2012年2月28日火曜日

ダメージレースの先にあるもの

ダメージレースを初めてみた。
最初の撃ち始めけ不意打ちすれば、あとは撃ちあってもごり押しできる。
相性が悪い相手でも勝てるようになった。
ただし、途中でロックオンが外れてしまったりしたら低ポイント相手でもやられてしまう。


軽量パスルマシンガンを相手にするときだけは引き撃ち。
Wライフルで引き撃ちしたら絶対に負けない。
パルスガンを相手にした時のような事故もない。

というわけで、試行錯誤の途中でさがりまくったポイントも元に戻った。
今のところ勝率も8~9割で悪くはない。

ダメージレースをするにはCE腕で射撃安定性を高めて、
武装はWライフルに、Wバトルライフル。ともに攻撃特化。
サブコンピュータ搭載。
DPSを考えてリロードが早いライフルなども考えとしてはありだが、仮に跳弾される相手だと一気にDPSが落ちるので、結果的に汎用性が低い。
純粋に攻撃特化にしておいたほうが無難。

たぶんダメージレースでは四脚が一番強い。
軽量→引き撃ち余裕です。
中量→接近戦でバトルライフルごり押し余裕です。
重量→接近戦でバトルライフルごり押し余裕です。
タンク→バトルライフルでトップアタック余裕です。
重逆関節→四脚のほうが機動性と旋回速度が高いので、死角からWライフル余裕です。

こんなイメージ。
余裕とか書いているが、もちろん余裕ではない。
中量相手などは結構ハラハラもの。
中量がWライフルで引き撃ちしてきたら厳しいが、そこは初期APの高さを生かして敵が来るのを待てばいい。

勝率は高いがうーん。
撃っているだけですぐに勝負がついてしまう。
一分前後の戦闘なんてざら。
もう少し削りあいがしたいんだけどなー。

ダメージレースに打ち勝て

ごめん。ごめんよ、四脚ちゃん。
君の性能を疑っていて・・・。

ようやく希望が見えてきた。
2chの記事をみてみると、やけに重逆関節の評価が高い。
そんなの張り付いちゃえば楽勝じゃん。
と個人的には思っていた。
だが私は以前からバトルライフルの評価が低いので、自分の扱い方に問題があるのではないかと思い始めていた。
そして答えがでた。

答えはオートサイティングだった。
私はずっとOFFにしていた。
というのも、オートサイティングにしてしまうと、常に中心にしようとしてしまう。
回り込んだりするためには、ある程度予測してサイトを動かさなければハイブースト時にロックオンが外れてしまうためだ。

だがわざわざ回り込もうと必死になっていても、中量相手にうまく背後をとれないばかりか、ロックオンが何度もはずれてセカンドロックの時間が非常に短くなってしまう。
結果的に被弾ばかり増えて負けてしまう。

結論をいえば、回避すら無視してひたすら攻撃したほうが良い。
実際にバカみたいにパルスマシンガン相手に正面から撃ちあってみたら、普通に勝てた。
DPS(時間当たりのダメージ)に関していえば、バトルライフルが一番高いということを初めて知ったのだ。

ただし、本当に馬鹿みたいに、近づいて撃つだけでは勝てなかった。
多少相手の隙をついて攻撃したほうが効果的だ。
そりゃそうだ。

そうなると少しアセンを見直す必要がある。
今まではとにかく機動性をもとめて最軽量の四脚にしていた。
だが、ダメージレースに勝つというコンセプトの場合、機動性というよりも、相手を補足しつづけることができる旋回性能のほうが重要だ。
つまり、KT-4N2/BELUKHA(最軽量四脚)からORTIGARA LG664(旋回速度が一番高い四脚)に変更することを検討してみてもいいかもしれない。

あぁ、もうこんな時間だ。
まだまだやることがあるのに。
なんだかんだでめちゃくちゃハマってるね♪

2012年2月26日日曜日

息を吹き返した?四脚ちゃん

もう私の技量ではじゃんけんから脱却することができない。
どんなにアセンを試行錯誤しても、必ず欠点が見つかる。
以前ならばだいたい動きでカバーという活路を見出すが、今回はそう簡単にはいかない。

本当はもうやめてskyrimでもやるつもりだったが、もう一度だけ考えてみよう。


とりあえず、装甲はあきらめて、機動性特化にしてみた。
どう考えても以前に失敗したパターン。
だが私の場合は、どうも二脚の挙動を制御するのが下手だ。
四脚を使うとイメージ通りの動きをすることができる。
というわけで、今回は四脚の機動性特化。

案の定、中量のWライフルやらWパルマシやらで引き打ちされるとかなり厳しい。
接近戦用にガトリングを使ってみたが、KE1600が多すぎてさっぱりやくにたたない。
だが想像以上に、側面やら背後がとれる。
やはり私は四脚を使うと1.5倍は強くなるみたいだ。

戦果はというと。
重逆関節には良好だ。
2chの掲示板などでは、安定性が高いので、装甲はあきらめて高いリロード速度を生かしてダメージレースで勝つというスタイルが強いのではないかという記事を見た。
ありだと思う。
だが私にとってはいい鴨で、鈍足になった重逆関節はすぐに張り付くことができる。
ランカーの重逆関節も面白いように自爆やらエリアオーバーしていった。

だが重量二脚については戦果がよくない。
相手はパルスマシンガンで、ミスしたらかなり持って行かれる。
背後をとろうにも、重逆関節とは違い旋回速度が高い。
作戦は最初はりついてAP勝ちしたら離脱し、ライフルでアウトレンジで戦うくらい。
あるはフラッシュロケットを当てる。

対中量二脚は絶望的。
あの機動性で引き撃されたらかなわない。
だが実際はKE装甲が低いのでがんがん前にでてくる。
個人的に中量は完全に重量二脚の上位互換。
機動性高いのに耐久力ほぼ同じ。
仕方がないので、対中量を意識してWバトルライフルにサブコンピュータを積んでみる。
やれないことはない。
するとコンセプトが上の重逆関節とまったく同じという結果になる。
ただし機動性が高い分、技量でカバーできる状況は多いと思う。

私の課題はバトルライフルの扱い。
なぜ当たらないか戦闘中に客観的に自分のプレイを観察してみたら、ロックオンしたらトリガーをすぐに引いている。
もう少しダブルロックオンを意識したほうがいい。
そして手動でサイティングしているので、ところどころでロックオンが解除されている。
もっと細かくサイティングしたほうがいい。


勝率はおよそ6~7割。
重量二脚のときよりも若干低い気もするが、四脚で勝てるのが重要だ。
試行錯誤の過程でポイントは減ってしまったが、また少しずつ上昇し始めている。
でもパルスマシンガンの低ポイントにもちょくちょく負けるので現状維持が限界。
上記の課題を克服すればまた勝率は9割近くになるはず。
そしたらまたポイントが上がるのだけど、果たしてそう簡単にいくか。

2012年2月25日土曜日

おすすめフレームと今回の修正の結論

じゃんけん要素がつよくなったからか、みんなそこから脱却しようとアセンを試行錯誤している。
個人的には、最終的には中量二脚に統一されていくのではないかとみている。
CE武器は対重量にはいいが、中量くらい機動性があると命中精度が低いので心もとないのが現状である。
そんなわけで私も中量二脚対策にバトルライフルもっているけどなかなか命中できず。

個人的によさげな中量と重量フレームを紹介。
どちらもコンセプトはライフルとパルスマシンガンを跳弾できる装甲を実現しつつ、機動性が高いもの。

中量二脚
HEAD:HD-21 SEALEYE
CORE:KT-106/DAZHBOG
ARMS:KT-4S2/SVIR
LEGS:ULG-21
装甲:AP38846, KE1844, CE884, TE1535
かなり消費ENが高いフレームなので低燃費にしたい場合は、
頭をUHD-15 KURMAにしたり、
腕をILMENAU AM28にしたりすると良い。
魅力は腕の高い射撃安定性による連射力。
Wライフルをベースに相手が苦手な距離で戦うといい。
欠点はコアのリコンが10機しか搭載できないので、それに対する慣れが必要。

