2012年1月31日火曜日

滞空時間の大切さ

四脚が好きだ。
でもその気持ちが揺らいでしまった。


四脚の積載量が高いというメリットが、実はあまりメリットではないことを感じ始めてすこしモチベーションが下がってしまっていた。
デュエルのことを考えても、四脚よりも普通に二脚を使ったほうが強そうなイメージがある。
四脚はKE防御が低いし・・・。

改めてほかの脚部と比較して四脚のメリットを見出してみる。


まず、キャノンの使いどころはない。
もちろん、使おうと思えば、侵攻時の砲台破壊など探せばある。
逆に探さなければ見つからないという意味でもある。
だがどれも使いどころが限定されてしまうので、これ以上は考える必要はないだろう。
そう、キャノンの使いどころなんてない。


さて、四脚と似たような防御や積載量をもつ逆関節のスペックと比較してみる。
すると、実は逆関節はKE防御がすこし高めだということを気が付いた。
KEが主流の現状としては、すこし逆関節に負けてしまっているような気分になる。

ここで一つ考えなければならないのが、KE防御はどの程度必要なのか?ということである。
私はKEが主流なので、高ければ高いほうがいい。
高くできない脚部は残念な脚部と考えていた。
だが実際はどうも違うようだ。

それは、現在主流のKE属性の武器、ショットガンやガトリングなどは、単発のダメージが高くないということだ。
どちらも攻撃力は1000前後で、高くても1300ほどだろう。(確認したものでは1288が最高)
つまり、それを上回る防御力があれば十分で、それ以上あってもあまり効果がない(ショットガンやガトリングに対しては)ということ。
逆に、それを下回るのは一瞬でやられてしまうということ。
(聞いた話では5秒でやられるくらいらしい)

ここで一つの基準が生まれる。
閾値は各自の判断だが、私はKE防御1350くらいを目安にすることを決定した。

これで、まずはKE防御を2000などと中量二脚みたいに高くする必要がなくなった。
逆にCE防御が高いというメリットが生まれてくる。


しばらく色んな脚部を試してみて、また四脚にもどった。
それで感じたのが、滞空時間が長いということは、私が想像しているよりもはるかに優れたメリットということだ。
というのも、相手の上を取ることが非常に多い。
相手の上をとると、相手は自分の足元が見えなくなるので、地形に引っ掛かりやすくなるし、こちらを補足するのが難しくなる。
そういった状況をかなり増やすことができるわけだ。


フリー対戦を数回したらすぐに二脚にしてみたけど、普通に四脚でも戦える。
私の脳内妄想の二脚が強かっただけで、実際は四脚も十分強いというのがわかった。


集団戦も数回して気付いた。
やはり滞空時間が長いと、周囲を見渡せるし、射程が長いと囲まれにくいので被弾も軽減できる。
かなりほかのプレイヤーに指示を出したりして動けるので、実は司令官向きみたいなね。


四脚は滞空時間が長い。
二脚はブースト移動が早くても、逆関節のジャンプ力が高くても、
実は滞空時間が長いというのがとても大切。
トップアタックこそが四脚のメリットだ。

2012年1月29日日曜日

アセンを考える

四脚が好きだが。
どうも四脚である必要がなくなってきてしまった。

よく使う武装はスナイパーライフルとバトルライフルだ。
特にバトルライフルは非常に汎用性が高い。
よく、KEが弱点なのでスナイパーライフルなどで攻撃するよりも、バトルライフルで攻撃したほうが効率よくダメージを与えることができることが多い。

ほかの脚部も使ってみようと、重量二脚をつかってみた。
すると、防御が非常にバランスよくなり、想像していたよりも動きは早い。
ただし、機体が重くて空中戦がうまくできない。
相手に上を取られて戦いにくい場面が何度かあった。
防御はあがったはずだけど、うまく位置取りが取れないからまだ防御面のメリットが生かせていないのが現状。
(とはいえ、KEは中量二脚のほうが高いので、KEにおいてはかたいとはいえない。)


気が付くと、私のアセンは四脚や重量二脚などでも、脚部しか変えていないことに気が付いた。
使いやすい武装がもうきまってしまっているのだ。
積載量を使おうにも、重くて防御の高いフレームはないし、重くて火力の高い武装もない。(キャノンはタンク以外は使いづらい)
つまり、四脚などのメリットである、中量二脚よりも高い積載量のメリットがあまりないのだ。



