実際に自分がDPS高いのか低いのかを判断するため、ボス戦のダメージを集計したりした。
3回やって3回とも私が一番ダメージ出せていたので、問題はなさそう。
やることなんてほとんどない。
サンダー系も確認してみた。
今回確認したのは、サンダーボーナスの5%の確率で詠唱なしで即時ダメージがでるタイプ。
持続ダメージについては未検証で、たぶんファイア一発よりは高いんじゃないの?っていう感覚をもっている。
即時ダメージについては、AF2枚のファイアが240ダメージだと、サンダラの即時ダメージが250とかそれくらい。
気持ち強いかなーという印象。
ただし、AFによってダメージに影響がでるかは未検証。
うーん、やっぱり記述し始めてみると未検証のものが多くて記事にするには早すぎるな。
とはいえ、もうサーバー閉じちゃったし・・・。
さて、今回書きたかったのはダメージについてではない。
サンダーの即時ボーナスは、すぐに魔法を発動できる。
問題は、待ち時間はそのままってこと。
通常は、魔法を詠唱して発動するまで時間がかかるので、その間に待ち時間は消化してしまう。
でも、即時発動だと、待ち時間の分だけ次の行動が待たされてしまう。
この特徴を持っているのがコラプスである。
私は、待ち時間が無駄になってしまうのを嫌って、今は3箇所使いどころを見つけている。
1つ目はトランスを使う前。
トランスは発動するとアクションするので、これが上手く待ち時間と同じくらいになる。
ファイア>コラプス>トランス という流れだ。
2つ目は、敵に止めを刺すとき。
止めを刺す直前に詠唱すれば、次のターゲットにチェンジする時間もあるし、そいつが最後の敵ならなおさらだし、待ち時間で手持ち無沙汰になることがなくなる。
3つ目は、移動するとき。
敵が攻撃する赤いサークルが出て移動する必要が生じたとき。
などなど。
詳しく書けばもうちょっと種類は増えそうだけど、言いたいことは発動した後の待ち時間を何かして潰したいわけだ。
今まではコラプスだけだったので問題なかった。
だが、サンダー系のボーナスがある。
それに、今後覚えるファイガボーナスも同じように即時発動タイプだ。
つまり、この待ち時間の使い方を考える場面が沢山増えてくるということだ。
いま私が考えている3つタイプでは、待ち時間でいらいらしてしまう場面が沢山生じてしまいそうだ。
あるいは、エンドコンテンツでは常に移動が強いられるからこういう仕様なのかも?
せっかく途中まで書いたけど、今必死に考える必要はなくて、そのときになればいい感じのアイディアだせると思うので、そのときになったらまた書こう。
との時には公式のフォーラムになるのかなぁー?
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