重量二脚
HEAD:BEOWULF HD103
CORE:JOTUN CR113-2
ARMS:UAM-10 SEVERN
LEGS:KT-3N2/BARGUZIN
装甲:AP39233, KE1811, CE1595, TE2904
低燃費にしたい場合は、頭をROLAND HD41に変更するという手もある。
魅力は腕のショルダー容量が2つあるということ。
これでエネルギーアンプやサブコンピュータを搭載して、パルスマシンガンなどを扱う。
ただし、射撃安定性が低いので同じ武器で撃ちあったら撃ち負ける。


私は中量二脚の機動性をあつかうスキルがなかったので、重量二脚の武装を試行錯誤してみた。
WライフルとCEミサイルが良好。
KE1800前後が増えてきたので、それでもライフルをつかったほうが個人的にはおすすめ。
どうやら反動を与えると装甲を2割低減できるらしいので。
(ガトリングの強さはそれが原因だったのかも)
あとはハンガーに何に対策する武器を積むか決めたらほぼアセンは確定する。
不満は、KE1800を実現するために選択肢がほとんどないということ。
できれば安定性をもう少しあげたかった。
良かった点は腕がいかにもミサイル出しますよっていう形なので、見た目と戦い方がマッチしていること。

2つのフレームを見比べたら、中量と重量のAP差がほとんどないことに気付く。
もし中量が腕を低燃費のCE腕に変更したら、中量フレームのほうがAPが高いという事態になる。
機動性が段違いなのに装甲に大差ないってどういうことだ。

武装の選択肢は広がったのだろうか。
修正前
ガトリング
ショットガン
パルスガン
バトルライフル
パルスキャノン
カラサワ
スナイパーライフル
合計7つ

修正後
ライフル
パルスマシンガン
バトルライフル
カラサワ
スナイパーライフル
合計5つ?

修正後についてはまだアセンの試行錯誤をしている最中なので、増える可能性はある。
だがそれを加味しても、選択肢が広がったとは言えない。

脚部はどうだろうか。
修正前
軽量二脚
中量二脚
重逆関節
四脚
タンク

修正後
中量二脚
重量二脚
かろうじて重逆関節

脚部の選択肢については、確実に減ったと思う。
上記の中量二脚と重量二脚のフレーム比較により、重量二脚の装甲面のメリットがないことがわかったので、個人的にはいずれ中量二脚に一本化されると考えている。

もちろん結論を出すにはまだ早い。
まだ希望を持てるなら試行錯誤を続けてほしい。
だが私の出した結論としてはアセンの選択肢は狭まり、じゃんけんになった。
腕でカバーできる許容量を超えてしまった。
おじさん悲しいお。

四脚ちゃんが息を吹き返すまでskyrimでもやってようかしら。
四脚は死んだ。
悲しみを経て脚部を変更した。

修正がはいってじゃんけん要素がかなり強くなった。
人によってはKEを捨ててCEとTE装甲だけにする人もいたりした。
だが私は何かを捨てることは絶対にしない。
それは勝利を捨てることに等しい。
アセンブルによって限りなくじゃんけん要素を排除していき、最後の足りない部分を腕でカバーしてこそランカーだ。
今回はちょっときびしいけど。



ランクマッチをプレイする。
すると、低ポイントに普通に撃ち負けたり、トップ10のランカーに余裕で撃ち勝ったり、
万単位のランカーがマルチプルパルスで特攻してきたりとカオスになっている。
しばらくしてようやく勝率が安定してきたが、まだ7割くらいだ。

ライフルが強力で、しかも命中精度とカバーレンジが広いのでKE対策は必須。
パルスマシンガンは攻撃力が高く、有効射程もそこそこ長い。TE対策も無視できない。
バトルライフルはもともと強いが、命中率が悪いので装甲が確保できない場合は動きで対策ができる。

強い脚部は中量二脚と重量二脚。
それぞれKE防御とTE防御を両立でき、CE防御は動きでカバーする。

ただし、重量二脚は機動性が低いので、動きで工夫するには限度があり、どうしても撃ちあいになってしまう。
動きでカバーできなければ、ハンドガンで固められたり、バトルライフルに接近戦に持ち込まれたりする。
機動性が低いので苦手なマップも多い。

その点、中量二脚は機動性が高いので動きでカバーできることが多い。
たとえば、パルスマシンガンは射程はだいぶ伸びたが、限度があるのでライフルでアウトレンジすることもできる。

中量二脚で、TE武器での事故死をしないだけの装甲を施し、
Wライフルをベースにアセンを構築すれば安定する気がする。

とりあえずまだ数日での感想でした。

2012年2月24日金曜日

四脚にとって厳しい修正がきた

パラメータ修正がやってきた。
予想どおりライフルが強くなったが・・・強力すぎだ!糞フロムが!!

当初の予定では、修正前の1400ちょっと位が、せいぜい1500くらいになり、腕をKE型にすれば問題なし☆となる予定だったのにorz
まさかの1800オーバーになってしまった。

まず、KE1800以上はほぼ必須といってもいいくらいだ。
なぜなら、ライフルは命中率が高う上に連射も効いて弾数も余裕がある。
かなり高水準にバランスが取れている。

それをベースに考えると、四脚はほぼ絶望的だ。
すべてKE特化のフレームで構成してやっと1800以上になる。
だがそうしたら機動性がほぼ絶望的だ。
それこそ空中をふわふわ浮いている的になってしまう。
これなら単純に重逆関節にしたほうが機動性が高い。

腕の安定性は以前よりはましになったが、少しましになったレベルで依然としてCE腕の安定性は魅力を感じるほど強力だ。
確実に同じ装備ならば撃ち負ける。

もう一つ問題がある。
TE武器がかなり有効射程が伸びて実用レベルになっているようだ。
軽くランクマッチ行ったら3ケタポイントに溶かされまくった。
相手は重量二脚で、重逆関節相手のように背後を取ることが難しい。
旋回が早いためだ。

広いマップならばアウトレンジでライフルで撃ち勝つことができるが、高層ビル街では接近戦になりがちなので厳しかった。
トップアタックをしても、以前のパルスガンのときの単射程とは違い、こちらまで攻撃が届いている。

ライフルの命中率や、KEを維持したうえでTEを高くすることが困難であることから、重量二脚に人気が出始めている。
個人的には絶対にないとおもったけど、まさかの重量二脚。
私はそうはなりたくないので、動きで何とか不利な相性をカバーしようと考えた。
だが、軽量がライフルに対して致命的なくらいに弱いことが分かった。
ライフルの反動で固まるようで、引き撃ちしていれば余裕です。

KEとTE武器が強力になったので、どうもCE武器が見劣りする。
というのも、CE武器のバトルライフルは命中率に難がある。

とりあえずまとめ。
まず、四脚は対KEに絶望的。
次に軽量二脚もライフルに弱い。
逆関節は装甲面では四脚よりましだが、上記にあげたCE武器の命中率の低さから価値が低くなると予想。
重量二脚は装甲面で優位に立てるので価値があがるかも
タンクはつかえるキャノンを見つけられれば。
中量二脚は強い部類になるはず。


あー。なんかうまくまとめられてない。

中量二脚、重量二脚、重逆関節。
これらが使える脚部になる。

さて、四脚を捨てる時がきたか。

2012年2月23日木曜日

調整内容告知きた

思ってみれば、発売から一か月ちょうど。
今回の調整はここ数日の間に決めたっていうよりは、ずいぶん前から想定はしていたのかもね。

というわけで、調整内容としては最悪の事態は免れた。
ただし、今回の調整は目立ったパーツを調整しただけで、悪い見方をすればその場しのぎかもしれない。
ただし、腕の安定性の調整がされるので、これによっては現状と比べたら大幅にアセンの選択肢は広がるのではなかろうか。

というわけで、今回の調整でかなり遊べるようになるはず。
そして、次回以降の調整で使えないパーツもじょじょに救っていったら神ゲーになるのではなかろうか。
領地戦はもう興味ない。


