たまたまネットサーフィンをしていたら、マビノギ2がでるらしい。
マビノギといえば、随分昔にプレイしたことがある。
それはオープンベータのときで、必死にNPCからお使いをこなしてお小遣いをもらっていた。
そして、小麦を得るために風車を回さなくてはならないのだけど、そのためには150ほどのお金を支払わなくてはならない。(正確な金額は覚えてないがこれくらいだった気がする)
風車が回っている間は他のプレイヤーも小麦を作ることができる。
風車の前には人だかりができていた。
「誰か風車回してくれませんか?」
「そういうお前がまわせよ」
そんな醜い争いが行われていた。
誰もが150のお金をけちって風車を回そうとしないのだ。
誰かがやってくれる。待っていればそのうち風車は回る。
そんな人任せな考えているやつらばかりじゃ、本当に何も変わらない。
仕方が無い。この醜い民衆どもを導いてやろうじゃないか。
そう思って財布の中身をのぞきこんでみると250ほどのお金が入っていた。
数時間もクエをまわしたのにたったのこれだけ?
私は剣や盾を買ってモンスターと戦わないといけないんだ!
「おい!誰かさっさと風車まわせよ!」
そんなゲームだった気がする。
戦闘も棒切れで小動物を殴るだけだったので、数日でやめた。
その数年後に友人に誘われて再びプレイしてみたら、そのときにはちゃんとお金の入りは良くなっていた。
見た目もヘルメットにシールドにサーコートつきの鎧と非常にすばらしかった記憶がある。
さらに馬にものれて、しかもしかも二人乗りなんてのもできて非常に楽しかった記憶がある。
騎士プレイを存分に楽しんだ。
ただし、戦闘に関してはダンジョンは単調で、戦闘システムがジャンケンなのでPTの一体感がなかった。
PTでダンジョンに入ったのに個人で戦っている感じだ。
気がつくと誘ってくれた人のログイン率が悪くなっていって、だんだんと遊ぶコンテンツがなくなってやめた。
さらに数年後。
再びログインしてみたらグラフィックがくそだったのでやめた。
次回作がでたら本気出す!
そして今。
その次回作がでるというのだ。
ムービーみたけど、時代はかわったねー、最近のゲームはすごい。
ケルト神話(北欧神話と違うの?)の世界観でMMOなんて他に無い。
ストライクだ。ど真ん中なんだ!
グラフィックも好みだ。
できれば国産MMOという想いはあるが、FF14もずっこけたし、ファンタジー系という縛りをいれると本当にいいゲームが無い。
期待しているTES Onlineも洋ゲーなので、甲冑がイマイチでもうちょっと現実っぽいのにしてほしいところで、グラフィックが好みじゃない。
そもそもTES Onlineは日本でサービスされるかどうかも怪しい。
マビノギ2もTES Onlineも両方とも戦闘をアピールしているので、最近の流行はPvPなのかなぁ?
理想は生産と物流があってゲーム内でそれが経済として成立している。
そして輸送中に盗賊がでたり、その盗賊から守る傭兵がいたり、騎士になって戦争したりとかできたらなぁ。
もしそうなったらクソ領主様になって農民から税金を搾り取る悪役プレイするんだー(・w・)
というわけで、マビノギ2には期待。
運営がネクソンということで悪いうわさはあるけど、面白いゲームだったら廃課金してやんよ(`・ω・´)キリッ
ここはオンラインゲームが好きで、社会性に乏しい哀れな男のブログです。
社会、友人、運から見放された、かわいそうなエリックが、現実という重圧から逃れゲームの世界であーだこーだと妄想を繰り広げる場所です。
様々な雑記を書き記し数年後に読み返すのが彼の唯一の楽しみです。
本来はチラシの裏にでも書くような内容ばかりです。
ですが、彼の字は汚いのでチラシの裏に書いても解読することができず、PCで保存しておいてもたびたびウィルス感染などで初期化しなくてはならず、こういった場所に投稿しています。
いろんな意味でも可哀そうな男なのです。どうかそっとしておいてください。
2012年12月24日月曜日
2012年12月20日木曜日
説明内容の甘い罠
スキルトレーニングしている間はEFTでひたすらフィットを試している。
本当に私はゲームをするよりもアーマード・コアのアセンブルやら、UOのスキル調整やら、EVEのFITやら、試行錯誤するのが好きみたいだ。
私は非常にアクティブシールドに注目している。
だがEFTの表示のDefenceという項目は、まさにどれくらいのDPSを防げるかというものだったらしい。
ehp/sと単位が振ってあるものだから、回復量/秒と勘違いしてしまった。
その結果、アクティブシールドは非常に防御力があるかと思いきや、DPS特化されたら1~2隻程度の火力にしか耐えられないということがわかった。
もう少し防御について知識を深めなければならない。
アクティブシールドは大きく分けて、シールドとアーマーがある。
各モジュールを比較してみる。
シールドのT2品
回復量:90
間隔:3秒
消費:60
キャパ1あたりの回復量1.5
1秒あたりの回復量30
アーマーのT2品