発想を転換する必要がある。
脚部からアセンを構築するのではなく、武装からアセンを構築するのだ。
必要な武装を決めると、積載量的には中量二脚がちょうどいい。


あまり使わない武装をいろいろ試したら、どうもショットガンが強いかもしれない。
というわけで、武装をWショットとWバトルライフルに変更してみた。
中量二脚の接近型。
型にはまると強いかもしれないけど、油断するとあっさりと負けてしまう。


いろいろ試したけど、何かが違うんだよなー。
また四脚にもどしたら、ブースと移動が遅すぎてびっくりした。


ちょっと煮詰まってきている。

2012年1月27日金曜日

新たな遊び方を模索する

さて、オンラインの領地はもう不動といいますか。
防衛が完全有利なのでNPCから領地を奪い切ったら、あとは防衛してちょいちょい遊ぶくらい。
ほかに遊び方を見つけないと確実にあきるだろうね。


と、思っていた矢先、メンテがおおくてその合間にチームでデュエルする機会があった。
その時の印象としてはかなり面白い。


今回の大きな特徴としては、索敵能力が非常にとわれるということ。
リコンで相手の居場所を特定して奇襲した時は脳汁がでてたまらなかった。
逃げ回っていれば、奇襲されたときに一気にもっていかれてしまうので油断はできない。

ということで、チーム戦がある程度おちついたら、デュエルをメインに遊んでみようかな。
ちょっと思っていたよりも面白くなりそう☆

祝!ACV発売!

さて、ACVが発売されました。

すぐにオンラインで領地をとりまくる。
でもNPCの領地がなくなると暇モード。
やっぱりプロフェッショナルのチームはいったけど、みんなうまいとは限らないねぇ。


まぁ、ほかの人はどうでもいいや。
私は私の道を歩むことにしよう。


とりあえず一通り四脚をみてみた。
すぐに私の興味を引いたのがORTIGARA LG664っていうやつ。
積載量が高く軽量な四脚型で、重火器を搭載しつつ、一定の機動性を維持できるというもの。
機動性と装甲のバランスがすばらしくEN消費も抑えられている。

これをベースに多少KEの装甲もあげてバランスよく仕上げてみた。
武装は前回同様にWスナイパーライフルとWバトルライフルとCEミサイル。
CYCAD SR03-2(バランス型のスナイパーライフルで攻撃型にした。)
UBR-05/R(弾数の多い持久戦型で、攻撃特化にした。)
UMM-20/H SURAT

どんな武器の育成でも、弾数は増えないので、もともと弾数が多いものを育てたほうが強いのではないかと思って、バトルライフルは持久型にしてみた。



相変わらずの中距離戦用なんだけど、積載量が1000近くもあまりまくって困っている。
これじゃ四脚の積載量いかしてないじゃん。

そう思ってキャノンを積んでみたけど、さっぱり当たらない。
水辺もおおいので、意外と使いたいときに使えなかったりもする。
やっぱりキャノンはいけてないね。


ぐむむ。
装甲をあげようにも、今作のCOREはどれも同じような重さ。
重くて防御の高いものはほとんどない。
もっと重量があって強い武器ってないのかな?

いろいろ探したけどなさそう。
とりあえず、中量2脚では積載量オーバーするので、武装は豊富であることは間違いない。

2012年1月24日火曜日

もうそろそろ全パーツを閲覧できるアプリが配信されるのかな?
このためにスマホ購入しようか悩んだけど、たった数日間のための出費はひかえよう。


さてさて。
発売日まであと数日だというのに、くだらないことでチームが揉めだした。
チームの方針をめぐって対立。
せっかく向上心の高いプレイヤーと知り合えたのだから、チーム解散にならないでほしいな。
というわけで、製品版では傭兵でスタートする可能性がでてきた。


チームに所属してからというもの、びっくりするくらい向上心が高い人が多かったので、こういうチームはなかなかないんじゃないかな。
同じようなチーム探して見つけられる自信がない。