さて、今回の調整内容をもとに妄想してみよう。
インラインでコメントしてみる。


▼一部のパーツパラメータ調整

調整される主な内容は以下を予定しております。

=======
 CORE
 =======
 ■TE-RESIST TYPE
 ・EN伝達率を強化
この修正は予想外。
KE=軽量~中量なので速度が速い、というのは理解できる。
だが、現状はKE防御が高くないとまともに戦えないので、KEコア以外使用者はほとんどみない。
そういった意味で、CE,TEコアとKEコアの価値がますます開いてしまった。

だがもう少し深く考えてみよう。
KEコアのEN伝達率がすごいので、KEコアじゃないと高い機動性が維持できない。
そうなると中量二脚はCEコアなどを装備してバトルライフル対策するという選択肢が取りづらくなる。
つまり、ほかの脚部はバトルライフルさえ持っていれば、中量二脚対策が確実にとれる。
とかね。

=======
 ARMS
 =======
 ・全体的に射撃安定性能を調整

この調整は個人的に絶対必須だったのでGJ!
これで安定性についてはほとんど関係ないくらいの調整になればフレームの選択肢が一気に広がる。

=======
 LEGS
 =======
 ■2 LEGS-M
 ・総積載量による移動性能の減少を軽減
 ・ブーストドライブの性能を向上
今よりも中量二脚が早くなるってことかな?
これは厄介。
ブーストドライブってなに?
説明書読んでみたら壁蹴りのことだった。

■2 LEGS-H
 ・総積載量による移動性能の減少を軽減
 ・ブーストドライブの性能を向上
 ・HEADの安定演算性能による移動速度向上を強化

早くなるってことだね。
個人的には速度よりも、滞空時間が気になるところ。

■REVERSE JOINT-L
 ・総積載量による移動性能の減少を軽減
 ・BOOST ON時のジャンプによるEN消費を軽減
軽逆関節なんてものもありましたね。

■REVERSE JOINT-H
 ・総積載量による移動性能の減少を増加
 ・ブーストドライブの性能を低下

移動速度が落ちたのは順当。
ただし装甲について調整がはいらなかったのは残念。
どれくらい機動性が落ちるかはわからないが、四脚以下になぁーれ☆

脚部の調整は以上かな。
四脚が強化されなくて残念。
個人的にはタンクの装甲強化がくると思ったが、こなかった。

=======
 GENERATOR
 =======
 ・全体的にEN出力を向上

この調整は予想外。
現状でも不満はないけど、今よりもブンブン動き回れるってことでうれしい限り。

=======
 ARM UNIT
 =======
 ■ARM UNIT全般
 ・FCSのロックオン距離が長い場合、LOCK ONにならない距離があった現象の修正

へー。知らなかった。

■HAND GUN
 ・攻撃力の強化
 ・基本ロックオン時間の短縮
 ・威力保証距離の延長

一度ハンドガンを使ってみようと検討した時、ロックオン時間が遅くて使い物にならなかった。
調整具合によっては軽量対策になるかも。

■SHOTGUN
 ・攻撃力の減少
 ・リロード時間の延長
 ・発射速度の減少
 ・射撃安定率の低下

ショットガンの接射くらうと一気にAPが吹き飛ぶのでうれしい限り。

■GATLING GUN
 ・減衰率の性能低下

【個別調整】
  USG-23 GENEVA
  USG-23/H
   ・攻撃力の減少
   ・リロード時間の延長
   ・発射速度の減少
   ・威力保証距離の短縮

確実に修正がくると誰もが思っていただろう。
おそらく、使えないパーツにはならないものの、
現状のガトリングがライフルに置き換わるだけかも。

■RIFLE
 ・攻撃力の強化とパラメータ変化率の強化
 ・威力保証距離の延長

【個別調整】
  CALENDULA RF11
  TANSY RF12
   ・上記以外のRIFLEについて、発射速度の強化

個人的に強武器予想。
おそらく、かなりKE防御を重視しないと跳弾できなくなる。
中量二脚にライフル+バトライだらけになる悪寒。

■SNIPER RIFLE
 ・威力保証距離の延長
 ・減衰率を性能向上

【個別調整】
  USR-12 LAUREL
   ・攻撃力の強化
これも人気がでそうな武器だ。
腕の安定性調整で、ショルダー*2の腕が実用レベルになったらかなり脅威になりうる。
でも上手いスナイパー相手にもインファイトでいまのところやってのけているので、今くらいでいいのかな。

■HEAT HOWITZER
 ・攻撃力の調整 (減少と強化)
 ・リロード時間の延長

たまーにランクマッチで使っている人に遭遇した。
私が四脚だからなのか、デュエルでこの武器を選択する理由がわからなかった。
まぁ、領地戦の調整がメインでしょう。

■BATTLE RIFLE
 ・威力保証距離の延長

大安定の対中量対策。
でも中量の機動性があがるので、ますます命中率は重視しないとだめかも。

■PULSE GUN
 ・攻撃力の減少
 ・射撃安定率の低下
 ・使用時消費ENの増加
 ・爆発距離の延長
 ・爆発力の減少

接射くらうと一気にAPが吹き飛ぶので、それが改善されるのはうれしい限り。

■PULSE MACHINEGUN
 ・発射速度の減少
 ・使用時消費ENの減少
 ・爆発距離の延長
 ・爆発力の減少

たまに使っている人がいたけど、弱体化させるほど強力だったのかな?

■PLASMA GUN
 ・発射速度の強化
 ・装弾数の減少
 ・爆発距離の延長
 ・爆発力の減少

もし実用レベルの性能になったら使ってやってもいい!
私は初めてACをプレイしてからずっとプラライ好きなんだ。

■LASER RIFLE
 ・チャージショットが最大になるまでの時間を短縮

【個別調整】
  LR-81 KARASAWA
   ・本パーツのみ調整対象外

もうチャージいらないんじゃないかと。

<<中略>>

■PULSE CANNON
 ・リロード時間の延長
 ・発射速度の低下
 ・使用時消費ENの増加
 ・爆発距離の短縮
 ・爆発力の減少
これも接射くらうと一瞬でAPが吹っ飛ぶのでうれしい限り。

=======
 SHOULDER UNIT
 =======
 ■FLASH ROCKET
 ・効果時間の短縮
まぁ、使えないくらいでいいよ。



なかなかの調整数ですな。
重逆関節が重くなるので、現状の中量二脚並みの機動性であの装甲というのがなくなる。
ただし移動制御が下がったわけではないので、軽量化したらやっぱり早いよ☆なんてことがあったら悲しいな。

とりあえず、武器はライフルが来るね。
ただし、ジェネレータ強化とレーザーライフルの調整具合によってはTE武器が実用レベルになるかもしれない。
そうしたら、かなりカオスなことになる。

それこそ技量じゃなくてじゃんけん化の加速。

それを生き残るためには、やっぱり位置取りで上をいかなくてはならない。
個人的にはEN兵器が好きだけど、ENはすべてブースターにまわす。

間違いなく中量二脚が増える。
そしてライフルが増えるので、ライフルを跳弾できるだけの装甲を施す必要がある。
そうしてしまうと、おそらくバトルライフルは跳弾できない。
TE武器は動きで頑張る。

あー、もうあとは実際の調整具合をみて考えよう。
とりあえずライフル育成でもしてよう。

バランス調整待ち

想像していたよりも早いタイミングでバランス調整がくるみたい。
あと数日。

もっと時間をかけると思いきや、思ったよりも早い。
これは少し嫌な予感がする。
おそらく、もともと調整は不要と考えていたが、ユーザがあまりにもうるさいんで、現状目立っているパーツを弱体化させる程度の調整なのではないかと予想。

とりあえず、今のパーツで試行錯誤しても無意味になりそうなので、バランス調整が来るのを待つことにしよう。


残念なことに、今作は私が好きなグレネード系が存在しない。
あったとしても構え武器なので、まともに運用できない。
中距離が個人的には好きな距離なので、ガトリングだけ弱体化されてパルスガンやショットガンが量産されないでほしいなー。
ただし、ライフルがあまりにも使えないという話を結構きくので、ライフルが大幅強化されることは予想できるかも。

もしそうなったら、腕の安定性の調整が四脚の生命線だ。
ライフルは1400以上も攻撃力がある。
さらに強化されてしまえば、四脚のKE防御ではかなり厳しい状況となってしまう。
腕をKE型に変更しても問題ないような調整が必要だ。

良バランス調整にな~れ!