回復量:320
間隔:12秒
消費:160
キャパ1あたりの回復量2
1秒あたりの回復量26.66666
そう、シールドは回復速度は速いが、キャパシタ効率が悪い。
逆に、アーマーは回復速度は若干劣るが、キャパシタ効率が良い。
説明どおりだ。
ここまでは良かった。
デッドスペース品というものが存在する。
シールドのDED品
回復量:228
間隔:3秒
消費:60
キャパ1あたりの回復量3.8
1秒あたりの回復量76
アーマーのDED品
回復量:468
間隔:12秒
消費:180
キャパ1あたりの回復量2.6
1秒あたりの回復量39
え・・・シールドのほうが回復速度も回復効率も勝っているんですけど・・・。
アーマーのほうがレジストが高かったりするが、5%とかそんなもんなので、回復量の差でひっくり返る。
スキルとT3船のボーナスが加わると以下のような性能になる。
シールドのDED品+T3船ボーナス
回復量:307.80002
間隔:3秒
消費:54
キャパ1あたりの回復量3.7
1秒あたりの回復量102.6
アーマーのDED品 + T3船ボーナス
回復量:702.00006
間隔:9秒
消費:180
キャパ1あたりの回復量3.9
1秒あたりの回復量78.00001
結果としてはアーマーDED+T3になってようやくシールドのDED品と並ぶ。
単純計算するとシールドのほうが優れており、
回復効率は1.46倍
回復速度は1.31倍
圧倒的ですな。
ただし、DED品はとても高価で、船は消耗品。
つまりはDED品なんて高価なものを積んでいても、すぐに破壊されるだけだからもったいないということである。
だから通常はDEDなんて選択肢は入らない。それを無視できるほど、お金がたくさんあれば話は別だが・・・。
私が固定概念を覆してやる。
お金が無くても死なないような戦い方、かつ倒せる戦い方ができる無敵で最強のFIT。
EFTでひたすら考えた。
そして完成した。
脳内PvPだとめっちゃ強い!
速攻で試したい!でもお金ない!PLEX買っちゃおうかな!(^q^)ムフ
実際にスキルが育ってPvPできるのは半年後ですがね・・・。
本当に私はゲームをするよりもアーマード・コアのアセンブルやら、UOのスキル調整やら、EVEのFITやら、試行錯誤するのが好きみたいだ。
私は非常にアクティブシールドに注目している。
だがEFTの表示のDefenceという項目は、まさにどれくらいのDPSを防げるかというものだったらしい。
ehp/sと単位が振ってあるものだから、回復量/秒と勘違いしてしまった。
その結果、アクティブシールドは非常に防御力があるかと思いきや、DPS特化されたら1~2隻程度の火力にしか耐えられないということがわかった。
もう少し防御について知識を深めなければならない。
アクティブシールドは大きく分けて、シールドとアーマーがある。
各モジュールを比較してみる。
シールドのT2品
回復量:90
間隔:3秒
消費:60
キャパ1あたりの回復量1.5
1秒あたりの回復量30
アーマーのT2品
回復量:320
間隔:12秒
消費:160
キャパ1あたりの回復量2
1秒あたりの回復量26.66666
そう、シールドは回復速度は速いが、キャパシタ効率が悪い。
逆に、アーマーは回復速度は若干劣るが、キャパシタ効率が良い。
説明どおりだ。
ここまでは良かった。
デッドスペース品というものが存在する。
シールドのDED品
回復量:228
間隔:3秒
消費:60
キャパ1あたりの回復量3.8
1秒あたりの回復量76
アーマーのDED品
回復量:468
間隔:12秒
消費:180
キャパ1あたりの回復量2.6
1秒あたりの回復量39
え・・・シールドのほうが回復速度も回復効率も勝っているんですけど・・・。
アーマーのほうがレジストが高かったりするが、5%とかそんなもんなので、回復量の差でひっくり返る。
スキルとT3船のボーナスが加わると以下のような性能になる。
シールドのDED品+T3船ボーナス
回復量:307.80002
間隔:3秒
消費:54
キャパ1あたりの回復量3.7
1秒あたりの回復量102.6
アーマーのDED品 + T3船ボーナス
回復量:702.00006
間隔:9秒
消費:180
キャパ1あたりの回復量3.9
1秒あたりの回復量78.00001
結果としてはアーマーDED+T3になってようやくシールドのDED品と並ぶ。
単純計算するとシールドのほうが優れており、
回復効率は1.46倍
回復速度は1.31倍
圧倒的ですな。
ただし、DED品はとても高価で、船は消耗品。
つまりはDED品なんて高価なものを積んでいても、すぐに破壊されるだけだからもったいないということである。
だから通常はDEDなんて選択肢は入らない。それを無視できるほど、お金がたくさんあれば話は別だが・・・。
私が固定概念を覆してやる。
お金が無くても死なないような戦い方、かつ倒せる戦い方ができる無敵で最強のFIT。
EFTでひたすら考えた。
そして完成した。
脳内PvPだとめっちゃ強い!
