たまたまネットサーフィンをしていたら、マビノギ2がでるらしい。
マビノギといえば、随分昔にプレイしたことがある。
それはオープンベータのときで、必死にNPCからお使いをこなしてお小遣いをもらっていた。
そして、小麦を得るために風車を回さなくてはならないのだけど、そのためには150ほどのお金を支払わなくてはならない。(正確な金額は覚えてないがこれくらいだった気がする)
風車が回っている間は他のプレイヤーも小麦を作ることができる。
風車の前には人だかりができていた。
「誰か風車回してくれませんか?」
「そういうお前がまわせよ」
そんな醜い争いが行われていた。
誰もが150のお金をけちって風車を回そうとしないのだ。
誰かがやってくれる。待っていればそのうち風車は回る。
そんな人任せな考えているやつらばかりじゃ、本当に何も変わらない。
仕方が無い。この醜い民衆どもを導いてやろうじゃないか。
そう思って財布の中身をのぞきこんでみると250ほどのお金が入っていた。
数時間もクエをまわしたのにたったのこれだけ?
私は剣や盾を買ってモンスターと戦わないといけないんだ!
「おい!誰かさっさと風車まわせよ!」
そんなゲームだった気がする。
戦闘も棒切れで小動物を殴るだけだったので、数日でやめた。
その数年後に友人に誘われて再びプレイしてみたら、そのときにはちゃんとお金の入りは良くなっていた。
見た目もヘルメットにシールドにサーコートつきの鎧と非常にすばらしかった記憶がある。
さらに馬にものれて、しかもしかも二人乗りなんてのもできて非常に楽しかった記憶がある。
騎士プレイを存分に楽しんだ。
ただし、戦闘に関してはダンジョンは単調で、戦闘システムがジャンケンなのでPTの一体感がなかった。
PTでダンジョンに入ったのに個人で戦っている感じだ。
気がつくと誘ってくれた人のログイン率が悪くなっていって、だんだんと遊ぶコンテンツがなくなってやめた。
さらに数年後。
再びログインしてみたらグラフィックがくそだったのでやめた。
次回作がでたら本気出す!
そして今。
その次回作がでるというのだ。
ムービーみたけど、時代はかわったねー、最近のゲームはすごい。
ケルト神話(北欧神話と違うの?)の世界観でMMOなんて他に無い。
ストライクだ。ど真ん中なんだ!
グラフィックも好みだ。
できれば国産MMOという想いはあるが、FF14もずっこけたし、ファンタジー系という縛りをいれると本当にいいゲームが無い。
期待しているTES Onlineも洋ゲーなので、甲冑がイマイチでもうちょっと現実っぽいのにしてほしいところで、グラフィックが好みじゃない。
そもそもTES Onlineは日本でサービスされるかどうかも怪しい。
マビノギ2もTES Onlineも両方とも戦闘をアピールしているので、最近の流行はPvPなのかなぁ?
理想は生産と物流があってゲーム内でそれが経済として成立している。
そして輸送中に盗賊がでたり、その盗賊から守る傭兵がいたり、騎士になって戦争したりとかできたらなぁ。
もしそうなったらクソ領主様になって農民から税金を搾り取る悪役プレイするんだー(・w・)
というわけで、マビノギ2には期待。
運営がネクソンということで悪いうわさはあるけど、面白いゲームだったら廃課金してやんよ(`・ω・´)キリッ
ここはオンラインゲームが好きで、社会性に乏しい哀れな男のブログです。
社会、友人、運から見放された、かわいそうなエリックが、現実という重圧から逃れゲームの世界であーだこーだと妄想を繰り広げる場所です。
様々な雑記を書き記し数年後に読み返すのが彼の唯一の楽しみです。
本来はチラシの裏にでも書くような内容ばかりです。
ですが、彼の字は汚いのでチラシの裏に書いても解読することができず、PCで保存しておいてもたびたびウィルス感染などで初期化しなくてはならず、こういった場所に投稿しています。
いろんな意味でも可哀そうな男なのです。どうかそっとしておいてください。
2012年12月24日月曜日
2012年12月20日木曜日
説明内容の甘い罠
スキルトレーニングしている間はEFTでひたすらフィットを試している。
本当に私はゲームをするよりもアーマード・コアのアセンブルやら、UOのスキル調整やら、EVEのFITやら、試行錯誤するのが好きみたいだ。
私は非常にアクティブシールドに注目している。
だがEFTの表示のDefenceという項目は、まさにどれくらいのDPSを防げるかというものだったらしい。
ehp/sと単位が振ってあるものだから、回復量/秒と勘違いしてしまった。
その結果、アクティブシールドは非常に防御力があるかと思いきや、DPS特化されたら1~2隻程度の火力にしか耐えられないということがわかった。
もう少し防御について知識を深めなければならない。
アクティブシールドは大きく分けて、シールドとアーマーがある。
各モジュールを比較してみる。
シールドのT2品
回復量:90
間隔:3秒
消費:60
キャパ1あたりの回復量1.5
1秒あたりの回復量30
アーマーのT2品