2012年2月22日水曜日

もっと機動性を!

大きな課題がある。
それはライフル対策だ。

その辺の重逆関節をみると、やはりKE1300前後が多い。
それを狙ったライフル攻撃力1430くらいを使う人が徐々に出始めている。
だが絶対有利というわけでもなく、多少装甲に気を使えば、中量二脚は当然、重逆関節も1430以上を実現できる。
なので、Wライフルなんてやってしまうと、もしKE1430以上のWガトリングが相手だと、不利になってしまうので、それも考慮する必要がある。

たとえば以下のような武装だ。
ガトリング
ガトリング
ライフル
バトルライフル

ガトリング+ライフルでKE1430よりも少ないAC対策。
ガトリング+バトルライフルで、中量、軽量対策。
Wガトリングで、KE1430よりも多いAC対策。


さて、四脚は重逆関節のようにKE防御は高くない。
特に、最軽量四脚でKE1430を実現するにはかなりハードルが高い。
そこで、少し重いが一番旋回速度が高い四脚にある程度装甲を施してみる。

数戦してみたが、かなり重い。
すっかりと最軽量四脚の機動性に慣れすぎてしまったようだ。
というわけで、ライフルはあきらめた。
KE1200は維持するものの、やっぱり動きでカバーしよう。

なんだかどんどん軽量のような考え方になってきている。
だからと言って軽量やるつもりはなく、四脚のCE防御と滞空時間が長いことによるトップアタックに魅了されている。

せめて・・・せめて移動制御か旋回速度がもう少し高かったら!
逆関節の移動制御が中量並みだというなら、四脚は旋回速度が中量並みとかあったらうれしいんだけどなー。

どんなバランス調整くることやら。

2012年2月21日火曜日

ちょっとだけランクマッチ

相変わらずエリアオーバーする人と自爆する人が多い。
しまいには、2回連続でマッチングして、さっきは勝てそうにないから自爆して、こんどはしばらく対峙していたら交戦する前に自爆された。
戦う前に自爆とかあほかと。

自爆のペナルティは早く増やしてほしいね。
せっかくうまいこと戦えているのに自爆とか。

私の苦手なマップ。
雪谷と高層ビル街。
雪谷はAP勝ちすると基地に逃げるやつや、山のほうのエリアオーバーぎりぎりに待ちかまえられてトップアタックできない。
高層ビル街はエリアオーバーするやつが多すぎだし、タンクや初心者が道路に入り込んだらでてこない。
なんとかならないかなー。


さて、フラッシュロケットの代わりにほかの武装を積む案。
想像通りKEミサイルの反動で波状攻撃がなかなかいい感じなのだけど、ミサイルが重すぎる。
結局、フラッシュロケットが安定。
道路の下にこもるやつとかにも爆風あたるしね。

一部の人が、ライフルを使いだすようになった。
ガトリングは1190くらいしか攻撃力が伸びないので、1200くらいを目安にする人が結構いる。
私もその一人。
で、その1200よりも攻撃力が高いライフルで攻撃しちゃおうというタイプなのだ。
ライフルは1400くらいまで攻撃力が伸びるので、対策するためにはそれ以上にしなければならない。

だが最軽量四脚の装甲ではKE1400を満たすにはかなり厳しい。
重逆関節はどうかというと、四脚よりもKE防御が高いので、1200程度にとどめず、1400以上に余裕を持たせたフレームにすればいいだけだ。

くっそー。重逆関節なんてさっさと弱体化されてしまえ!
KE防御そこそこあるわ、CE防御は四脚より高いわ、機動性は中量二脚並みとか。
最軽量の四脚をもってしても機動性で勝てないとか悲しすぎる。

個人的には重逆関節が弱体化されれば、四脚が最上位の脚部になりそうな気がする。
ただしそうなればすぐにライフルが表立ってくるので、そう簡単にはいかなそうだ。
一般論としては、重逆関節の次の脚部ってなんだろう?
中量二脚かなー?

2012年2月20日月曜日

バランス修正告知きた

昨日UPしたと思っていた記事がUPされていなかった。
内容は大人の動画を見ながら対戦はするもんじゃないっていう内容。


公式より。
>一部のパーツパラメータの調整と、新規領地開放を予定しております。

まず修正は来るだろうと思っていたけど、発売前に修正する必要はない~~みたいなことを言っていた。
とりあえずこれで一安心。
ただし一部というのが少し気になる。

まー、現在目立っているガトリング、フラッシュロケット、重逆関節を弱体化させるくらいかな。
あとはライフルとか、いくつかのパーツが調整されるくらい。
レーザーキャノンとか、使っている人がほとんど居ないパーツについては放置だろうね。
いつの時代も声が大きい人が通って、小さいのはかき消される。


欲を言えば、ダークソウルのときにやったように、ほぼすべてのパーツを調整するくらいしてほしいな。
あの時はこんな見向きもしないものまで調整するかーというくらい多岐にわたっていた。


そういえば、今作ではまだお気に入りの武器がないな。
脚部は四脚だけど。
キャノン系は構えないとつかえないし、EN兵器はごみばっかりだし。
結局、修正来てもまた強武器使うだけって感じになりそうだ。

とりあえず、腕の安定性さえもう少し緩和したらいいんじゃなかろうか。
それだけで腕の選択肢が広がり、フレームの幅が広がる。
個人的にはこれが一番重要だなー。


ふと思ったけど、重量二脚ってどう修正しても厳しいんじゃないの?
個人的には好きな脚部だったのだけど、落下速度は速いし、ほぼ地上戦を強いられる。
位置取りに関してはかなり厳しい脚部だ。
それを補う耐久力があるかというと、無い。
タンクはキャノンを両手で運用できるので、火力で対抗することができるが、重量二脚はその火力もない。
高い積載量を持ちながら積む武装がない。
被弾安定も低い。

これは並大抵の修正じゃすくわれないね。
たぶん、タンクは耐久力を改善すれば戦える脚部になる。
だが重2は・・・。
さてさて、どうなることやら。

2012年2月19日日曜日

ランクマッチはほどほどに

現在のアセン。
高機動高防御 四脚。
HEAD:低燃費のKE頭。
CORE:一番防御力が高いKEコア。
ARMS:低燃費のCE腕。
LEGS:最軽量の四脚。
FCS:クイックロックのやつ距離200だっけ。
武器はW400ガトリング。
Wバトルライフル(威力が高いやつ)。
フラッシュロケット。
バランス型ジェネレータ。
最高出力のブースター。

フレームはKEをショットガンを防げる1300を目安にできるだけ低燃費にしている。
武装は万能兵器のガトリング。
対中量二脚、軽量二脚にバトルライフル。

ブースターが最高出力なのは、軽2相手に引き撃ちできる機動性、あとは突撃するために一気に距離を詰められるように、という考え。
ジェネレータがバランス型なのは、最高出力ブースターを何度も吹かせるように。(最高出力だと3回しか吹かせない)


ーーーーーーーーー
今日もだらだらとあれこれ書いてみる。

さて、前回積んでおいた課題。
CE防御があまり高くないので高威力のバトルライフルをはじけない。
これは頭部を変更したらいけるんじゃないかと思ったが、そう簡単にはいかなかった。
頭をCE型にすると、今度はKEが低くなってしまう。
あちらを立てればこちらが立たず。
バトルライフルよりもショットガンのほうが脅威なので、今のままでいくことにした。

でも、ランカーにモヒカンヘッドが多いことに気付く。
これにはどんな意図があるのだろうか?