速攻で試したい!でもお金ない!PLEX買っちゃおうかな!(^q^)ムフ
実際にスキルが育ってPvPできるのは半年後ですがね・・・。
2012年11月22日木曜日
念願のプロビデンス
念願のプロビデンスを手に入れたぞ!
あまりにも長いトレーニングを終えて、ようやく念願のプロビデンスに乗ることができた。
尋常じゃないくらいでかい船です。
これで外出している間は輸送でお金稼ぎをすることができる。
平日は輸送放置、休日ががっつりミッションという作戦。
結局、最終的に何を目指すかは、考慮に考慮を重ねた上でレギオンの決定した。
それが乗れるようになるのはおよそ2ヵ月後。
完璧に運用できるようになるには半年以上。
いやぁ、時間のかかるゲームですな。
あまりにも長いトレーニングを終えて、ようやく念願のプロビデンスに乗ることができた。
尋常じゃないくらいでかい船です。
これで外出している間は輸送でお金稼ぎをすることができる。
平日は輸送放置、休日ががっつりミッションという作戦。
結局、最終的に何を目指すかは、考慮に考慮を重ねた上でレギオンの決定した。
それが乗れるようになるのはおよそ2ヵ月後。
完璧に運用できるようになるには半年以上。
いやぁ、時間のかかるゲームですな。
2012年11月17日土曜日
机上の空論 論より証拠
いまだにスキルトレーニングの毎日だ。
特にやることも無く、やれることといえば、EFTでFITを考えること。
ずっと想像でどんな構成が強いんだろうと、自分の頭のイメージで戦闘してきた。
既にモジュールの知識はそれなりのものだ。
ただし、その想像は、所詮は想像でしかなく、実戦してみたらまったく異なるなんてことも十分予想できる。
だが実戦できるのは・・・、スキルが完成するのはさらに数ヶ月後の話だ。
そんなある日、コープ内でフリゲートで模擬戦をやろうという話がでてきた。
このクラスなら私のスキルでも足りる。
私もすぐに調達できるような間に合わせのFITを用意した。
ルールはT1のみでリグなし。
結果は8戦くらいしたけど、負けることは無かった。
ただし、戦った相手も私と同じように経験が浅いということもある。
熟練のPvPプレイヤー相手なら当然結果は変わっただろう。
だが、その中で一人はそれなりに戦闘経験があり、私に負けた後、対策を施した上での再戦でも勝てたのだから、FITとして悪くないのだろう。
調子に乗ってしまった今宵。
私のFIT論について語るとしよう。
<<注意>>
なんだか急に語りだしちゃっていますが、コープ内の模擬戦を1回やった程度のプレイヤーであることをご理解ください。
まず、大前提として1on1で誰にも邪魔されない状況を想定。
遠距離型はワープ妨害ができないので、近距離で殴りあう構成のみで考える。
FITの方向性は大きくわけて3つある。
HP特化型、HP回復型、キャパ中和型だ。
HP特化型:
シールド容量を増やしたパッシブシールド型や、装甲を沢山はってアーマーHPを増やした構成がこれにあたる。
防御のキャパシタを使わないのが特徴。
攻撃特化のFITで、やられる前にやるっていう構成。
HP回復型:
シールドブースターや、アーマーリペアなどのアクティブモジュールでHPを回復していく構成。
防御にキャパシタを沢山消費するため、キャパシタを安定させるためにキャパ回復モジュールが沢山必要。
だが、回復が敵の攻撃力よりも勝れば、倒されることが無くなる。
防御型のFITで、一定のダメージ以上受けなければ長期戦可能な構成。
キャパ中和型:
ニュートラライザーで敵のキャパシタを中和する構成。
中和、つまりキャパシタを無くすことができる。
敵がHP回復型のような、キャパシタを沢山使う構成相手を無力化することができる。
通常は敵の無力化担当で、攻撃力は低め。あるいは攻撃せずに無力化特化の構成。
この3つのタイプは、三つ巴状態なのだ。
HP特化はキャパ中和されてもあまり関係ないのでキャパ中和型に強い。
キャパ中和型は回復にキャパが必要なHP回復型の回復を無力化することができるので強い。
HP回復型は、敵の攻撃よりも回復が勝れば必ずHP特化型に勝てる。
HP特化型 → キャパ中和型 → HP回復型 → HP特化型
という構図だ。
もちろん、実際はもっと複雑に絡み合っている。
だが大雑把にわけるとこうなるわけだ。
さて、どれが強いんだろう?