回復量:320
間隔:12秒
消費:160
キャパ1あたりの回復量2
1秒あたりの回復量26.66666
そう、シールドは回復速度は速いが、キャパシタ効率が悪い。
逆に、アーマーは回復速度は若干劣るが、キャパシタ効率が良い。
説明どおりだ。
ここまでは良かった。
デッドスペース品というものが存在する。
シールドのDED品
回復量:228
間隔:3秒
消費:60
キャパ1あたりの回復量3.8
1秒あたりの回復量76
アーマーのDED品
回復量:468
間隔:12秒
消費:180
キャパ1あたりの回復量2.6
1秒あたりの回復量39
え・・・シールドのほうが回復速度も回復効率も勝っているんですけど・・・。
アーマーのほうがレジストが高かったりするが、5%とかそんなもんなので、回復量の差でひっくり返る。
スキルとT3船のボーナスが加わると以下のような性能になる。
シールドのDED品+T3船ボーナス
回復量:307.80002
間隔:3秒
消費:54
キャパ1あたりの回復量3.7
1秒あたりの回復量102.6
アーマーのDED品 + T3船ボーナス
回復量:702.00006
間隔:9秒
消費:180
キャパ1あたりの回復量3.9
1秒あたりの回復量78.00001
結果としてはアーマーDED+T3になってようやくシールドのDED品と並ぶ。
単純計算するとシールドのほうが優れており、
回復効率は1.46倍
回復速度は1.31倍
圧倒的ですな。
ただし、DED品はとても高価で、船は消耗品。
つまりはDED品なんて高価なものを積んでいても、すぐに破壊されるだけだからもったいないということである。
だから通常はDEDなんて選択肢は入らない。それを無視できるほど、お金がたくさんあれば話は別だが・・・。
私が固定概念を覆してやる。
お金が無くても死なないような戦い方、かつ倒せる戦い方ができる無敵で最強のFIT。
EFTでひたすら考えた。
そして完成した。
脳内PvPだとめっちゃ強い!
速攻で試したい!でもお金ない!PLEX買っちゃおうかな!(^q^)ムフ
実際にスキルが育ってPvPできるのは半年後ですがね・・・。
本当に私はゲームをするよりもアーマード・コアのアセンブルやら、UOのスキル調整やら、EVEのFITやら、試行錯誤するのが好きみたいだ。
私は非常にアクティブシールドに注目している。
だがEFTの表示のDefenceという項目は、まさにどれくらいのDPSを防げるかというものだったらしい。
ehp/sと単位が振ってあるものだから、回復量/秒と勘違いしてしまった。
その結果、アクティブシールドは非常に防御力があるかと思いきや、DPS特化されたら1~2隻程度の火力にしか耐えられないということがわかった。
もう少し防御について知識を深めなければならない。
アクティブシールドは大きく分けて、シールドとアーマーがある。
各モジュールを比較してみる。
シールドのT2品
回復量:90
間隔:3秒
消費:60
キャパ1あたりの回復量1.5
1秒あたりの回復量30
アーマーのT2品
回復量:320
間隔:12秒
消費:160
キャパ1あたりの回復量2
1秒あたりの回復量26.66666
そう、シールドは回復速度は速いが、キャパシタ効率が悪い。
逆に、アーマーは回復速度は若干劣るが、キャパシタ効率が良い。
説明どおりだ。
ここまでは良かった。
デッドスペース品というものが存在する。
シールドのDED品
回復量:228
間隔:3秒
消費:60
キャパ1あたりの回復量3.8
1秒あたりの回復量76
アーマーのDED品
回復量:468
間隔:12秒
消費:180
キャパ1あたりの回復量2.6
1秒あたりの回復量39
え・・・シールドのほうが回復速度も回復効率も勝っているんですけど・・・。
アーマーのほうがレジストが高かったりするが、5%とかそんなもんなので、回復量の差でひっくり返る。
スキルとT3船のボーナスが加わると以下のような性能になる。
シールドのDED品+T3船ボーナス
回復量:307.80002
間隔:3秒
消費:54
キャパ1あたりの回復量3.7
1秒あたりの回復量102.6
アーマーのDED品 + T3船ボーナス
回復量:702.00006
間隔:9秒
消費:180
キャパ1あたりの回復量3.9
1秒あたりの回復量78.00001
結果としてはアーマーDED+T3になってようやくシールドのDED品と並ぶ。
単純計算するとシールドのほうが優れており、
回復効率は1.46倍
回復速度は1.31倍
圧倒的ですな。
ただし、DED品はとても高価で、船は消耗品。
つまりはDED品なんて高価なものを積んでいても、すぐに破壊されるだけだからもったいないということである。
だから通常はDEDなんて選択肢は入らない。それを無視できるほど、お金がたくさんあれば話は別だが・・・。
私が固定概念を覆してやる。
お金が無くても死なないような戦い方、かつ倒せる戦い方ができる無敵で最強のFIT。
EFTでひたすら考えた。
そして完成した。
脳内PvPだとめっちゃ強い!