私が集めた情報でまとめると、大体射程目的らしい。
検証してみると、FCSでいうと距離50くらい違いが出た。
実際に戦闘でも、こちらが射程に入る前に敵から攻撃してくるので、早く距離を詰めなくちゃ!というプレッシャーにもなる。
確かに重要な気はする。
だがEN消費があまりにも高い。
今のと変更すると900もEN消費があがってしまう。
わずかな射程距離の違いよりも、地形を使って動きで差をつけることにしたほうがいいだろう。
というわけでやっぱりフレームは現状のまま。


軽量・中量二脚対策にバトルライフル。
とりあえず遭遇したパルスガン軽量はランカーだろうが安定して迎撃できるようになっている。
ただし、あまり命中率がよくないので、命中重視のバトルライフルに変更したほうがよさそうだ。
とりあえずミスさえなければパルスガン軽量はもう問題なし。
基本的には勝てるが、たまーに油断して至近距離でパルスガンくらってしまうことがあるくらい。


そういえば、最近の重逆関節はガトリングよりもショットガンの比率があがってきている気がする。
最近では重逆関節でもガトリングとショットガンはどっちが強いとされているのかな?
とりあえず、ランカーはショットガンが多い気がする。
戦い方はパルスガン軽量と同じで、至近距離でくらわないようにガトリング当てていけばいいので、個人的には戦いやすい相手。

ただし、ガトリングが弱体化されるとかなり厳しいことになりそうだ。
そうなったら私はスナイパーライフルにシフトするのかな。
まぁ、そうなったときに考えよう。


ショットガン・パルスガン・パルスキャノンを至近距離でくらったときのダメージが半端じゃない。
せっかく積み上げたAP差も一気にひっくり返される。
もうちょっとゆるーくならないかなー。
3万近いAPが一気に瀕死とか。

あとショットガンもちに多いのが、AP勝つと露骨に引きこもるのがいる。
雪谷マップでは要注意だね。


そうそう。
ショルダーの変更を検討してみようか。
今ではフラッシュロケットを使用している。
たぶんランカー相手にはそんなに当たっていない。
当たったとしても、相手はショットガンだったりすると、物陰に隠れているところを強引に攻めるのは危険だ。
かといって実は結構あてているから勝率が高いなんてこともあるかもしれない。
あとタンク相手のトップアタックにも重要だったりするかも。
明日はフラッシュロケット当てて勝ったかどうかカウントしてみよう。

なぜ大安定のフラッシュロケットからわざわざ変更を検討しようかというと、射撃戦で後れを取っているときは、フラッシュロケット頼みになる。
だがそういう時は大体当たらないので、当たらないフラッシュロケット積むよりはほかの武装があるんじゃないかと思った。

いま検討しようとしているのは、反動型のKEミサイル。
撃たれると結構反動で硬直してしまうので、厄介だ。
あれ当たっているうちに回り込めるんじゃないかっていう考え。
軽量相手にも足止めになるしね。
ただし、重量が重いので気軽に変更はできない。

うーん。
一回くらい試してみるのもありかも?
もし思惑通りなら、位置取りで一歩上を行くという私のコンセプトともマッチするし。

いやいや、思い出した。
トップアタックできたときは、大体フラッシュロケットが当たる。
しかもそれはランカー相手にだってしばしばあることだ。
さらに、道路の下にこもっているやつ相手にフラッシュロケットあてると爆風でダメージを与えることができる。

うーんうーん。
やっぱりフラッシュロケット大切そうな気がする。
まーいいや。
やっぱり一回使ってみて、それで判断しよう。

のんびりと記事を書き始めてから4時間経過した・・・。
これくらいにしておこう。

2012年2月18日土曜日

バランスを考える

対戦バランスがあまり良好ではない。
誰もが同じような不満を持っているだろうが、私の考えを書き綴ってみる。

■腕の安定性パラメータの緩和
腕の安定性はリロード速度に影響する。
だが現状は武器のリロード速度よりも重要となってしまっている。
そのせいでランカーはほぼ全員CE腕となっている。
(稀にTE武器利用者はショルダー*2を求めてTE腕にする人もいるが、ごく一部)
安定性が低い腕は武器チェンジの速度をあげたりするのもありかも。

実は、このバランス調整が武器よりも大切で、これが緩和されるだけでフレームの選択肢が一気に広がる。

■フラッシュロケット弱体化
20秒+はどう考えても厳しいでしょう。
6秒くらいにとどめる。

あるいは、FPSの閃光弾のようにフラッシュとキーンという耳がきこえなくなるようなものにして、通常のロケットの速度並みに当てやすくする。
そのほうがフラッシュロケットっぽいでしょ。

■跳弾の強化
跳弾するとダメージが30%ほどになるのかな?
現状では、ガトリングやショットガンなど、相手がKE防御高かろうが問答無用でごり押しできる。
この跳弾ダメージを見直す必要がある。
ただし、CE防御高い相手にバトルライフルでもごり押せないので、おそらく計算式が単純に30%などではないのだろう。
詳しいことはよくわからないが、どうもKE属性の武器は、相手がKE属性が高くてもあまり関係ないような印象を受ける。
たとえばガトリングやショットガンやスナイパーライフルなど。


ほかにも細かい調整はたくさんする必要があると思う。
一つ言えるのは、ガトリングだけ弱体化してもダメだということ。
個人的には、ダークソウルのときにしたように、すべてのパーツバランスをいい感じに調整してほしいなー。

絶好調!ランクマッチ

今日は40回くらい戦って負けたのは4回くらい。
たったの4回でも、-10、-31、-33、-25と100近い。
ポイントはは300くらい上昇。


負けた内訳。
雪の谷。逆関節のWパルスで、AP勝ちした途端に基地にこもりだした。初の自爆をしてみた。相手6000ポイントくらい。
海上のガス施設? 中量で普通に負けた。相手6800くらい。
鉱山。中量で普通に負けた。相手3800くらいだっけ?
砂漠。パルスキャノンタンク。パルス至近距離でくらってしまいEND.相手3300くらい。

WパルスとかWショットガンとか、AP勝ちしたら籠るのはしばしば見かける。
これはAP勝ちされないようにしっかり戦わないといけませんな。
必殺パイルを隠し持つのもありかも?

海上での中量は、私の宿敵。
たぶん8回くらい戦って一度しか勝っていない。
というか、今日気付いたのだけど、相手は逆関節かと思いきや中量だった。
→バトルライフル持ちましょう。

鉱山の中量はミサイルが痛かった。
脚部が軽くなったと同時に被弾安定が低くなったので、ミサイルの反動がかなり痛い。
というか、こいつも中量だね。
→バトルライフル持ちましょう。

砂漠のタンクは普通に負けた。
いままでパルスキャノンタンクに負けたことがなかったのでなめすぎていたのかも。
これで最後にしたい。


さて、肝心の重逆関節には不敗。
しかも12000ポイントとか、8800ポイントの重逆関節ランカーを倒しているので、
位置取りで上をゆくという考えは見事的中した。

ただし、12000ポイントのランカーが途中でWショットガンではなく、バトルライフルに切り替えてきた。
スキャンもできない素人かよ!と思ったりしたが、ピンと来たのでガレージで確認。
すると、予想は的中した。

CE防御が2548である。
私のバトルライフルは2577あるので、微妙に装甲が足りないことに気付く。
フレームは見直す必要性がでてきた。

あと四脚なのでスナイパーライフルを積んでいたが、最軽量の四脚だと連射できないという事実が判明した。
ちょっとこれは変更したほうがいいかもしれない。

肩武装の反動ミサイル。
意外と反動が痛い。
フラッシュロケットが命中する戦いは意外と少ないので、場合によっては選択の余地はある。
でもやっぱりフラッシュロケットかなー。

というわけで今日のまとめ。
俺TUEE。
中量二脚対策にバトルライフルを積む。
もう一つの武器もバトルライフルにするか、あるいはパージ前提の武器にするかを考える。
フレームを変更してCE防御をちょっとだけ上げたほうが安心かもしれないので、見直ししてみる。