まずHP特化型をベースに考えてみる。
最高まで攻撃力を高めても、DPS1500くらいがいいとこ。
それに対して、HP回復型はというと、ダメージを9割りカットして、さらに毎秒500とか回復できたりする。
1500 - 90% = 毎秒150ダメージ
でも毎秒500回復する。
つまり、倒すためにはDPS5000以上必要で、しかも自分が倒される前に倒しきるにはもっと高いDPSが必要となる。
とても現実的じゃない。
つまり、確実に倒せない相手がいる。
絶対に苦手な敵が居る時点で構成として欠陥だ。(もちろん状況によってはこのタイプが望ましいケースもあるので、HP特化型がだめって意味じゃない)
じゃぁ、HP回復型って無敵なの?
HP回復はキャパシタがないと回復できない。
それは前述したとおり、ニュートラライザーを使ってキャパを中和することができる。
つまり、最終的には回復量がゼロにできるわけだ。
じゃー、ニュートラライザは・・・。
っと、この辺でループするのはやめておこう。
まずHP回復型がよさそうな感じだ。
天敵はキャパ中和だが、実は対策もできる。
それがキャパシタブースターで、電池といわれるアイテムを消費して急速にキャパシタを回復することができる。
ただし、あまり数がもてないので、あくまでも短期決戦用だ。
短期決戦(およそ2分~3分程度)という制約ができてしまったが、これで防御が安定してくる。
構成を悩む上で必要なのは、天敵に対してある程度対策を施したら、
次は同系への対策である。
同じHP回復型への特攻モジュール。
つまりニュートラライザーだ。
これでニュートラライザーへ対策をしていない船は全て食えるようになる。
ここまでくると、ニュートラライザーを装備するために、多少DPSが下がってしまう。
そこで気になってくるのはパッシブシールドタイプだ。
HP特化型と似ているが、これは微量ながらもHP回復をする。
だが、偶然にもメイン武器のレーザーはシールドに対して強いといううれしい誤算がある。
全ては語っていないが、いろいろ考慮した結果が今回のフリゲートとなる。
所詮はフリゲートなので、この時点ではまだ弱点も多い。
だが上位の船になってこのコンセプトを元にFITを行えば非常に汎用性が高く、敵を選ばない。
レーザータレット、ニュートラライザー、ウェビ、電池、アクティブ防御。
この構成をエリックFITと呼ぶ。
最強のFITを目の当たりにした気分はどうですか?
