2015年5月31日日曜日

Evolve面白い

オープンベータのときに1日だけやったけど、いまさらEvolveやってみた。
当時プレイしたときはすごい面白かったけど、既にテスト最終日だった。
とりあえずそのとき、すぐに購入だけしておいた。
それを思い出したのでプレイしてみた。

結論としては、ちょー面白い!
時間を忘れて、睡眠時間まで削ってプレイしてしまった。

お気に入りは、モンスターはベヒモス。
ハンターはバケット。
どちらも一般的には強キャラではないみたい。
それもまたお気に入り。

モンスターのとき、いろいろ試行錯誤の結果、ようやく勝てるようになってきた。
その試行錯誤の結果を書き続いていく。

最初考えるのは、どうやってハンターに見つからないようにして進化するか。
初心者のうちはステルスというのが良くわからなかったので、ひたすら転がって捕食していた。
でもまったく逃げ切ることなんてできず、攻撃されるの前提で進化していた。
運がよければ勝てる感じ。

次にステルスでひたすら隠れる作戦。
これは捕食時に鳥がやってくるとアウト。
距離が稼げないので、すぐにハンターに追いつかれてしまう。

結局、ベヒモスは見つかりやすいし、逃げるの遅いので、もう見つかる前提で考えることにした。
それは、吸収速度UPと溶岩+1岩壁+2だ。
ひたすら転がって捕食を繰り返す。
見つかっても壁だしてひたすら捕食するという作戦だ。
アリーナで囲われても、ひたすら壁だして食す。
これである程度勝率はよくなったけど、問題があった。
それは、ハンターの中に壁貫通攻撃ができるキャボットというのがいるからだ。
そいつがいると、壁だしても捕食が中断されてしまう。
しかも、上手いハンターが集まると、まったく進化できないという問題点もあった。
ひたすら転がってスタミナがない。
そうこうしているうちにアリーナで閉じ込められ、エサも無く死ぬしかなかった。

次に考えた作戦が、そこそこステルス、そこそこ戦うというものだ。
アビリティの待ち時間減少と溶岩+3.
結局、壁だして、舌でペローンという分断作戦も、上手いハンター相手だと倒しきれないことが多い。
壁は完全にあきらめた作戦だ。

逃げ方は、完全ステルスだと距離が稼げないので、どこに逃げたかわからない程度にステルスつかって、そこから少し離れたところから一気に転がって距離を稼ぐ。
もし鳥が鳴いてしまったら、とにかく距離を稼ぐこと。
仮にアリーナに閉じ込められても、溶岩+3あればそれなりに戦える。
狙いはトラッパーだ。
そいつさえダウンしてしまえば、また逃げられる。

進化できるようになったら、とにかくスタミナためてひたすら長距離をころがる。
下手にステルスして進化しようとして見つかるよりも、長距離転がってしまえば、それに追いつく時間だけは確実に時間を稼ぐことができる。
この時間で進化後にある程度の外皮を確保することができる。

進化後に選択するスキルは地割れ+3だ。
溶岩+3と地割れ+3にアビリティ待ち時間減少で戦う。
ある程度の力量をもつハンター相手でも、これでほぼ勝てる。
相手がかなり強くても、ダウン奪って逃げ切ることくらいはできる。
もちろんハンターが訓練されたチームだったらわからないが。


ハンターのときは、バケットでプレイしている。
何が良いかというと、見た目だ。
次に不要なスキルが無いこと。
全部使える。
やることといえば、ひたすらクロークしつつセントリーをまく。
まき終えたらミサイルする感じ。
トラッパーが無能でも敵を探すことができる。
これでアサルトやるときよりもダメージを稼ぐことができる。
エイムも上手くないので、セントリーのお任せ設定が楽だ。

ダメージを稼ぐのであれば、キャボットのほうが優れているということは知っている。
だが、アンプを使うときは、アサルトがちゃんと攻撃してくれる人じゃないとダメというのがイマイチ。
アサルトなのに中距離からチマチマやってたり、いつまでも前でてくれなかったりとストレスがたまる。
メイン武器だけでも結構火力でるけどね。
そういう意味では、バケットは他人に依存する武装が何もないので、素直に楽しめる。