いやぁ。
自分のアセンがどういうものかを書いていないので、他人がみたら何をあれこれ考えているかわからないだろうなー。
日記らしいといえば日記らしい。

2012年2月16日木曜日

煮詰まってきたランクマッチ

平日はあまりプレイできないので、ランク維持がやっと。
週末にまた頑張るという手もあるけど、そこまでする価値があるのか毎日自問自答を繰り返す。


さて、中量がすごい強そうだ。
低燃費なので、パルスキャノンもったら強くない?
NPC相手に両手もちで接射するとたったの二発で落ちる。
うはw 強すぎw

そして意気揚々とランクマッチへ突撃。
だが思うように勝つことができない。
っていうか、これ前回も軽量で試した展開じゃないか。
そして、何よりも四脚のときにランカーのパルスガン軽量相手にかなりの勝率を維持している。

自分自身でパルスガンは位置取りで対応できる武器だというのを証明しているではないか。



しばらく中量を考えてみたけど、低燃費の使い道はパルスガンくらい。
そしてバトルライフル相手が非常に厳しい戦いになる。

おもってみれば、パルス軽量とはいつも勝つか負けるかの死闘を繰り広げている。(ランカー限定)
バトルライフル使えば、勝ち確定っていうくらいになりそうな気がする。
早速試そうとしたけど、面白いくらい重逆関節ばかりで試すことができず。



やっぱり四脚がしっくりくる。
武装は定番のW強ガトリングにフラッシュロケット。

最近流行り?のパルスキャノンタンク相手には今のところ無敗。
数人はランカーもいたので、たぶん問題ない。
トップアタックで余裕です(^q^)

パルスやショットガンの軽量は引き打ちでそこそこいけてる。
武器をバトルライフルに変更したら、たぶん勝ち確定くらいになるはず。

中量二脚のガトリング相手には、サイティングが復活したらちゃんと戦えるようになっている。
初期AP勝ちしているので、常に引き打ちで隙あらばトップアタック。
というか、KE防御の高い中量相手にガトリングつかって勝ちが安定してくるってのはどうかと。
たぶん強い人は重逆関節使うので、中量でうまい人と遭遇していないだけかもしれない。

スナイパー相手にも結構いけてる。
軽量は問題ないが四脚スナイパー相手は厳しかった。
けれどインファイトに持ち込めば結構いける。

重逆関節相手にはかなり厳しい戦いになる。
もちろんある程度うまい人限定。
たぶんフラッシュロケット当てないと勝てないんじゃないかっていうくらい勝率が悪い。


わかりきっているけど、Wガトリングorショットガンなどの重逆関節相手の勝率が非常に悪い。
なんとか対策を考えよう。

まずは脚部を比較してみる。
防御の傾向はほぼ四脚と同じ。
AP5300ほど四脚のほうがAPが高い。
KE220ほど重逆関節が高い。
移動速度は重逆関節が高い。(中量二脚並み)
積載量は四脚のほうが高い。(乗せる武装もないのであんまり意味がない)
あとはあんまり変わらないかな。

うーん。
APはかなり違うのだけど、それでも撃ち負けてしまうのは私が下手なだけだろうか。
それともKE220の差が想像以上に重要なのか。
ダメージ検証したいけど、いちいち人に頼まないとできないので面倒だなー。


むー。
いまは旋回が一番高い四脚を使っている。
でも、妙に最軽量の四脚の評価が高い。
それこそワンオンするならこれ一択!っていう評価。
個人的に見た目が好きになれないので使っていなかったけど、もしかすると化けるかも?

数値を見比べたら移動制御がめっちゃ高い。
とはいっても重逆関節に少し及ばない。
KEが100近く減ってしまうのは不安がある。
まぁそう思ったから使わなかったんだけど、試しに使ってみるとしようか。

というわけでランクマッチで使ってみた。
あれ・・・普通に強いんですけど@@;
重逆関節のランカーもさくっと倒せた。
ただし、KE1200くらいでガトリングをぎりぎりはじく値にしてAPを高くした変なアセンだったので参考にならない。(ショットガンのエサだと思ったけど、独自路線を走っているので好感はもてるかも)

とにかく、いい位置がよくとれる。
あとはパージ前提の武器を何にするか煮詰めたらかなりいい感じのアセンになるんじゃなかろうか。
機動性もあがったので、ガトリングとショットガンを使い分けてみるのも面白いかもしれない。
やっぱりトップアタックこそ四脚最大の利点だね。

こりゃ週末のアセンが楽しみだ。

一日だけでブランクな私

中量二脚が強いんじゃないか?
そう思い始めてきた。

というのも、長いこと四脚を使い続けているが、どうしても逆関節相手には撃ち負けてしまうし、
パルスガンやショットガンで接近戦されると弱いというのが印象に残っている。
最近ではスナイパーライフルにも苦手意識がではじめてきた。四脚限定。

四脚から中量二脚に変更したらどう変わるか。
逆関節との撃ちあいは、APでは負けていてもKEが高いし、現状でも位置取りでかなり勝利を獲得しているので、今よりもよくなるはず。
パルスガンやショットガンは、当然二脚のほうが引き撃ちできるので、位置取りにミスらなければ今よりもよくなるはず。
スナイパー相手にも、より接近戦にもっていきやすくなるはず。

ただし、CEが一気に低くなるので、バトルライフルに対して弱くなってしまう。
だがそもそもバトルライフル自体が命中精度がよくないので、これもまた動きで対応できる部類だ。


そう思って中量二脚で適当にアセンを組んで、ランクマッチを数戦してみたものの、
普通に撃ち負けてしまう。
一日やっていなかっただけで、思い通りにサイティングができなくなってしまった。
これはイケてない・・・。

話は変わるが、タンク対策にもっていったパイルを一発あてたのは収穫。
でも、少しだけAPが残ってしまい自爆されてしまった。結果的には相手のポイントは8800もあった。
一発で沈められないのかー。
でも未育成だから仕方ないか。

使ってみた印象は、四脚よりも落下速度が速いので、思ったよりいい位置取りができていない。
仕方がないので、四脚を使ってみたが様子がおかしい。

普通に下手になっている@@;
どうも昔から毎日プレイし続けないとダメになりやすいなー。
というわけで、アセンを試行錯誤するよりもまずは技量をもとにもどさないと。

2012年2月13日月曜日

サーバー落ちのランクマッチ

今日は対して対戦できずにサーバー落ちばかり。
何回も戦闘中にお互いに切断されたり、勝ってもサーバー落ちで巻き戻ったり。
せっかく高ランクの人とマッチングしたのに台無し。



ランクマッチとはどんなものかを簡単にまとめる。

ポイントの初期値は1500.
勝てばポイントが上がって、負ければ下がる。
相手よりもポイントが高いほど、勝った時に奪えるポイントは減り、負ければ奪われるポイントは増える。
相手よりもポイントが低いほど、勝った時に奪えるポイントは増え、負ければ奪われるポイントは減る。
つまり、単純にポイントが高いほど勝率が高くて、低い人は勝率が低い。
どんなに差があっても、おそらく上限する値は40が最高。(要検証 したくないけどw)


領域離脱や、自爆や、APによる勝敗だと、ポイントの増減が少なくなる。
つまり、負けそうになったら自爆などをすれば奪われるポイントを減らせる。
これはイケてないので、自爆セットしてから5秒静止しないとダメとか、修正してほしい。
領域離脱については、前半はいいけど、後半戦になったらポイントはしっかり奪われるとか、修正はしてほしいが難しいところ。


戦う相手が選べる。
ただし、ポイントは表示されないので、ランクインしていない限り、相手が強いのか弱いのかわからない。
この点は前作よりもましになったかもしれない。
が、上位プレイヤーに限れば、戦う相手を選べるのは公平ではない。

マップを確認してからアセン変更ができる。
マップに特化したアセンができる。
特定のマップによってはタンク引きこもりなどできそうだが、状況に応じてアセンを変更するというゲームデザインなので仕方ないか。

バトルロイヤルが存在する。
これはプレイしていないので未知数。
わかっていることは、ポイントが高いほど、負けた際のリスクは高い。

お互いに撃破されても、判定は厳密に行われて引き分けになることは稀。
引き分けになると、ポイントが高いほうが奪われ(普通に負けたくらい)、低いほうが奪える(領域離離脱勝ちのときくらい)。