パーツについては、ある程度パラメータは把握した。
気になるのは、腕部の射撃安定性。
この数値が高いと、単純に射撃反動を制御できるようになり、リロードが早くなる。
ただし、このパラメータの影響は大きくて、一番高いのと低いのでは倍以上も連射力が違う。
その分消費ENが高かったりするんだけど、連射が倍になるんだったら消費EN800くらい許容範囲だ。
もうちょっと射撃安定と消費ENのめりはりは抑えたほうがよかったのではなかろうか。
という印象をもった。


そういえば、オンライン期間の早朝と、昨日の深夜にイベントがあったようだ。
エクストラミッションのLLL戦。
あとフロムのチームが出撃していたらしい。
非常に残念なことに、両方参加できなかった。

LLLについて。
プレイヤーを殺しにくるとか言っていた割には、いろんなプレイヤーに倒されていたらしい。
逆に勝てなかったーという記事をみていない。


製品版でのバランスはどうなるのかなー。

2012年1月23日月曜日

各脚部の特性から四脚を考える。

四脚が好きだ。
四脚を極めるためには、ほかの脚部の特性を理解したうえで、四脚の利点を見出す必要がある。

まずは各脚部の特性を洗い出してみる。

・二脚
構え時、シールドが展開し防御力があがる。
重さいろいろ。
移動制御が高い。(ブースター移動の速度)

・逆関節
跳躍性能が高い。(ジャンプ力)
積載量が高め。
軽いor普通。

・四脚
滞空時間が長い。
構え時、射撃反動制御が高い。
普通。

・タンク
壁蹴りができない。
構えが不要。
重い。


まず、構えについては脚部ごとに特徴がでている。
構え武器についてなんの利点もない逆関節は、構え武器を使うべきじゃないということがわかる。

構えの特徴としては以下のようなイメージ。
二脚:防御が高いので正面から砲撃できる。
四脚:連射できるので、ごり押しできる。
タンク:回避しながら撃てる。

正面からの打ち合いならば、連射が早いのでタンクにだって勝てる。
ただし、実践においてはそういう状況はほとんどないことがわかった。
パージ前提で打ち切ってしまうという考えもある。
だが、敵にタンクが多いと、キャノンでダメージを与えられないままハンガーの武器だけになると、弾切れの恐れもある。
それに、ハンガーの武器で弱点をつけないときは怖い。

現時点では、構えについての四脚の利点は見いだせない。


では滞空時間が長いというメリットを生かして空中戦。
といっても、結局は上にサイトを向ける手間があるくらいで、あまりメリットであるとは言えない。

ではどうすべきか。
もう少し四脚のパラメータをほかの脚部と比較してみる。

すると、意外なことに脚部重量が中量二脚並みということに気付いた。
中量二脚と比較すると以下のような特徴がある。

1.APが高い。(7400ほど)
2.防御力が高い。(300ほど)
3.積載量が高い。(1900ほど)
4.移動制御が低い。(3000ほど)
5.旋回性能が低い。(1700ほど)
6.チャージ基本攻撃力が低い。(1600ほど)
7.若干消費ENが高め。

以上のことから以下のことがわかる。
移動抑制や旋回性能やチャージなどから、接近~近距離戦をするなら、二脚のほうが向いていそう。
中~遠距離戦ならば、四脚のAPや防御力や積載量が生きてくるはず。


ふむふむ、なるほど。
やっぱり洗い出してみると意外な発見があるね。
積載量がだいぶ違う。
当たり前のように手とハンガーに武器を積んでいたけど、実は二脚だとそれは難しいということが判明した。

もう少しパラメータを眺めてみる。
実は、重逆関節とほぼ積載量の重量効率が同じなのだ。
ただAPや防御などは大幅に四脚が優れている。
しかも旋回性能まで四脚のほうが高い。
むむむ?
重逆関節は完全に四脚に食われてないかい?
私はあんまりジャンプに利点を感じていないのでそう感じるのかもしれないけど。

パラメータ見る限りだと、逆関節は姿勢制御とか高いのと積載量が高いので、中距離で正面の撃ちあいに向いている(強いかどうかは謎)脚部なのかな?
まぁ、脱線するのはよそう。


というわけで、四脚のまとめ。

・汎用型
現時点において、キャノンの使いどころはなさそうなので搭載しない。
構えて当てられる状況はすくなそうだし、パージ前提で運用するとしても、チーム戦では弾切れの恐れがある。
それよりも、たくさん武器を搭載して、いろんな状況や、敵の弱点をつけるようにしておく。
そうすれば、中~遠距離戦において常に相手の弱点をつきながら立ち振る舞うことができるし、搭載武器が多いので長期戦も可能となるのではなかろうか。
(重そうなOWを背負うってこともできるかもしれないし)


