2012年2月20日月曜日

バランス修正告知きた

昨日UPしたと思っていた記事がUPされていなかった。
内容は大人の動画を見ながら対戦はするもんじゃないっていう内容。


公式より。
>一部のパーツパラメータの調整と、新規領地開放を予定しております。

まず修正は来るだろうと思っていたけど、発売前に修正する必要はない~~みたいなことを言っていた。
とりあえずこれで一安心。
ただし一部というのが少し気になる。

まー、現在目立っているガトリング、フラッシュロケット、重逆関節を弱体化させるくらいかな。
あとはライフルとか、いくつかのパーツが調整されるくらい。
レーザーキャノンとか、使っている人がほとんど居ないパーツについては放置だろうね。
いつの時代も声が大きい人が通って、小さいのはかき消される。


欲を言えば、ダークソウルのときにやったように、ほぼすべてのパーツを調整するくらいしてほしいな。
あの時はこんな見向きもしないものまで調整するかーというくらい多岐にわたっていた。


そういえば、今作ではまだお気に入りの武器がないな。
脚部は四脚だけど。
キャノン系は構えないとつかえないし、EN兵器はごみばっかりだし。
結局、修正来てもまた強武器使うだけって感じになりそうだ。

とりあえず、腕の安定性さえもう少し緩和したらいいんじゃなかろうか。
それだけで腕の選択肢が広がり、フレームの幅が広がる。
個人的にはこれが一番重要だなー。


ふと思ったけど、重量二脚ってどう修正しても厳しいんじゃないの?
個人的には好きな脚部だったのだけど、落下速度は速いし、ほぼ地上戦を強いられる。
位置取りに関してはかなり厳しい脚部だ。
それを補う耐久力があるかというと、無い。
タンクはキャノンを両手で運用できるので、火力で対抗することができるが、重量二脚はその火力もない。
高い積載量を持ちながら積む武装がない。
被弾安定も低い。

これは並大抵の修正じゃすくわれないね。
たぶん、タンクは耐久力を改善すれば戦える脚部になる。
だが重2は・・・。
さてさて、どうなることやら。

2012年2月19日日曜日

ランクマッチはほどほどに

現在のアセン。
高機動高防御 四脚。
HEAD:低燃費のKE頭。
CORE:一番防御力が高いKEコア。
ARMS:低燃費のCE腕。
LEGS:最軽量の四脚。
FCS:クイックロックのやつ距離200だっけ。
武器はW400ガトリング。
Wバトルライフル(威力が高いやつ)。
フラッシュロケット。
バランス型ジェネレータ。
最高出力のブースター。

フレームはKEをショットガンを防げる1300を目安にできるだけ低燃費にしている。
武装は万能兵器のガトリング。
対中量二脚、軽量二脚にバトルライフル。

ブースターが最高出力なのは、軽2相手に引き撃ちできる機動性、あとは突撃するために一気に距離を詰められるように、という考え。
ジェネレータがバランス型なのは、最高出力ブースターを何度も吹かせるように。(最高出力だと3回しか吹かせない)


ーーーーーーーーー
今日もだらだらとあれこれ書いてみる。

さて、前回積んでおいた課題。
CE防御があまり高くないので高威力のバトルライフルをはじけない。
これは頭部を変更したらいけるんじゃないかと思ったが、そう簡単にはいかなかった。
頭をCE型にすると、今度はKEが低くなってしまう。
あちらを立てればこちらが立たず。
バトルライフルよりもショットガンのほうが脅威なので、今のままでいくことにした。

でも、ランカーにモヒカンヘッドが多いことに気付く。
これにはどんな意図があるのだろうか?

私が集めた情報でまとめると、大体射程目的らしい。
検証してみると、FCSでいうと距離50くらい違いが出た。
実際に戦闘でも、こちらが射程に入る前に敵から攻撃してくるので、早く距離を詰めなくちゃ!というプレッシャーにもなる。
確かに重要な気はする。
だがEN消費があまりにも高い。
今のと変更すると900もEN消費があがってしまう。
わずかな射程距離の違いよりも、地形を使って動きで差をつけることにしたほうがいいだろう。
というわけでやっぱりフレームは現状のまま。


軽量・中量二脚対策にバトルライフル。
とりあえず遭遇したパルスガン軽量はランカーだろうが安定して迎撃できるようになっている。
ただし、あまり命中率がよくないので、命中重視のバトルライフルに変更したほうがよさそうだ。
とりあえずミスさえなければパルスガン軽量はもう問題なし。
基本的には勝てるが、たまーに油断して至近距離でパルスガンくらってしまうことがあるくらい。