速攻で試したい!でもお金ない!PLEX買っちゃおうかな!(^q^)ムフ
実際にスキルが育ってPvPできるのは半年後ですがね・・・。
2012年11月22日木曜日
念願のプロビデンス
念願のプロビデンスを手に入れたぞ!
あまりにも長いトレーニングを終えて、ようやく念願のプロビデンスに乗ることができた。
尋常じゃないくらいでかい船です。
これで外出している間は輸送でお金稼ぎをすることができる。
平日は輸送放置、休日ががっつりミッションという作戦。
結局、最終的に何を目指すかは、考慮に考慮を重ねた上でレギオンの決定した。
それが乗れるようになるのはおよそ2ヵ月後。
完璧に運用できるようになるには半年以上。
いやぁ、時間のかかるゲームですな。
あまりにも長いトレーニングを終えて、ようやく念願のプロビデンスに乗ることができた。
尋常じゃないくらいでかい船です。
これで外出している間は輸送でお金稼ぎをすることができる。
平日は輸送放置、休日ががっつりミッションという作戦。
結局、最終的に何を目指すかは、考慮に考慮を重ねた上でレギオンの決定した。
それが乗れるようになるのはおよそ2ヵ月後。
完璧に運用できるようになるには半年以上。
いやぁ、時間のかかるゲームですな。
2012年11月17日土曜日
机上の空論 論より証拠
いまだにスキルトレーニングの毎日だ。
特にやることも無く、やれることといえば、EFTでFITを考えること。
ずっと想像でどんな構成が強いんだろうと、自分の頭のイメージで戦闘してきた。
既にモジュールの知識はそれなりのものだ。
ただし、その想像は、所詮は想像でしかなく、実戦してみたらまったく異なるなんてことも十分予想できる。
だが実戦できるのは・・・、スキルが完成するのはさらに数ヶ月後の話だ。
そんなある日、コープ内でフリゲートで模擬戦をやろうという話がでてきた。
このクラスなら私のスキルでも足りる。
私もすぐに調達できるような間に合わせのFITを用意した。
ルールはT1のみでリグなし。
結果は8戦くらいしたけど、負けることは無かった。
ただし、戦った相手も私と同じように経験が浅いということもある。
熟練のPvPプレイヤー相手なら当然結果は変わっただろう。
だが、その中で一人はそれなりに戦闘経験があり、私に負けた後、対策を施した上での再戦でも勝てたのだから、FITとして悪くないのだろう。
調子に乗ってしまった今宵。
私のFIT論について語るとしよう。
<<注意>>
なんだか急に語りだしちゃっていますが、コープ内の模擬戦を1回やった程度のプレイヤーであることをご理解ください。
まず、大前提として1on1で誰にも邪魔されない状況を想定。
遠距離型はワープ妨害ができないので、近距離で殴りあう構成のみで考える。
FITの方向性は大きくわけて3つある。
HP特化型、HP回復型、キャパ中和型だ。
HP特化型:
シールド容量を増やしたパッシブシールド型や、装甲を沢山はってアーマーHPを増やした構成がこれにあたる。
防御のキャパシタを使わないのが特徴。
攻撃特化のFITで、やられる前にやるっていう構成。
HP回復型:
シールドブースターや、アーマーリペアなどのアクティブモジュールでHPを回復していく構成。
防御にキャパシタを沢山消費するため、キャパシタを安定させるためにキャパ回復モジュールが沢山必要。
だが、回復が敵の攻撃力よりも勝れば、倒されることが無くなる。
防御型のFITで、一定のダメージ以上受けなければ長期戦可能な構成。
キャパ中和型:
ニュートラライザーで敵のキャパシタを中和する構成。
中和、つまりキャパシタを無くすことができる。
敵がHP回復型のような、キャパシタを沢山使う構成相手を無力化することができる。
通常は敵の無力化担当で、攻撃力は低め。あるいは攻撃せずに無力化特化の構成。
この3つのタイプは、三つ巴状態なのだ。
HP特化はキャパ中和されてもあまり関係ないのでキャパ中和型に強い。
キャパ中和型は回復にキャパが必要なHP回復型の回復を無力化することができるので強い。
HP回復型は、敵の攻撃よりも回復が勝れば必ずHP特化型に勝てる。
HP特化型 → キャパ中和型 → HP回復型 → HP特化型
という構図だ。
もちろん、実際はもっと複雑に絡み合っている。
だが大雑把にわけるとこうなるわけだ。
さて、どれが強いんだろう?