・パージ前提キャノン型
パージ前提でキャノンを運用する。
運がよければトンネルなどでそのまま撃破なんてこともできるし、当たればかなりAPを削ることができる。
キャノンをパージした後でも、中量二脚並みの武装は維持できる。
中~遠距離戦ならば高防御高APが生きてくる。
多少の運要素はあるが、四脚の利点を生かした戦い方といえるのではなかろうか。


・必殺キャノン型
チャンスが来る時までキャノンを温存する。
通常時は片手で戦闘する。
戦闘の流れで、敵が正面に来た時など、すかさずキャノンを構えて砲撃。
そのまま撃破を狙うという戦法。
(意外と構えて砲撃までの時間が少ないのと、構える時にはサイトの中央に照準を合わせるので予測射撃ができる)
通常戦闘は片手だけなので不利になってしまう。
必殺キャノンは被弾を覚悟した諸刃の刃なので、使いどころは限られるしリスクが高い。
体験版では存在しなかったが、重量1600あるけどWトリガークラスの火力の武器などがあれば、試してみる価値がある。



まずは四脚を使うメリットがあるので、四脚好きにとっては非常にうれしい。(今までは特徴はあったが欠点が多すぎて実用レベルではなかった)

今のプレイスタイルは汎用型。
でも、パージ前提キャノン型は四脚の特性を生かし切っていてカッコいいね。
必殺キャノン型については、片手で戦える武器があったら考えてみよう。

2012年1月22日日曜日

体験版の感想

土日は休日だったので、ほとんど体験版で遊んでいました。
プレイした感想をだらだらと。
当然、誰が読んでもわかるように書いていないので、プレイした人しか読み取れない。

1.カスタマイズ
体験版では73パーツしかないので、私は一日遊んだくらいでよさげなACが組みあがりました。
まぁ、あまり考えをひねりようもないっていう。

ただし、ジェネレーターやブースターやFCSなど内装パーツの選択肢はかなり幅広くなっているように感じました。
AC3くらいの頃は、ジェネレーターもブースターもほぼ1択だったからね。

まぁ、カスタマイズはいままでのシリーズ通して面白かったので、これは期待。

2.オンラインプレイ
チームを組んだりできるので、まるでオンラインゲームみたいな感覚で面白い。
私はVCとかも抵抗がない人間なので、やっぱりチームで意見交換しつつプレイしたほうが面白い。

オンラインでできるゲームの種類は、大きく分けて侵攻と防衛があって、さらにその中に4つほどのゲームが存在する。
砲台を全部破壊するのと、ヘリを破壊するのと、ある程度損害を与えるのと、ポストを立てるもの。

まぁ、FPSとかでも同じなんだけど、2つくらいしかやらなそうだね。

ただ対人にならないと、作業げー過ぎる。

ただそれ以前に、バグやらなんやらがちょっとひどすぎる。
プレイ時間のほとんどがマッチングするまでの待機時間という状態。
初日は結構マッチングしたんだけどね。


結論

ちゃんとマッチングするようになったら面白くなりそう。
マッチングの待ち時間が短くなれば、たぶん長く遊べるゲームになりそう。

--


さて、アセンブルの話。
アセンブルをしたらそのACがどんなタイプなのか名前がつくみたい。
私の場合は「高防御高機動四脚」ってなっていた。

武装はWスナイパーライフル、Wバトルライフル。
4脚の割にはかなり早く動けて、中距離戦がメインな構成。
上から撃たれるのは慣れていない人が多いのか、ふわふわ浮いていれば一方敵に攻撃できたりもする。
つまり、4脚の特性を生かしているということだ。

ただし、防御がCEに偏っていて、KEとTEがものすごく低い。
中距離戦するには防御面が前衛には向いていない。


上位にランクインしているチームが相手だと、正面から撃ちあっているとどうも後手に回っている気がする。
相手の武装はたぶんスナイパーライフルのはず。
ただ弾道の色がレーザーライフルでも同じなので、よくわからない。
まぁ、たぶんこれは、私の防御がKEもTEも両方低いからだということにしておこう。