さて、もう1プレイしてこようかな。





2015年5月9日土曜日

クソゲー臭のする黒い砂漠

黒い砂漠のオープンβが始まった。
プレオープンを当選したのだけど、チュートリアルが面倒だったので挫折した。
本当ならこのままスルーする予定だったのだけど、オープンと同時にリトルサマナーが登場するらしい。
こういうキャラがいるならやってみようと思ってプレイしてみた。


キャラクリをしていて感じるのが、このゲームは顔の細部をいじることができる。
だから自由度が高い!なんて錯覚してしまいそうになるが、そんなことはない。
少しでも特徴を強めようものならば、眼球が飛び出したり、まぶたの皮に穴が開いて眼球がみえたりと人としての原型をとどめることができない。
モンスターを作りたいのなら自由度は高いのかもしれないが、いわゆる美形を作ろうとすると、選択肢が異常なまでに少ないことに気がつく。
おまけに二重まぶたではないので、ぜんぜん可愛くならない。
好みじゃないキャラをひたすら眺める苦痛の時間が続く。

仮にある程度上手くできた顔があったとしよう。
ぜひその顔で笑顔や怒った顔などをさせてみてほしい。
モンスターへ変貌してしまうことだろう。

普通のゲームは、ユーザがいろいろいじっても人としての形を保つことができるように担保されている。
その範囲の中で自由度を高める努力をしている。
それについては、PSO2やブレード&ソウルが非常にすばらしかった。
だが黒い砂漠のキャラクリは、人として形を保つリミッターを外してしまった上に自由度も少ないという状態だ。
総合的にキャラクリはクソだ。

良い点といえば、ヘアースタイルが部分的に長さや癖毛を調整できるので、1つの髪型パターンでもいろんなアレンジができることだ。
だがそれだけだ。



それでも髪型と瞳の色を変えて、デフォルトキャラの韓国臭を消しただけで十分だったのでプレイをつづけることにした。
案の定、クソみたいなお使いクエをする羽目になる。
辛抱だ。どうせ最初プレイするために必要な施設などを回りきれば終わる。
だがその期待は裏切られた。
ぜんぜん終わりが見えない。ひたすらインプを倒すというクエをやらされて心が折れた。

クエストは中断してほかに何ができるのか試そうとした。
だが一番の目的である貿易はまだ資金不足のためプレイすることができないようだった。


いい加減に生活系のコンテンツだけで遊べるはずなのに、戦闘を強いるのは何なのだろうか。
その戦闘もひたすらクリックしてると倒せる感じで面白みは皆無だった。

私は貿易をして遊びたい。
だから最初から貿易してあそばせろよ。
EVEはそれができた。
だがよくやるMMORPGはどうして目的のコンテンツをあそぶために、やりたくないほかのコンテンツを沢山プレイすることを強いられるのだろうか。
そして結局、やりたくないコンテンツに割かれる時間があまりにも長くて何のためにゲームやっているのだろうかと疑問に思って引退してしまう。

よくあるクエスト報酬型のコンテンツもいい加減にやめてほしい。
どうしてもクエストが必要だというのなら、報酬をなくしてほしい。
遊び方はこっちできめる。だから過度な報酬のクエストをつくってユーザにそのコンテンツで遊ぶことを強いることはやめてほしい。



とりあえず、黒い砂漠はもうスルーだ。
FF14はどんどん進化しているようで面白そうだけど、相変わらずの大縄跳びなのかな?
メインコンテンツがあまり面白くないのと、キャラクリで個性も出せないので飽きてしまった。
おまけにPS3とかのクソハードが足を引っ張っているせいで、今後ヘアスタイルが追加される見込みも無い。
今はGTA5が楽しい。
そろそろウィッチャー3もでる。
どうしても時間が余ったらPSO2でキャラクリして遊んでればそれでいいや。


理想のMMORPGが登場するのをもう少し待とう。
種族は人間、エルフなど良くありがちな種族だけでいい。
職業の概念は不要。
完全スキル制でレベル不要。
スキルの組み合わせで個性を出せるようにしてほしい。
キャラクリはブレード&ソウルくらいあったらいいな。
クエストはいらない。世界だけ作っていわゆるサンドボックス型のゲームをプレイしたい。
ウルティマオンラインは良かった。
あんな感じのゲームを現在の技術でつくってほしい。
もちろん貿易など面白いコンテンツを追加した上で。
でも無理だろうな。
今のゲーム業界は違う方向に進んでいる気がする。