すぐに真似したくなったでしょう。
<<注意>>
偉そうなことを言っていますが、コープ内の模擬戦を1回やった程度のプレイヤーであることをご理解ください。
特にやることも無く、やれることといえば、EFTでFITを考えること。
ずっと想像でどんな構成が強いんだろうと、自分の頭のイメージで戦闘してきた。
既にモジュールの知識はそれなりのものだ。
ただし、その想像は、所詮は想像でしかなく、実戦してみたらまったく異なるなんてことも十分予想できる。
だが実戦できるのは・・・、スキルが完成するのはさらに数ヶ月後の話だ。
そんなある日、コープ内でフリゲートで模擬戦をやろうという話がでてきた。
このクラスなら私のスキルでも足りる。
私もすぐに調達できるような間に合わせのFITを用意した。
ルールはT1のみでリグなし。
結果は8戦くらいしたけど、負けることは無かった。
ただし、戦った相手も私と同じように経験が浅いということもある。
熟練のPvPプレイヤー相手なら当然結果は変わっただろう。
だが、その中で一人はそれなりに戦闘経験があり、私に負けた後、対策を施した上での再戦でも勝てたのだから、FITとして悪くないのだろう。
調子に乗ってしまった今宵。
私のFIT論について語るとしよう。
<<注意>>
なんだか急に語りだしちゃっていますが、コープ内の模擬戦を1回やった程度のプレイヤーであることをご理解ください。
まず、大前提として1on1で誰にも邪魔されない状況を想定。
遠距離型はワープ妨害ができないので、近距離で殴りあう構成のみで考える。
FITの方向性は大きくわけて3つある。
HP特化型、HP回復型、キャパ中和型だ。
HP特化型:
シールド容量を増やしたパッシブシールド型や、装甲を沢山はってアーマーHPを増やした構成がこれにあたる。
防御のキャパシタを使わないのが特徴。
攻撃特化のFITで、やられる前にやるっていう構成。
HP回復型:
シールドブースターや、アーマーリペアなどのアクティブモジュールでHPを回復していく構成。
防御にキャパシタを沢山消費するため、キャパシタを安定させるためにキャパ回復モジュールが沢山必要。
だが、回復が敵の攻撃力よりも勝れば、倒されることが無くなる。
防御型のFITで、一定のダメージ以上受けなければ長期戦可能な構成。
キャパ中和型:
ニュートラライザーで敵のキャパシタを中和する構成。
中和、つまりキャパシタを無くすことができる。
敵がHP回復型のような、キャパシタを沢山使う構成相手を無力化することができる。
通常は敵の無力化担当で、攻撃力は低め。あるいは攻撃せずに無力化特化の構成。
この3つのタイプは、三つ巴状態なのだ。
HP特化はキャパ中和されてもあまり関係ないのでキャパ中和型に強い。
キャパ中和型は回復にキャパが必要なHP回復型の回復を無力化することができるので強い。
HP回復型は、敵の攻撃よりも回復が勝れば必ずHP特化型に勝てる。
HP特化型 → キャパ中和型 → HP回復型 → HP特化型
という構図だ。
もちろん、実際はもっと複雑に絡み合っている。
だが大雑把にわけるとこうなるわけだ。
さて、どれが強いんだろう?
まずHP特化型をベースに考えてみる。
最高まで攻撃力を高めても、DPS1500くらいがいいとこ。
それに対して、HP回復型はというと、ダメージを9割りカットして、さらに毎秒500とか回復できたりする。
1500 - 90% = 毎秒150ダメージ
でも毎秒500回復する。
つまり、倒すためにはDPS5000以上必要で、しかも自分が倒される前に倒しきるにはもっと高いDPSが必要となる。
とても現実的じゃない。
つまり、確実に倒せない相手がいる。
絶対に苦手な敵が居る時点で構成として欠陥だ。(もちろん状況によってはこのタイプが望ましいケースもあるので、HP特化型がだめって意味じゃない)
じゃぁ、HP回復型って無敵なの?
HP回復はキャパシタがないと回復できない。
それは前述したとおり、ニュートラライザーを使ってキャパを中和することができる。
つまり、最終的には回復量がゼロにできるわけだ。
じゃー、ニュートラライザは・・・。
っと、この辺でループするのはやめておこう。
まずHP回復型がよさそうな感じだ。
天敵はキャパ中和だが、実は対策もできる。
それがキャパシタブースターで、電池といわれるアイテムを消費して急速にキャパシタを回復することができる。
ただし、あまり数がもてないので、あくまでも短期決戦用だ。
短期決戦(およそ2分~3分程度)という制約ができてしまったが、これで防御が安定してくる。
構成を悩む上で必要なのは、天敵に対してある程度対策を施したら、
次は同系への対策である。
同じHP回復型への特攻モジュール。
つまりニュートラライザーだ。
これでニュートラライザーへ対策をしていない船は全て食えるようになる。
ここまでくると、ニュートラライザーを装備するために、多少DPSが下がってしまう。
そこで気になってくるのはパッシブシールドタイプだ。
HP特化型と似ているが、これは微量ながらもHP回復をする。
だが、偶然にもメイン武器のレーザーはシールドに対して強いといううれしい誤算がある。
全ては語っていないが、いろいろ考慮した結果が今回のフリゲートとなる。
所詮はフリゲートなので、この時点ではまだ弱点も多い。
だが上位の船になってこのコンセプトを元にFITを行えば非常に汎用性が高く、敵を選ばない。
レーザータレット、ニュートラライザー、ウェビ、電池、アクティブ防御。
この構成をエリックFITと呼ぶ。
最強のFITを目の当たりにした気分はどうですか?