製品版がたのしみだなー☆

2012年1月21日土曜日

オンラインはじまる

体験版でオンライン期間がはじまった。

チームに合流して、侵攻ミッションや防衛ミッションなどをして遊ぶ。
普通に面白い。

ただし、最上位の領地はひたすらやり続けて、2日以内にとれるかどうか。
みたいな発言があったけど、実際は8時間みまんでどこかが取得したみたいだ。


開始から12時間くらいたってから、大体の領地はNPCから奪取されたみたいだ。
すると、ほとんど決戦ミッションがマッチングしなくなってしまうという状態になってしまう。

普通のミッションは最上位の領地をねらっても非常に簡単に攻略できてしまう。
その代り、敵ACが出動したら厳しい戦いとなる。

その落差がちょっと大き過ぎる印象。

耐久値が0になっても放置されたら全然奪えないよ。



対人については、誰が強くて弱いのかさっぱり。
つまりは、個々の技量はあんまり重要ではなさそうやね。


とりあえず、体験版の73パーツは少なすぎてもうアセンブルで考えることがほとんどない状態。

操作技術向上

まずは操作技術向上。

さて、予想に反して、4脚がかなり使い勝手が良好だ。

スナイパーキャノンはかなり使える。
ただし、テストACが的すぎて、実際の戦闘で当たるかは不明。

中距離戦して、隙を見て強引にスナイパーキャノンをあてに行くということも可能かもしれない。
構えるとき、サイトがぶれるが、ぶれた後にあう照準は最初に向いていた方向なので、敵の動きを予測して構えれば当てられないこともない。
ただし、視界が狭くなるので、敵を見失いやすくなるかもしれない。

それ以上に、4脚の特性である空中の滞空時間が長いというのが素晴らしい。
最初はキャノンは接地していないと扱えないので、なんてミスマッチな特徴かと思っていた。
でも滞空時間が長いので、空中戦が可能になるメリットが想像以上に大きい。

もうずっとふわふわういた状態で攻撃できる。
ほかの脚部も試したけど、やっぱり4脚いい感じだなー。
今は中距離特化の空中戦仕様の4脚。


武装については、2属性くらいは持っておいたほうがいいかもしれない。
テストACは的だけど、特定の防御が高いので、その属性で攻撃すると、やはり倒すのに時間がかかってしまう。
逆に弱点属性をつけば、すぐに撃破できてしまう。


ただ気になるのが、テストACはセカンドロックするのか?
横移動するだけでさっぱり当たらなくなるんだけど。

明日のオンラインが楽しみ☆

お気に入り武器リスト。
スナイパーキャノン
スナイパーライフル
バトルライフル

2012年1月20日金曜日

祝!体験版

ようやく体験版の日がやってまいりました!

そんなわけで早速プレイ。
序盤は予想通りに操作がままならない。
キーアサインをAC4fAのときのように変更してようやくまともにはなる。
だけど、まだ全然イメージ通りの動きができない。

まぁ、AC4を初めてプレイした時なんて、一番最初のミッションを2度も失敗した上に、ブレードだけでクリアしたくらいだったからね。
R3のぐりぐりで視点を動かすのにさっぱり慣れていなかったころの話。

でもそれがいつの間にか、ランキング50位以上のランカーになっていたのだからきっと大丈夫。



さてさて、どんなアセンにしたらいいのかさっぱりわからない。
とりあえず、スナイパーキャノンとホウィザー?ってキャノンが強い。
それいがいはさっぱり。

4脚については予想通りにキャノンを使うと固定砲台になってしまう。
ただし、固定砲台でも構わないくらいキャノンが強い!
遠距離戦をするうえで防御がCEに偏っているのは相性が良い。
今のところはデフォルトで用意されているアセンで4脚が一番使い勝手がいい。

これは予想外の展開。


意外とテストミッションのACが強かった。
でもチームのメンバーが、「こうやったらハメられる」「ブレードでなら瞬殺できる!」とか話している。
うーん。私はCOMは倒すのが目的じゃなくて、練習が目的だと思うんだけどなー。


書くことがいっぱいある。
今作はジェネレータも選択肢が多い。


ストーリーミッションは時間がかかるとのことだったので、時間を計測してみた。
結果的には13分くらいでクリアした。もちろんムービー込みで。
なんだろ、寄り道せずにまっすぐ進んだから短くなってしまったのかな?
それとも下手すぎて続きがこなくなったとか?