まずHP特化型をベースに考えてみる。
最高まで攻撃力を高めても、DPS1500くらいがいいとこ。
それに対して、HP回復型はというと、ダメージを9割りカットして、さらに毎秒500とか回復できたりする。
1500 - 90% = 毎秒150ダメージ
でも毎秒500回復する。
つまり、倒すためにはDPS5000以上必要で、しかも自分が倒される前に倒しきるにはもっと高いDPSが必要となる。
とても現実的じゃない。
つまり、確実に倒せない相手がいる。
絶対に苦手な敵が居る時点で構成として欠陥だ。(もちろん状況によってはこのタイプが望ましいケースもあるので、HP特化型がだめって意味じゃない)
じゃぁ、HP回復型って無敵なの?
HP回復はキャパシタがないと回復できない。
それは前述したとおり、ニュートラライザーを使ってキャパを中和することができる。
つまり、最終的には回復量がゼロにできるわけだ。
じゃー、ニュートラライザは・・・。
っと、この辺でループするのはやめておこう。
まずHP回復型がよさそうな感じだ。
天敵はキャパ中和だが、実は対策もできる。
それがキャパシタブースターで、電池といわれるアイテムを消費して急速にキャパシタを回復することができる。
ただし、あまり数がもてないので、あくまでも短期決戦用だ。
短期決戦(およそ2分~3分程度)という制約ができてしまったが、これで防御が安定してくる。
構成を悩む上で必要なのは、天敵に対してある程度対策を施したら、
次は同系への対策である。
同じHP回復型への特攻モジュール。
つまりニュートラライザーだ。
これでニュートラライザーへ対策をしていない船は全て食えるようになる。
ここまでくると、ニュートラライザーを装備するために、多少DPSが下がってしまう。
そこで気になってくるのはパッシブシールドタイプだ。
HP特化型と似ているが、これは微量ながらもHP回復をする。
だが、偶然にもメイン武器のレーザーはシールドに対して強いといううれしい誤算がある。
全ては語っていないが、いろいろ考慮した結果が今回のフリゲートとなる。
所詮はフリゲートなので、この時点ではまだ弱点も多い。
だが上位の船になってこのコンセプトを元にFITを行えば非常に汎用性が高く、敵を選ばない。
レーザータレット、ニュートラライザー、ウェビ、電池、アクティブ防御。
この構成をエリックFITと呼ぶ。
最強のFITを目の当たりにした気分はどうですか?