そういえば、最近の重逆関節はガトリングよりもショットガンの比率があがってきている気がする。
最近では重逆関節でもガトリングとショットガンはどっちが強いとされているのかな?
とりあえず、ランカーはショットガンが多い気がする。
戦い方はパルスガン軽量と同じで、至近距離でくらわないようにガトリング当てていけばいいので、個人的には戦いやすい相手。

ただし、ガトリングが弱体化されるとかなり厳しいことになりそうだ。
そうなったら私はスナイパーライフルにシフトするのかな。
まぁ、そうなったときに考えよう。


ショットガン・パルスガン・パルスキャノンを至近距離でくらったときのダメージが半端じゃない。
せっかく積み上げたAP差も一気にひっくり返される。
もうちょっとゆるーくならないかなー。
3万近いAPが一気に瀕死とか。

あとショットガンもちに多いのが、AP勝つと露骨に引きこもるのがいる。
雪谷マップでは要注意だね。


そうそう。
ショルダーの変更を検討してみようか。
今ではフラッシュロケットを使用している。
たぶんランカー相手にはそんなに当たっていない。
当たったとしても、相手はショットガンだったりすると、物陰に隠れているところを強引に攻めるのは危険だ。
かといって実は結構あてているから勝率が高いなんてこともあるかもしれない。
あとタンク相手のトップアタックにも重要だったりするかも。
明日はフラッシュロケット当てて勝ったかどうかカウントしてみよう。

なぜ大安定のフラッシュロケットからわざわざ変更を検討しようかというと、射撃戦で後れを取っているときは、フラッシュロケット頼みになる。
だがそういう時は大体当たらないので、当たらないフラッシュロケット積むよりはほかの武装があるんじゃないかと思った。

いま検討しようとしているのは、反動型のKEミサイル。
撃たれると結構反動で硬直してしまうので、厄介だ。
あれ当たっているうちに回り込めるんじゃないかっていう考え。
軽量相手にも足止めになるしね。
ただし、重量が重いので気軽に変更はできない。

うーん。
一回くらい試してみるのもありかも?
もし思惑通りなら、位置取りで一歩上を行くという私のコンセプトともマッチするし。

いやいや、思い出した。
トップアタックできたときは、大体フラッシュロケットが当たる。
しかもそれはランカー相手にだってしばしばあることだ。
さらに、道路の下にこもっているやつ相手にフラッシュロケットあてると爆風でダメージを与えることができる。

うーんうーん。
やっぱりフラッシュロケット大切そうな気がする。
まーいいや。
やっぱり一回使ってみて、それで判断しよう。

のんびりと記事を書き始めてから4時間経過した・・・。
これくらいにしておこう。

2012年2月18日土曜日

バランスを考える

対戦バランスがあまり良好ではない。
誰もが同じような不満を持っているだろうが、私の考えを書き綴ってみる。

■腕の安定性パラメータの緩和
腕の安定性はリロード速度に影響する。
だが現状は武器のリロード速度よりも重要となってしまっている。
そのせいでランカーはほぼ全員CE腕となっている。
(稀にTE武器利用者はショルダー*2を求めてTE腕にする人もいるが、ごく一部)
安定性が低い腕は武器チェンジの速度をあげたりするのもありかも。

実は、このバランス調整が武器よりも大切で、これが緩和されるだけでフレームの選択肢が一気に広がる。

■フラッシュロケット弱体化
20秒+はどう考えても厳しいでしょう。
6秒くらいにとどめる。

あるいは、FPSの閃光弾のようにフラッシュとキーンという耳がきこえなくなるようなものにして、通常のロケットの速度並みに当てやすくする。
そのほうがフラッシュロケットっぽいでしょ。

■跳弾の強化
跳弾するとダメージが30%ほどになるのかな?
現状では、ガトリングやショットガンなど、相手がKE防御高かろうが問答無用でごり押しできる。
この跳弾ダメージを見直す必要がある。
ただし、CE防御高い相手にバトルライフルでもごり押せないので、おそらく計算式が単純に30%などではないのだろう。
詳しいことはよくわからないが、どうもKE属性の武器は、相手がKE属性が高くてもあまり関係ないような印象を受ける。
たとえばガトリングやショットガンやスナイパーライフルなど。