すぐに真似したくなったでしょう。
<<注意>>
偉そうなことを言っていますが、コープ内の模擬戦を1回やった程度のプレイヤーであることをご理解ください。
2012年10月15日月曜日
スキルオンライン
まだ半人前。
というか、まともに戦えるまで最低でも3ヶ月といわれるほど、必要なスキル習得に時間を要する。
インプラントと呼ばれるステータス増強アイテムがある。
最初は+3が最高だと思ってすぐに挿したのだけど、どうやら最高は+5だったようだ。
金額はあまりにも高いが、こういったものは早ければ早いほどお得なのは知っている。
すぐに購入したが、非常に残念なことに、それを挿すためにもスキルが必要で、およそ2週間ほどかかる。
2週間は長いけど、このインプラントの恩恵を考えれば、数ヵ月後には元を取れるはず。
だがあまりにも長すぎる。
もちろんゲームをプレイすることはできる。
だがどんなに廃プレイをしてもほしいスキル習得は早まらない。
今思えば、やっぱりアカウントは複数用意して育成したほうがよかったかもしれない。
というのも、まともに戦闘できるスキルがそろったとしても、あ、やっぱりこっちも試したい。
なんてときに融通が利かない。
他のゲームでも構成をころころ変えて検証してきたので、おそらくそういった欲求はでてくるはずだ。
数日前の記事では、オラクルでタレットきわめてナイトメア目標としていた。
だが、オラクルは最高ではなかったんだ。
タレットの中ではいくつか種類がある。
レーザー、ハイブリッド、プロジェクタイル。
プロジェクタイルにボーナスがある船は乗る気がないので省略。
レーザーでも種類があって、パルスとビームがある。
ハイブリッドも同様に、ブラスターとレールガンがある。
それぞれ短距離用と長距離用という分類だ。
射程距離
レールガン>ビーム>パルス>ブラスター
火力
ブラスター>パルス>ビーム>レールガン
単純に火力と射程距離は反比例している。
オラクルはビームレーザーがメインになる。
残念なことに遠距離特化をしたオラクルの射程はおよそ168+48となる。
それにくらべ、同クラスの船のナーガはレールガンで射程およそ235+30となる。
もちろん、伸ばそうと思えばもっと伸ばせるが、戦えるようにFitしたときの数値。
どうやらこのゲームのロックオン可能距離は249kmまで。
レールガンはその上限に達することができるのだ。
射程249kmというのは驚異的だ。
この射程を実現できる船は限られている。
通常はわざわざ無駄に射程を長くするような船はいないので、ナーガはあらゆる状況下でアウトレンジで一方的に攻撃することができるわけだ。
ただし、それは最強というわけではなく、負けにくいというだけ。
一方的に攻撃できても、分が悪いと思われたらそのまま逃げられてしまう。
さて、どうしよう。
両方上げることができない事情がある。
レールガンやビームレーザーのT2品を扱うためには、およそ2ヶ月ほどのスキル習得期間が必要となる。
両方を取得するとなると4ヶ月にもなるので、あまりにも長い。
そのためにどちらか片方に絞り込む必要がある。
ビームレーザーのスキルを伸ばせば、オラクルを極めることができ、さらにナイトメアという最終形の戦艦も存在する。
レールガンのスキルを伸ばせば、最長の射程をもつことができるが、戦艦クラスはT1のロークどまり。
レールガンを生かせる強い戦艦が存在しないのだ。
もし、レールガンのスキルを伸ばしても、やっぱりナーガはいまいちだなぁと思って他のに乗り換えようにもロークしかいない。
オラクルはいまいちだなぁと思ってもナイトメアを目指せばいい。
客観的に考えると、素直にビームレーザー伸ばしておいたほうがいいと思う。
そんなことはわかっているんだけど、最長射程というのがあまりにも魅力なんだ。
まぁ、まだスキル習得し始めるまで2週間以上も時間がある。
じっくり考えてみよう。
というか、まともに戦えるまで最低でも3ヶ月といわれるほど、必要なスキル習得に時間を要する。
インプラントと呼ばれるステータス増強アイテムがある。
最初は+3が最高だと思ってすぐに挿したのだけど、どうやら最高は+5だったようだ。
金額はあまりにも高いが、こういったものは早ければ早いほどお得なのは知っている。
すぐに購入したが、非常に残念なことに、それを挿すためにもスキルが必要で、およそ2週間ほどかかる。
2週間は長いけど、このインプラントの恩恵を考えれば、数ヵ月後には元を取れるはず。
だがあまりにも長すぎる。
もちろんゲームをプレイすることはできる。
だがどんなに廃プレイをしてもほしいスキル習得は早まらない。
今思えば、やっぱりアカウントは複数用意して育成したほうがよかったかもしれない。
というのも、まともに戦闘できるスキルがそろったとしても、あ、やっぱりこっちも試したい。
なんてときに融通が利かない。
他のゲームでも構成をころころ変えて検証してきたので、おそらくそういった欲求はでてくるはずだ。
数日前の記事では、オラクルでタレットきわめてナイトメア目標としていた。
だが、オラクルは最高ではなかったんだ。
タレットの中ではいくつか種類がある。