とりあえず、キャノン以外に使い勝手のいい武器をみつけないとね。
あと操作にもなれないと。

2012年1月18日水曜日

体験版まで、あと・・・あとちょっと!

あと一回眠ったら体験版!

プレイする前に強そうなアセンブルを予想してみる。

もちろんワンオン前提。
まず、主力になる武器はKEかTE属性だと思う。
そこで、重いけどめっちゃ強いKE or TE武器を両方ともRに装備する。
敵の弱点を確認して使わないほうをパージする。
メインになる武器のサポートになるような武器をLに装備する。
スタイルとしては、KEかTE攻撃特化になる。

脚部はたぶん2脚か、重逆関節。
防御はKEかTEのどちらかに必ず穴ができると思うので、機動性と装甲のバランスが高水準なフレームを探す。
それはたぶん、中量よりもちょっと重量より。

とか予想してみる。
すくなくとも、敵を確認して武装を選択パージするのは流行るね。

この記事を数か月後に見てにやにやするんだー☆

ただし、生放送で軽量はタイマン弱いみたいな話があった。
それは文字通りで、軽量は絶対に重量に勝てないみたいなバランスになってしまうと仮定する。
すると、ワンオンは重量機だけになって、もっさりとした戦闘になる。
そうなるとつまらなくなってすたれちゃうかもね。

まぁ、ワンオンのことばかり考えているけど、ワンオンは今のところやる予定はないんだけどね。
チーム戦がメインでたまーにワンオンするかも?ってくらい。

そういえば、公式サイトが更新されていた。
そこで4脚についての特性が紹介されていたけど、やっぱり遠距離攻撃が得意ってなっていた。
滞空時間が長いってのもあるみたいだけど、滞空できても回避できるわけじゃないしね。
サイティングが下手な人相手にしか利点にならなそう。

うーん、なんだか4脚は完全に遠距離戦用の脚部になっちゃうのかなー。
アンカー打ちで足が止まってしまうと、動きで工夫できないので底がしれてるよね。

最初は、4脚がほかの脚部以上に、近~中距離戦のメリットがあるのか模索することになりそう。

体験版まであと一日

体験版まであとすこし。
すでにskyrimが手につかない。
体験版まで待つつもりだったけど、テストのときの情報などを探してみた。

パーツなどをみると、かなり防御に偏りがあるね。
タンクは全体的に高いけど、4脚とかは極端。

武器をみてみると、今回はバズーカとかグレネードはないのかな?
基本的に私は高威力の単発兵器が大好き。
前作でも、スナイパーキャノンや、腕バズ、腕コジマなどを愛用していた。
前作のキャノンは構えは必要なかったけど、今回は必要。
4脚の構え、アンカーうちは恰好いいのだけど、足が止まって固定砲台というのは、イマイチ性にあわない。

探してみると、強そうなのはレーザーライフル?
チャージショットが可能なもの。

一番最初に私がACで気に入った武器はプラズマライフル。
よくAC2AAで、カラサワを使う友人と戦ったもんだー。
発射消費ENと弾数がもうちょっとましだったらね。

中量2脚+プラライという私の原点に戻るのかも?
いまは4脚が好きなんだけどね。


今の妄想。
中距離戦闘型の4脚。(あるといいな)
R:エネルギーライフル(KE)
L:スナイパーキャノン(TE)
型ミサイル(CE)
サブR:バトルライフル(CE)
サブL:ブレード類

こんなに武器つめるかわからないけど、メインのRLで2種属性カバーできればいいかな。
サブにCE属性つめば、ミサイルのCEがあるので、CE攻撃もいい感じに火力でるはず。
いいねー☆

でも4脚の扱いどうなるのかな。
4脚が好きなんだけど、固定砲台は嫌だなぁ。
CE防御が高いみたいなので、CE=ミサイル=遠距離。
うーん、いかにも遠距離戦用の脚部って匂いがする。

高い安定性を生かした高火力兵器で、攻撃的な戦い方ができたら最高なんだけどなー。
固定砲台くらいしかメリットがなかったら、おとなしく重2でもやりますか(・x・)