死んでから回線抜いても間に合わない。
回線抜きに頼っている奴ざまぁw

戦闘の途中で回線が抜かれるとお互いにポイントが減らされる。
減少するポイントは領域離脱くらい。
これは、低ランクのやつが上位相手に嫌がらせができてしまうので、ちょっとイケてない。



さて。
とりあえず、十回くらいは回線抜きされたことがあるけど、しっかりポイントは奪えているので、そこは評価したい。
回線抜いてポイント守る以前に、もっと守るべきものがあるだろう。

領域離脱については意見が分かれる。
個人的には領域離脱とか恥ずかしいことだと考えているが、私の周りでは結構領域離脱してしまう人が多く、仕方ないんじゃないかという意見もある。
私は領域離脱したことが一度もないので、ちょっと彼らの心境がわからない。

マップについては、引きこもりできる場所が少し多い。


パーツバランスについては、ジェネレータやブースターはいくつか選択肢があるのは素晴らしい。
ただし、フラッシュロケットについては、少しどうにかしてほしいかな。
今までのシリーズでステルスでも7秒とかそんなもんだったので、せめてそれくらいには抑えてほしい。
たった7秒でもAC3では脅威だった。


今作の感想。
ランクマッチは予想どおり、上手い人と遭遇できることが少ないので、対戦の質はあまりよくない。
アクションについてはAC4fAよりも楽しい。索敵や不意打ちなどができる。
この点が非常に重要で、AC4fAは勝つ試合が単調すぎて飽きた。
今回は相手が弱くても楽しめそう。
油断するとすぐ負けるしね。
パーツバランスはもうちょっとどうにかできるでしょ。
四脚が使い物になるのがすばらしい。
サーバーが貧弱すぎる。

サーバーが強力になって、パーツバランスがもう少ししっかりしたらかなり良ゲーになるのではなかろうか。
領地戦?あぁ、そんなものもありましたね・・・。

2012年2月12日日曜日

祝!ランクイン

まずはメモ。
一位18686
100位5809

ようやく最初の目標であるランクインが実現した。
でもたぶん明日になったらなくなってるんだろうなー。


今日の収穫はランキング一桁台を倒したこと。
それでもポイントは25~30くらいだったかな?

一番駄目だったのが、ポイント800くらいのに負けたこと。
40ポイント失った。
キャノンの撃ちあいに応じてしまったのが敗因。orz

あとどうしても重逆関節が苦手かなー。
私の機体は四脚なので、どうしても打ち合いになると後手に回ってしまう。
だから有利な位置取りを取るように頑張っているわけさ。
ただし、あまり地形が使えないマップでは、かなり下位の人相手にも負けてしまう。

重逆関節と四脚の数値を見てみたけど、防御力が220も違う。
APは四脚のほうが5300ほど高い。
あと重逆のほうが移動制御が高い。

うーん、射撃戦だとスペック的にどうしても後手に回ってしまうのは仕方がないのかな。

苦手な機体。
軽量のパルスガン。
重逆関節のWガトリングや、パルスガンやショットガン。
まぁ、苦手といっても勝敗が五分ってことくらい。
一方的にやられているわけではない。

でもちゃんと位置取りできる重逆関節相手だとフラッシュロケット当てないときびしいなー。
でもフラロケ意外になにか有用なショルダーはないものか。
さすがにフラロケくらったときのげんなりかんは厳しい。

さて、あとはどれくらいランキングをあげるか。
今日はもうやるのよしておこうかな・・・、手も目もつかれた。

おつかれランクマッチ

めっちゃ腕が痛い。
一日中やっていたかもしれない。

昨日ベットに入ってからというもの、軽量二脚が強いんじゃないかと考えてた。
頭の中で思い描く軽2はとても強くて興奮して眠ることができなかった。
深夜の4時だった。

PS3を起動してアセンブルを開始。
試行錯誤をかさね、武器育成もいくつか行った。
NPC相手に無双すぎて笑いが止まらない。
3時間くらいでランクマッチ開始。

だがNPCと勝手が違う。
パルスガンで一瞬にとかせるはずがかなり厳しい戦いが続いた。
勝ったり負けたりと、勝率はいまいち。
かなり低ポイントの軽量相手にもいい勝負してしまったりもしていた。

いつものアセンにもどしてまた数時間。
やっぱり勝率がいまいちでポイントがのびなやむ。

普通に時間が時間なのでいったん眠ることにした。


というわけで起床してランクマッチ再開。
眠ってすっきりしたのか、いつもの勝率になっている。

軽量をつかった経験は無駄にはならなかった。

いままで、リコンは投げリコンしか使わなかったが、かなり浮遊型がいい感じだ。
重量機用かと思いきや、範囲がひろいひろい。
投げリコンで索敵して、自分索敵UMEEEとか思っていたのが恥ずかしい限りだ。

ジェネレータも変更した。
最高出力が一番かと思ったが、バランス型のほうが使い勝手がいい。
結局、戦闘中なんてほとんどがスキャンモード状態だ。
肝心の射撃戦になったときの継続力が大切なので、バランス型だとメリハリがでていい感じ。

さて、メモメモ。
一位18841
ランクイン5543以上必要。

現在4700前後。
っていうか、一日でずいぶんポイントあがったような?
明日にはランクインできるかもしれない。


最近の強そうなアセン
Wガトリング重逆関節
WショットorWパルスガン軽量
Wパルスキャノンタンク
Wカラサワ
Wスナイパー軽量

私の場合は軽量のWショットによくやられる。
パルスもやられていたけど、最近は対抗できるようになってきたかな。
とりあえず、軽量に張り付かれるとすぐ終わるので、何とか対策したいなー。

逆に重逆関節のガトリングには最近負けた記憶がないかも。
撃ちあいは不利なので、位置取りを重視しているのが生きてきたのかな。

さて・・・ランクマッチはいつまで続けるのか。
絶対に自分のペースでのんびりゲームをやったほうが充実する気がする。
どうも競争とかになるとがんばっちゃうんだよなー。

さて寝よう。

2012年2月11日土曜日

きびしさ続くランクマッチ

とりあえずメモ。

ランクイン5382
一位18742

今日は120ポイントくらいプラス。
デスマッチ部屋に間違ってはいってしまい、そこでのポイントマイナスが出かかった。
37はそこで失った。


やっぱり本気を出すならやるべきことはやったほうがいいだろう。

400ガトリング使用:強いので
フラッシュロケット使用:20秒以上一方的に攻撃できるので

上記の2つは実践している。

上位陣のリストアップ:長時間やるので、また弱い人かなーと思ってだらだら油断していると足元をすくわれる。

上記はそろそろ始めよう。

以下の2つはまだ見送り。個人的にはここまでしたくはない。

マップごとにアセンの最適化。
上位陣のプレイヤーごとのアセン最適化。


--
さて。
なんだかんだでACを操作しているのは楽しいね。

プレイスキルが向上してきたのか、最近はセントリー君に頼らなくなってきた。
セントリーガンの、特にミサイルが非常に優秀だ。
というのも、かなりの広範囲をカバーして、勝手にロックオンして攻撃してくれる。
背後から奇襲を防ぐことができるので、敵の位置を常に把握することができる。
しかも弾数無限で、破壊されない限りはずっと攻撃し続けてくれる。

優秀なんだけど、そろそろ卒業できそうかなー。


というのも、引きこもりタンク対策の武装がやはりほしい。
今日は5000ポイントくらいのタンクにやられた。
体当たりで即死とはしらなかった・・・。
あの引きこもりタンクをどうにか仕留めたい。


40分ほど試行錯誤してみる。
気付いたらマルチプルパルスを背負っていた。
どうしてこうなった・・・。


でも出撃してみた。
2時間半ほどランクマッチした戦績。
マルチプルパルスで撃破:2回
不発だけど勝ち:11回
負け:5回
OW故障で負け:1回

使ってみた感想。
組み立て中に攻撃くらいまくると壊れる?のかチャージ開始できない。
チャージ開始すると視界が悪くなるので、目標を見失う。
スキャンモードできないので、出会い頭が狙えない。
下方向に当たり判定がない(砲身が上を向いているので)。
チャージ中に攻撃を受けると、射線が目印になって敵の方向がわかる。