レーザー、ハイブリッド、プロジェクタイル。
プロジェクタイルにボーナスがある船は乗る気がないので省略。
レーザーでも種類があって、パルスとビームがある。
ハイブリッドも同様に、ブラスターとレールガンがある。
それぞれ短距離用と長距離用という分類だ。
射程距離
レールガン>ビーム>パルス>ブラスター
火力
ブラスター>パルス>ビーム>レールガン
単純に火力と射程距離は反比例している。
オラクルはビームレーザーがメインになる。
残念なことに遠距離特化をしたオラクルの射程はおよそ168+48となる。
それにくらべ、同クラスの船のナーガはレールガンで射程およそ235+30となる。
もちろん、伸ばそうと思えばもっと伸ばせるが、戦えるようにFitしたときの数値。
どうやらこのゲームのロックオン可能距離は249kmまで。
レールガンはその上限に達することができるのだ。
射程249kmというのは驚異的だ。
この射程を実現できる船は限られている。
通常はわざわざ無駄に射程を長くするような船はいないので、ナーガはあらゆる状況下でアウトレンジで一方的に攻撃することができるわけだ。
ただし、それは最強というわけではなく、負けにくいというだけ。
一方的に攻撃できても、分が悪いと思われたらそのまま逃げられてしまう。
さて、どうしよう。
両方上げることができない事情がある。
レールガンやビームレーザーのT2品を扱うためには、およそ2ヶ月ほどのスキル習得期間が必要となる。
両方を取得するとなると4ヶ月にもなるので、あまりにも長い。
そのためにどちらか片方に絞り込む必要がある。
ビームレーザーのスキルを伸ばせば、オラクルを極めることができ、さらにナイトメアという最終形の戦艦も存在する。
レールガンのスキルを伸ばせば、最長の射程をもつことができるが、戦艦クラスはT1のロークどまり。
レールガンを生かせる強い戦艦が存在しないのだ。
もし、レールガンのスキルを伸ばしても、やっぱりナーガはいまいちだなぁと思って他のに乗り換えようにもロークしかいない。
オラクルはいまいちだなぁと思ってもナイトメアを目指せばいい。
客観的に考えると、素直にビームレーザー伸ばしておいたほうがいいと思う。
そんなことはわかっているんだけど、最長射程というのがあまりにも魅力なんだ。
まぁ、まだスキル習得し始めるまで2週間以上も時間がある。
じっくり考えてみよう。
2012年10月6日土曜日
念願のオラクル
「ねんがんのオラクルをてにいれたぞ!」
念願のオラクルにようやく乗れるようになった。
普通の船と異なり、盾みたいな形で、縦長のフォルムとなっている。
攻撃特化の船で、装甲は薄いけど、攻撃面はトップクラス。
たぶん攻撃をひたすら追及して、アウトレンジで戦えるようになれば、かなりのコストパフォーマンスを誇る船になるはず。
今はまだようやく乗れるようになって、必要最低限の武装ができるようになった程度。
しばらくはタレット系のスキルを伸ばして、攻撃面を一人前にそだてよう。
念願のオラクルにようやく乗れるようになった。
普通の船と異なり、盾みたいな形で、縦長のフォルムとなっている。
攻撃特化の船で、装甲は薄いけど、攻撃面はトップクラス。
たぶん攻撃をひたすら追及して、アウトレンジで戦えるようになれば、かなりのコストパフォーマンスを誇る船になるはず。
今はまだようやく乗れるようになって、必要最低限の武装ができるようになった程度。
しばらくはタレット系のスキルを伸ばして、攻撃面を一人前にそだてよう。
2012年9月30日日曜日
目標の設定
採掘である程度資金を手に入れたので、いよいよミッションを始めてみることにした。
採掘と比べると、儲けはひどいものだ。
まともに設け始めるのはL4ミッションと呼ばれるもので、今はようやくL2ができるようになったところだ。
スキルは早い段階であげる方針を決めなければならない。
すでにステータスの振り方はミスってしまったが、もう一年変更できないのであきらめよう。
でもどんな船が強いのかよくわからないよ。
そんなある日、コープの人から、FITをいろいろ試せるEFTというツールを教えてもらった。
やはりEVEはすごかった。
教えてもらってからというもの、試行錯誤を連日行い時間なんてあっという間にすぎていった。
最初はアマー艦の王道を行こうとレーザータレット系のスキルを上げていた。
でも、FITをいろいろ試しているうちに、私にはシールド艦が優秀な気がしてきてしまった。
アマーはアーマー防御型だ。
いまさらシールド艦に方向転換はしたくない。
それにシールド艦はミサイルがメインのものが多く、ミサイルは強いらしいので使用者が非常に多い。
できれば避けたい。
EVEには主に2種類の防御がある。
シールドとアーマーだ。
シールドは、エネルギーで作った防御壁で攻撃を防ぐ。そこそこの防御で回復量も高い。
アーマーは、装甲で耐える。防御が高いが回復量が少ない。
自己完結するなら、シールド型。
でも回復量を上回った攻撃食らったら脆い。
逆に、アーマー型は味方から回復してもらったりしたら装甲が生きてくる持久力型。
ソロならシールド。
持久戦ならアーマー。
ってところかな?