ほかにも細かい調整はたくさんする必要があると思う。
一つ言えるのは、ガトリングだけ弱体化してもダメだということ。
個人的には、ダークソウルのときにしたように、すべてのパーツバランスをいい感じに調整してほしいなー。

絶好調!ランクマッチ

今日は40回くらい戦って負けたのは4回くらい。
たったの4回でも、-10、-31、-33、-25と100近い。
ポイントはは300くらい上昇。


負けた内訳。
雪の谷。逆関節のWパルスで、AP勝ちした途端に基地にこもりだした。初の自爆をしてみた。相手6000ポイントくらい。
海上のガス施設? 中量で普通に負けた。相手6800くらい。
鉱山。中量で普通に負けた。相手3800くらいだっけ?
砂漠。パルスキャノンタンク。パルス至近距離でくらってしまいEND.相手3300くらい。

WパルスとかWショットガンとか、AP勝ちしたら籠るのはしばしば見かける。
これはAP勝ちされないようにしっかり戦わないといけませんな。
必殺パイルを隠し持つのもありかも?

海上での中量は、私の宿敵。
たぶん8回くらい戦って一度しか勝っていない。
というか、今日気付いたのだけど、相手は逆関節かと思いきや中量だった。
→バトルライフル持ちましょう。

鉱山の中量はミサイルが痛かった。
脚部が軽くなったと同時に被弾安定が低くなったので、ミサイルの反動がかなり痛い。
というか、こいつも中量だね。
→バトルライフル持ちましょう。

砂漠のタンクは普通に負けた。
いままでパルスキャノンタンクに負けたことがなかったのでなめすぎていたのかも。
これで最後にしたい。


さて、肝心の重逆関節には不敗。
しかも12000ポイントとか、8800ポイントの重逆関節ランカーを倒しているので、
位置取りで上をゆくという考えは見事的中した。

ただし、12000ポイントのランカーが途中でWショットガンではなく、バトルライフルに切り替えてきた。
スキャンもできない素人かよ!と思ったりしたが、ピンと来たのでガレージで確認。
すると、予想は的中した。

CE防御が2548である。
私のバトルライフルは2577あるので、微妙に装甲が足りないことに気付く。
フレームは見直す必要性がでてきた。

あと四脚なのでスナイパーライフルを積んでいたが、最軽量の四脚だと連射できないという事実が判明した。
ちょっとこれは変更したほうがいいかもしれない。

肩武装の反動ミサイル。
意外と反動が痛い。
フラッシュロケットが命中する戦いは意外と少ないので、場合によっては選択の余地はある。
でもやっぱりフラッシュロケットかなー。

というわけで今日のまとめ。
俺TUEE。
中量二脚対策にバトルライフルを積む。
もう一つの武器もバトルライフルにするか、あるいはパージ前提の武器にするかを考える。
フレームを変更してCE防御をちょっとだけ上げたほうが安心かもしれないので、見直ししてみる。

いやぁ。
自分のアセンがどういうものかを書いていないので、他人がみたら何をあれこれ考えているかわからないだろうなー。
日記らしいといえば日記らしい。

2012年2月16日木曜日

煮詰まってきたランクマッチ

平日はあまりプレイできないので、ランク維持がやっと。
週末にまた頑張るという手もあるけど、そこまでする価値があるのか毎日自問自答を繰り返す。


さて、中量がすごい強そうだ。
低燃費なので、パルスキャノンもったら強くない?
NPC相手に両手もちで接射するとたったの二発で落ちる。
うはw 強すぎw

そして意気揚々とランクマッチへ突撃。
だが思うように勝つことができない。
っていうか、これ前回も軽量で試した展開じゃないか。
そして、何よりも四脚のときにランカーのパルスガン軽量相手にかなりの勝率を維持している。

自分自身でパルスガンは位置取りで対応できる武器だというのを証明しているではないか。



しばらく中量を考えてみたけど、低燃費の使い道はパルスガンくらい。
そしてバトルライフル相手が非常に厳しい戦いになる。

おもってみれば、パルス軽量とはいつも勝つか負けるかの死闘を繰り広げている。(ランカー限定)
バトルライフル使えば、勝ち確定っていうくらいになりそうな気がする。
早速試そうとしたけど、面白いくらい重逆関節ばかりで試すことができず。