ジェネレータをOW用に変更していたので、EN回復力が2852しかない。
その状態でも結構なんとかなるもんだね。
ちなみにマルチプルパルスが不発だったけど、4600ポイントを撃破できた。
きっとOWもち=初心者と油断したに違いない。
今日は深夜帯までプレイした。
そのせいか、いつもよりもポイントのレートが高めだった。
OWもってEN回復も低い状態で13勝6敗。
勝ってるほうが多いけど、低ポイントに数回まけたので、70ポイントプレスくらいかな?
一度は引きこもりタンクと遭遇したかったなー。


うーん。
本当は全然だめでしたーってオチのはずが想像以上に戦えてしまった。
とりあえず、OWは実用には厳しい。

想像よりもジェネレータのEN容量って重要なのかも?
最高出力一択だと思っていたけど、構成によってはほかのジェネレータもありかもね。

セントリーガンは卒業できそうだ。
やっぱり私は索敵能力が高い気がする。
高ポイント相手に背後をとって逆転することもしばしば。

むむ!?
こりゃ四脚じゃなくて軽量2脚やってみるのも面白いかも?
あぁ、いかんいかん。
そろそろ寝よう・・・Zzz

2012年2月10日金曜日

きびしいランクマッチ

毎日せっせとランクマッチ。

ランクマッチのポイントは初期値が1500で、勝てば増えるし、負ければ下がる。
同じくらいのポイントのプレイヤーは22前後ポイントが増減する。
高ポイントに勝てば33ポイントくらいもらえるし、低ポイントに勝っても12ポイントくらいしかもらえない。


現在の一位は17000ポイント。
私は一日に300ポイントほど上昇している。
昨日はプレイできなかったので上昇していない。
ランクマッチ初めて5日ほどで、ようやく3000ポイントまで上昇した。
ランクインするためには4000ポイント以上だが、現在確認してみたら5230ポイント以上ないとだめみたいだ。

これは非常に厳しい。
当然、上位プレイヤーも毎日やっているので、みんなポイントが上昇している。
ランクインするためには、上位プレイヤー以上に早いペースでポイントを増やす必要がある。

それで必死に頑張っているのだけど、勝率はおよそ9割近い。
だが私が強いのではなく、低ポイントプレイヤーが非常に多い。
勝ってもさっぱりポイントはもらえないし、高ポイント相手だと、領域離脱や自爆や、時間切れまで逃げられて対してポイントを奪えない。
撃破しないと奪えるポイントが少ないのだ。

それでたまーに低ポイントプレイヤーに負けて30ポイント以上もっていかれる。
私は重量機で、フラッシュロケットを受けやすい。
ふらロケ当てたら一方的に攻撃できるので、相手の強さ関係なしに負けるリスクがつきまとう。


かなり厳しい戦いだ。
今日はがんばって400ポイントはあげた。
ランクインを目標にやっていたが、技量だけではなくプレイ時間まで求められているとは。
しかもポイントは青天井。
ログイン率の高いプレイヤーとの差は広がる一方だ。

対戦をしても低スキルのプレイヤーの比率が多すぎて、戦闘自体もあまり充実していない。
かといって上手いプレイヤーは自分のポイントを守るために、負けそうになったら領域離脱で戦闘終了。
勝利に酔い知ることができない。

そこまでしてやる価値はあるのだろうか。
うーんうーん。

いい加減にゲーム卒業するべきなのかなorz

2012年2月5日日曜日

ランクマッチはじめました

まずは強さとは何かを知るところから始めた。
ランキングでよく見るような武装やフレームなどを構築する。
といっても、最適化を考えていけばマネしなくても、結局同じようなアセンに行きついてしまう。

その中で、重量逆関節のKT-2N3/PUTUOというのが、脚部重量に対して機動性が妙に高いことに気付く。
中量二脚以上の機動性をもっているので、かなりいい脚部なのではなかろうか。
ちなみにこの一世代の脚部も良好。


初めて見たものの、確かに勝てるようにはなった。
ただし、同じような機体相手に勝つことができない。
どうやら、片手パルスというのが想像以上に火力があるようだ。

ただ、その中でも数名はWガトにフラッシュロケットを使っていないアセンもいた。
しかもかなり強い。
Wガト相手にここまでやれているのに、自分はすぐマネしてしまって未熟さを思い知った。


対TE武器として、重量二脚に変更してみた。
空中戦はできないが、それでも装甲に死角がなくなるのはいいかなという考え。
案の定フラッシュロケットをくらう機会が増えてしまう。

うーん。
てっきりランクマッチ始めたらランキングはぐんぐん上がるものだと考えていたけど、
想像していたよりも厳しいぞ@@;




ちょっと反省して、自分の色を・・・ということでまた四脚にもどしてみた。
するとどうだろうか。
いきなり勝率が上がり始めた。
空中戦ができるようになったので、いい位置取りができるようになっている。

ってこれ前回学んだじゃないか。
改めて空中戦ができる素晴らしさを感じるのだった。


とりあえず、めちゃくちゃ上位の人相手にも対等に戦えるようになった。
ただし、あとちょっとのところで負けてしまっているので、そこが経験の差なのかな。
一度だけランキング一桁の人と戦えたけど、16000くらい残されて敗北。
さっぱり歯が立たなかった。
次戦う頃にはなぜ歯が立たないのかを感じ取れるくらいにはなりたいところ。

嫌なこととしては、
上位のプレイヤーほど、危なくなった時の領域離脱の確率が異常ってこと。

2012年2月4日土曜日

終わりではなく始まり

くそったれ!
どいつもこいつもWガトリングにフラッシュロケットに重逆関節。
得意のバトルライフルも効かないし、フラッシュロケットとかなんだよそれ。

領地戦は相変わらずマッチングしないし、防衛してもなぜか耐久値が回復せずにジリ貧状態。
ランクマッチは勝てば勝つだけポイントが上昇する、つまりニートが有利な仕様。
しかもやばくなったらエリアオーバーすればあまりポイントが下がらないという始末。

なんだよこのクソゲー!



さて、このままやめてしまうのも一つの手ではある。
だが何かを成し遂げたい。


まず、領地戦はほぼ絶望的。
チームのINが少なすぎる。
これは私個人の力ではどうしようもないので諦めよう。

ではランクマッチはどうか。
いま私が考えている強アセンは、Wガトリングにフラッシュロケットに重逆関節。
私は同じようなアセンをする気はないが、現状は対抗できるアセンを構築できていないので後手に回ってしまう。
ついつい、そんな強アセンなら誰だって上位にいけるよ!って思ってしまいがちである。

さて、ここで重要なのが、本当に同じアセンなら上位にいけるのか。
ということである。



この際プライドは抜きだ・・・!
まずは、同じような武装で上位と対等に渡り合える技量を見つけよう。
そこから、少しずつ個性を出していけばいいのではなかろうか。

ランクマッチで本気出す!
という決意表明。

続くといいな(・x・)

2012年2月2日木曜日

モチベーション続かず

領地戦の仕様が変わった。
領地の耐久値が減りやすくなり、0になったら3時間以内に決戦防衛を行わなければならない。
24時間が3時間になったのが厳しい。

もう社会人じゃ防衛できませんorz

かといって決戦侵攻で領地獲得を試みようとしても、何時間もマッチングしないとか。
サービス始まって以来。NPC以外で決戦侵攻したためしがない。
決戦侵攻できないのに、決戦防衛ばかり強いられてどんどん領地が減っていってしまうという状態。

これは厳しいなー。

ではフリー対戦はどうなのかと。
デュエルは面白いとは思うけど、突き詰めたら隠れんぼ。
AP勝ちしたら隠れて逃げればOK。
当然リコンなげながら逃げるので、追いかけてくる敵にカウンターで裏とったりもできる。

これも厳しいなー。


まぁ、次回作に期待ですかね。
発売から一週間か・・・。