周りから話も聞いて、実際に試して、私自身もそうだと思った。
でも、シールド艦でシールドのレジストボーナスがあるものは違った。
アーマー以上の防御力をもち、さらに回復量も高い。
堅いのが好きな私としてはもうシールドはあきらめることができなかった。
でもいまさら上げたスキルが無駄になるのもいやだし。
ということで、一週間くらい練りに練って最終的な方向性が決まった。
それはナイトメアだ。
アマー艦の特徴である、レーザータレットに、シールド防御を兼ね備えている。
これならせっかくあげたレーザータレットのスキルは無駄にならないし、シールド防御にもなる。
まずは、レーザータレットのスキルをきわめて、オラクルに乗る。
オラクルでミッションこなしつつ、シールドスキルをとる。
スキルが出揃ったらナイトメアデビュー。
これできまりだ!
採掘と比べると、儲けはひどいものだ。
まともに設け始めるのはL4ミッションと呼ばれるもので、今はようやくL2ができるようになったところだ。
スキルは早い段階であげる方針を決めなければならない。
すでにステータスの振り方はミスってしまったが、もう一年変更できないのであきらめよう。
でもどんな船が強いのかよくわからないよ。
そんなある日、コープの人から、FITをいろいろ試せるEFTというツールを教えてもらった。
やはりEVEはすごかった。
教えてもらってからというもの、試行錯誤を連日行い時間なんてあっという間にすぎていった。
最初はアマー艦の王道を行こうとレーザータレット系のスキルを上げていた。
でも、FITをいろいろ試しているうちに、私にはシールド艦が優秀な気がしてきてしまった。
アマーはアーマー防御型だ。
いまさらシールド艦に方向転換はしたくない。
それにシールド艦はミサイルがメインのものが多く、ミサイルは強いらしいので使用者が非常に多い。
できれば避けたい。
EVEには主に2種類の防御がある。
シールドとアーマーだ。
シールドは、エネルギーで作った防御壁で攻撃を防ぐ。そこそこの防御で回復量も高い。
アーマーは、装甲で耐える。防御が高いが回復量が少ない。
自己完結するなら、シールド型。
でも回復量を上回った攻撃食らったら脆い。
逆に、アーマー型は味方から回復してもらったりしたら装甲が生きてくる持久力型。
ソロならシールド。
持久戦ならアーマー。
ってところかな?
周りから話も聞いて、実際に試して、私自身もそうだと思った。
でも、シールド艦でシールドのレジストボーナスがあるものは違った。
アーマー以上の防御力をもち、さらに回復量も高い。
堅いのが好きな私としてはもうシールドはあきらめることができなかった。
でもいまさら上げたスキルが無駄になるのもいやだし。
ということで、一週間くらい練りに練って最終的な方向性が決まった。
それはナイトメアだ。
アマー艦の特徴である、レーザータレットに、シールド防御を兼ね備えている。
これならせっかくあげたレーザータレットのスキルは無駄にならないし、シールド防御にもなる。
まずは、レーザータレットのスキルをきわめて、オラクルに乗る。
オラクルでミッションこなしつつ、シールドスキルをとる。
スキルが出揃ったらナイトメアデビュー。
これできまりだ!
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