やっぱり四脚がしっくりくる。
武装は定番のW強ガトリングにフラッシュロケット。

最近流行り?のパルスキャノンタンク相手には今のところ無敗。
数人はランカーもいたので、たぶん問題ない。
トップアタックで余裕です(^q^)

パルスやショットガンの軽量は引き打ちでそこそこいけてる。
武器をバトルライフルに変更したら、たぶん勝ち確定くらいになるはず。

中量二脚のガトリング相手には、サイティングが復活したらちゃんと戦えるようになっている。
初期AP勝ちしているので、常に引き打ちで隙あらばトップアタック。
というか、KE防御の高い中量相手にガトリングつかって勝ちが安定してくるってのはどうかと。
たぶん強い人は重逆関節使うので、中量でうまい人と遭遇していないだけかもしれない。

スナイパー相手にも結構いけてる。
軽量は問題ないが四脚スナイパー相手は厳しかった。
けれどインファイトに持ち込めば結構いける。

重逆関節相手にはかなり厳しい戦いになる。
もちろんある程度うまい人限定。
たぶんフラッシュロケット当てないと勝てないんじゃないかっていうくらい勝率が悪い。


わかりきっているけど、Wガトリングorショットガンなどの重逆関節相手の勝率が非常に悪い。
なんとか対策を考えよう。

まずは脚部を比較してみる。
防御の傾向はほぼ四脚と同じ。
AP5300ほど四脚のほうがAPが高い。
KE220ほど重逆関節が高い。
移動速度は重逆関節が高い。(中量二脚並み)
積載量は四脚のほうが高い。(乗せる武装もないのであんまり意味がない)
あとはあんまり変わらないかな。

うーん。
APはかなり違うのだけど、それでも撃ち負けてしまうのは私が下手なだけだろうか。
それともKE220の差が想像以上に重要なのか。
ダメージ検証したいけど、いちいち人に頼まないとできないので面倒だなー。


むー。
いまは旋回が一番高い四脚を使っている。
でも、妙に最軽量の四脚の評価が高い。
それこそワンオンするならこれ一択!っていう評価。
個人的に見た目が好きになれないので使っていなかったけど、もしかすると化けるかも?

数値を見比べたら移動制御がめっちゃ高い。
とはいっても重逆関節に少し及ばない。
KEが100近く減ってしまうのは不安がある。
まぁそう思ったから使わなかったんだけど、試しに使ってみるとしようか。

というわけでランクマッチで使ってみた。
あれ・・・普通に強いんですけど@@;
重逆関節のランカーもさくっと倒せた。
ただし、KE1200くらいでガトリングをぎりぎりはじく値にしてAPを高くした変なアセンだったので参考にならない。(ショットガンのエサだと思ったけど、独自路線を走っているので好感はもてるかも)

とにかく、いい位置がよくとれる。
あとはパージ前提の武器を何にするか煮詰めたらかなりいい感じのアセンになるんじゃなかろうか。
機動性もあがったので、ガトリングとショットガンを使い分けてみるのも面白いかもしれない。
やっぱりトップアタックこそ四脚最大の利点だね。

こりゃ週末のアセンが楽しみだ。

一日だけでブランクな私

中量二脚が強いんじゃないか?
そう思い始めてきた。

というのも、長いこと四脚を使い続けているが、どうしても逆関節相手には撃ち負けてしまうし、
パルスガンやショットガンで接近戦されると弱いというのが印象に残っている。
最近ではスナイパーライフルにも苦手意識がではじめてきた。四脚限定。

四脚から中量二脚に変更したらどう変わるか。
逆関節との撃ちあいは、APでは負けていてもKEが高いし、現状でも位置取りでかなり勝利を獲得しているので、今よりもよくなるはず。
パルスガンやショットガンは、当然二脚のほうが引き撃ちできるので、位置取りにミスらなければ今よりもよくなるはず。
スナイパー相手にも、より接近戦にもっていきやすくなるはず。

ただし、CEが一気に低くなるので、バトルライフルに対して弱くなってしまう。
だがそもそもバトルライフル自体が命中精度がよくないので、これもまた動きで対応できる部類だ。


そう思って中量二脚で適当にアセンを組んで、ランクマッチを数戦してみたものの、
普通に撃ち負けてしまう。
一日やっていなかっただけで、思い通りにサイティングができなくなってしまった。
これはイケてない・・・。

話は変わるが、タンク対策にもっていったパイルを一発あてたのは収穫。
でも、少しだけAPが残ってしまい自爆されてしまった。結果的には相手のポイントは8800もあった。
一発で沈められないのかー。
でも未育成だから仕方ないか。