2012年1月17日火曜日

体験版まであと少し

今日の公式生放送で体験版に関する情報が出された。

想像していたよりも傭兵プレイが面白そうな印象だ。
傭兵としてチーム戦に参加してみたり、時には力を認められてチームに誘われたり。
賞金獲得額で傭兵としてのランキングを競えたりする。

やっぱり傭兵としてプレイして、なりゆきでチームに誘われるという形がよかったかもね。
そんな私は事前にACOPでチームを探して所属することにした。

書くと長くなりそうだから、まぁ体験版が楽しみですってことで。

体験版がでたら、脚部ごとの特性調査とか、いろいろ試してみようっと。
ダメージ検証などは製品版になってからがいいかなー。
とりあえず、一週間くらいじゃ足りないかもしれないけど、重量2脚でいくか、4脚でいくかは決めておきたいなー。
私は少数派でありたいので、4脚には期待しているんだけど、スナイパーとかは私の趣味じゃないのがなー。
たぶん重2とかになっちゃうのかなー。

ACはもう数年ぶりになってしまうので、ちゃんと動かせるといいなー。
あー、楽しみだ(・w・)b

2012年1月14日土曜日

発売日前の妄想

私はテストも参加していないし試遊会もいっていないので、動画くらいでしか予備知識がない。

さて、掲示板の情報を参考すると、なんだか決戦侵攻では、敵AC撃破or目標達成が勝利条件となるらしい。
その目標達成というのが、ヘリの破壊?となるのかな。

それで、そのヘリ破壊特化戦術がいろいろ議論されている。
案1.軽量でブレード系の高火力兵器で攻撃。
案2.4脚でスナイパーキャノン。

うーん。もしこの戦術が確立されてきてしまうと、なんだかなー。
ヘリ破壊するだけで戦闘終了ってどうなのよと。



さて、ワンオンのことを考えると、今回は中量機が強そうな気がしている。

属性がKE、TE、CEと3つあって、全てを高くすることはできず、必ず穴ができてしまうか、平均化させても低水準になってしまいそうなイメージをもっている。

重量機でも装甲面は必ず欠点を持ち合わせていることとなる。
回避もできないので、特定の武器に対しては極端に弱くなってしまうのではないかと考えている。

その点、軽量機は回避ができるので装甲面はあまり考えなくてもいい。
ただし、武装面が厳しい気がする。
重量機対策として最低でも2つの属性をもった兵器と、さらに同系機に対しても対策をしなくてもならない。
もし対軽量機特化が相手なら、軽量機を補足できる旋回性能と命中率の高い武器を持ってこられると厳しい気がする。

そう考えると、ある程度武装も施すことができ、ある程度装甲がある中量機が強いんじゃないかなーという予想。

もちろん、火力と装甲と命中率のバランスによって多少変わるかもしれないけどね。
ただしかなりじゃんけん要素が強くなっている気がするので、ワンオンは本当の意味でじゃんけんになってしまうことにもなりかねない。
そうなったら軽量にしておいて、索敵と奇襲の練習をしたほうがいいかもね。

最悪のケースはかくれんぼになってしまうこと。
AC4fAでは私は必ずレーダー機能のある頭部にしていた。
肩武装が空いているなら、肩レーダーも搭載していたりしていた。
というのも、砂漠などの広いマップでは敵を見失ってしまうことが十分にありえたからである。
実際に、私がAP勝ちしたら離脱して、レーダーを見ながら敵と接近しないように動いてそのまま戦闘終了ということが何度もあった。
敵機を補足することができない時点で欠陥である。

ACVではレーダーが存在しない。
開始してすぐにかくれんぼ開始なんてことになったら目も当てられない。
それこそ、補足するまでに数分つかってしまって、重量機とAPひっくり返す時間が足りない。
とかね。
リコンの使い心地がどんなもんかわからないので、こんな懸念もでてきた。



最近のAC4fAの対戦動画をみてみた。
なんだか私がやっていたころと比べると、みんなOBやら、PA爆発?とかつかうようになっていたね。
OBとかPA爆発とかPAはがれるだけの自殺行為だとおもっていたりしたけど。

あと、GAの重量フレーム、超人?とかよばれているやつ。
あれがいつの間にか強アセンの仲間入りしていたみたいだね。
レギュレーション1.3直後はEN兵器に弱いのでネタの部類だった気がしたけど。