使ってみた印象は、四脚よりも落下速度が速いので、思ったよりいい位置取りができていない。
仕方がないので、四脚を使ってみたが様子がおかしい。

普通に下手になっている@@;
どうも昔から毎日プレイし続けないとダメになりやすいなー。
というわけで、アセンを試行錯誤するよりもまずは技量をもとにもどさないと。

2012年2月13日月曜日

サーバー落ちのランクマッチ

今日は対して対戦できずにサーバー落ちばかり。
何回も戦闘中にお互いに切断されたり、勝ってもサーバー落ちで巻き戻ったり。
せっかく高ランクの人とマッチングしたのに台無し。



ランクマッチとはどんなものかを簡単にまとめる。

ポイントの初期値は1500.
勝てばポイントが上がって、負ければ下がる。
相手よりもポイントが高いほど、勝った時に奪えるポイントは減り、負ければ奪われるポイントは増える。
相手よりもポイントが低いほど、勝った時に奪えるポイントは増え、負ければ奪われるポイントは減る。
つまり、単純にポイントが高いほど勝率が高くて、低い人は勝率が低い。
どんなに差があっても、おそらく上限する値は40が最高。(要検証 したくないけどw)


領域離脱や、自爆や、APによる勝敗だと、ポイントの増減が少なくなる。
つまり、負けそうになったら自爆などをすれば奪われるポイントを減らせる。
これはイケてないので、自爆セットしてから5秒静止しないとダメとか、修正してほしい。
領域離脱については、前半はいいけど、後半戦になったらポイントはしっかり奪われるとか、修正はしてほしいが難しいところ。


戦う相手が選べる。
ただし、ポイントは表示されないので、ランクインしていない限り、相手が強いのか弱いのかわからない。
この点は前作よりもましになったかもしれない。
が、上位プレイヤーに限れば、戦う相手を選べるのは公平ではない。

マップを確認してからアセン変更ができる。
マップに特化したアセンができる。
特定のマップによってはタンク引きこもりなどできそうだが、状況に応じてアセンを変更するというゲームデザインなので仕方ないか。

バトルロイヤルが存在する。
これはプレイしていないので未知数。
わかっていることは、ポイントが高いほど、負けた際のリスクは高い。

お互いに撃破されても、判定は厳密に行われて引き分けになることは稀。
引き分けになると、ポイントが高いほうが奪われ(普通に負けたくらい)、低いほうが奪える(領域離離脱勝ちのときくらい)。

死んでから回線抜いても間に合わない。
回線抜きに頼っている奴ざまぁw

戦闘の途中で回線が抜かれるとお互いにポイントが減らされる。
減少するポイントは領域離脱くらい。
これは、低ランクのやつが上位相手に嫌がらせができてしまうので、ちょっとイケてない。



さて。
とりあえず、十回くらいは回線抜きされたことがあるけど、しっかりポイントは奪えているので、そこは評価したい。
回線抜いてポイント守る以前に、もっと守るべきものがあるだろう。

領域離脱については意見が分かれる。
個人的には領域離脱とか恥ずかしいことだと考えているが、私の周りでは結構領域離脱してしまう人が多く、仕方ないんじゃないかという意見もある。
私は領域離脱したことが一度もないので、ちょっと彼らの心境がわからない。

マップについては、引きこもりできる場所が少し多い。


パーツバランスについては、ジェネレータやブースターはいくつか選択肢があるのは素晴らしい。
ただし、フラッシュロケットについては、少しどうにかしてほしいかな。
今までのシリーズでステルスでも7秒とかそんなもんだったので、せめてそれくらいには抑えてほしい。
たった7秒でもAC3では脅威だった。


今作の感想。
ランクマッチは予想どおり、上手い人と遭遇できることが少ないので、対戦の質はあまりよくない。
アクションについてはAC4fAよりも楽しい。索敵や不意打ちなどができる。
この点が非常に重要で、AC4fAは勝つ試合が単調すぎて飽きた。
今回は相手が弱くても楽しめそう。
油断するとすぐ負けるしね。
パーツバランスはもうちょっとどうにかできるでしょ。
四脚が使い物になるのがすばらしい。
サーバーが貧弱すぎる。

サーバーが強力になって、パーツバランスがもう少ししっかりしたらかなり良ゲーになるのではなかろうか。
領地戦?あぁ、そんなものもありましたね・・・。