GAフレームにWライフル(連射早いやつ)、W重スナイパーキャノンという武装だった。
当時は、上位では似たようなアセンはいなかったので、もし今こんなアセンがまだ使われているとしたら、私はその先駆けなんだよ。(^q^)ムフ

いま思えばAC4fAもうちょっと続けていればよかったなぁ。
ランクマッチもスナイパーキャノン撃っているだけで終わる戦闘が多すぎた。
9割の軽量機は私のスナイパーキャノンを回避できずに張り付くまえに撃沈してしまうという。
残り1割は張り付くまでいったけど、その時点ではもう覆すことはできないAP差。
もちろんランク50以上での話し。

私の勝率が安定してから、そういったスナイパーキャノン撃つだけ、ほぼノーダメージの戦闘があまりにも多くなってしまうので飽きてしまった。
スナイパーキャノンなんてパージ前提で考えてるに、そこまで追い詰められないという。
続けていたらもっと順位があがっていて、20~30くらいじゃなくて、一桁のランカーになれていたはず。たぶん。

↑ という、見苦しい過去の栄光にすがる。
ここから早く抜け出して、ACVでちゃんとした名声を獲得したい。
体験版はよ

2012年1月9日月曜日

発売日が遠い

ACV発売日は1月26日である。
それは良しとしよう。
だが、発売日前に出る体験版の日程は未定である。
私は18日と予想している。
それまで何をしていようか・・・と、skyrimというゲームで遊んでいる。
ファンタジーRPGが好きな私としてはドンピシャ☆
バグも多いけどね。
過去シリーズをプレイすることはしない。
理由は単純に操作が違うから。
そんなわけで早く操作練習をするために体験版がでてほしいのである。


さて、それまでにできることをしよう。
たとえば、ACOP(ArmoredCore Official Partnership)でチームを探すことである。
基本的に私は飽きっぽいのと、UOでもギルマスをして数ヶ月程度でギルド崩壊を招いてしまった低脳ぶりなので、まずリーダーには向いていない。
あと、私の口調はトゲがあるので、そういうのは控えよう。

探してみると、いろいろある。
とりあえず、チームの方向性が気に入ったところに入隊してみた。
そしたらチームスタンスがプロフェッショナルという事実。
入隊したら閲覧可能になる掲示板も、FPS系の単語ばかりでさっぱり。
チームによっては、ログイン可能時間でシフトつくったり、リアルの連絡手段要求したり、いろいろしているみたい。

チームの空気が合わなかったら傭兵になってワンオンメインにシフトするってのもありかもね。



コントローラにアクセサリがあるらしい。
というわけで、ゲームパッドを操作しやすくなるアシストパッド3というのを購入。
個人的には方向キーとぐりぐりが操作しやすくなったと実感。
ただし、一番評判がよかったR2L2のトリガーの付属品が合わなかった。
あれをつけると、常にR1L1に人差し指、R2L2に中指という配置にしなくてはならない。
その持ちかたをすると、コントローラーの安定感が微妙なんだよねー。
元のままでも不満はなかったので、私はつけなかった。



対戦動画を録画したい。
たぶんこれは、録画用のDVDプレーヤーみたいなのを購入すればいいのだと思う。
で、配信を考えると、これをPCにとりこんで、加工する必要がある。
十年以上も前に、私もホームページで動画の配信なんてことをしたことがあったけど、動画を加工するのにものすごい時間を費やしていた記憶がある。
ただ当時と比べたら、動画配信のニーズは確実に高まっていると思うので、そういうのに便利な方法はいくらでもあると思う。

軽く調べたけど、めんどくさそうなので保留。
たぶん機材は録画プレーヤーだけあればいけそうな気がする。
ただし、それを配信用に加工するためのエンコード方法の試行錯誤が時間かかりそうな印象。



あとすべきことはなんだろう。
ひとつ思ったのが、AC4fAでばりばりやっていた時のように今も上手く操作できるのだろうか。
操作技術においては落ちていないが、動体視力がものすごく落ちている。
今でこそAC4fAの実績があるから、他の人よりは上手く操作できる・・・と思っていたりするが・・・これが歳というやつなのか。
っていうかAC4fAから数年しか経っていないのに視力の低下がはんぱない。

あれだ。ゲームをするための体作り。