すぐに真似したくなったでしょう。
<<注意>>
偉そうなことを言っていますが、コープ内の模擬戦を1回やった程度のプレイヤーであることをご理解ください。
特にやることも無く、やれることといえば、EFTでFITを考えること。
ずっと想像でどんな構成が強いんだろうと、自分の頭のイメージで戦闘してきた。
既にモジュールの知識はそれなりのものだ。
ただし、その想像は、所詮は想像でしかなく、実戦してみたらまったく異なるなんてことも十分予想できる。
だが実戦できるのは・・・、スキルが完成するのはさらに数ヶ月後の話だ。
そんなある日、コープ内でフリゲートで模擬戦をやろうという話がでてきた。
このクラスなら私のスキルでも足りる。
私もすぐに調達できるような間に合わせのFITを用意した。
ルールはT1のみでリグなし。
結果は8戦くらいしたけど、負けることは無かった。
ただし、戦った相手も私と同じように経験が浅いということもある。
熟練のPvPプレイヤー相手なら当然結果は変わっただろう。
だが、その中で一人はそれなりに戦闘経験があり、私に負けた後、対策を施した上での再戦でも勝てたのだから、FITとして悪くないのだろう。
調子に乗ってしまった今宵。
私のFIT論について語るとしよう。
<<注意>>
なんだか急に語りだしちゃっていますが、コープ内の模擬戦を1回やった程度のプレイヤーであることをご理解ください。
まず、大前提として1on1で誰にも邪魔されない状況を想定。
遠距離型はワープ妨害ができないので、近距離で殴りあう構成のみで考える。
FITの方向性は大きくわけて3つある。
HP特化型、HP回復型、キャパ中和型だ。
HP特化型:
シールド容量を増やしたパッシブシールド型や、装甲を沢山はってアーマーHPを増やした構成がこれにあたる。
防御のキャパシタを使わないのが特徴。
攻撃特化のFITで、やられる前にやるっていう構成。
HP回復型:
シールドブースターや、アーマーリペアなどのアクティブモジュールでHPを回復していく構成。
防御にキャパシタを沢山消費するため、キャパシタを安定させるためにキャパ回復モジュールが沢山必要。
だが、回復が敵の攻撃力よりも勝れば、倒されることが無くなる。
防御型のFITで、一定のダメージ以上受けなければ長期戦可能な構成。
キャパ中和型:
ニュートラライザーで敵のキャパシタを中和する構成。
中和、つまりキャパシタを無くすことができる。
敵がHP回復型のような、キャパシタを沢山使う構成相手を無力化することができる。
通常は敵の無力化担当で、攻撃力は低め。あるいは攻撃せずに無力化特化の構成。
この3つのタイプは、三つ巴状態なのだ。
HP特化はキャパ中和されてもあまり関係ないのでキャパ中和型に強い。
キャパ中和型は回復にキャパが必要なHP回復型の回復を無力化することができるので強い。
HP回復型は、敵の攻撃よりも回復が勝れば必ずHP特化型に勝てる。
HP特化型 → キャパ中和型 → HP回復型 → HP特化型
という構図だ。
もちろん、実際はもっと複雑に絡み合っている。
だが大雑把にわけるとこうなるわけだ。
さて、どれが強いんだろう?
まずHP特化型をベースに考えてみる。
最高まで攻撃力を高めても、DPS1500くらいがいいとこ。
それに対して、HP回復型はというと、ダメージを9割りカットして、さらに毎秒500とか回復できたりする。
1500 - 90% = 毎秒150ダメージ
でも毎秒500回復する。
つまり、倒すためにはDPS5000以上必要で、しかも自分が倒される前に倒しきるにはもっと高いDPSが必要となる。
とても現実的じゃない。
つまり、確実に倒せない相手がいる。
絶対に苦手な敵が居る時点で構成として欠陥だ。(もちろん状況によってはこのタイプが望ましいケースもあるので、HP特化型がだめって意味じゃない)
じゃぁ、HP回復型って無敵なの?
HP回復はキャパシタがないと回復できない。
それは前述したとおり、ニュートラライザーを使ってキャパを中和することができる。
つまり、最終的には回復量がゼロにできるわけだ。
じゃー、ニュートラライザは・・・。
っと、この辺でループするのはやめておこう。
まずHP回復型がよさそうな感じだ。
天敵はキャパ中和だが、実は対策もできる。
それがキャパシタブースターで、電池といわれるアイテムを消費して急速にキャパシタを回復することができる。
ただし、あまり数がもてないので、あくまでも短期決戦用だ。
短期決戦(およそ2分~3分程度)という制約ができてしまったが、これで防御が安定してくる。
構成を悩む上で必要なのは、天敵に対してある程度対策を施したら、
次は同系への対策である。
同じHP回復型への特攻モジュール。
つまりニュートラライザーだ。
これでニュートラライザーへ対策をしていない船は全て食えるようになる。
ここまでくると、ニュートラライザーを装備するために、多少DPSが下がってしまう。
そこで気になってくるのはパッシブシールドタイプだ。
HP特化型と似ているが、これは微量ながらもHP回復をする。
だが、偶然にもメイン武器のレーザーはシールドに対して強いといううれしい誤算がある。
全ては語っていないが、いろいろ考慮した結果が今回のフリゲートとなる。
所詮はフリゲートなので、この時点ではまだ弱点も多い。
だが上位の船になってこのコンセプトを元にFITを行えば非常に汎用性が高く、敵を選ばない。
レーザータレット、ニュートラライザー、ウェビ、電池、アクティブ防御。
この構成をエリックFITと呼ぶ。
最強のFITを目の当たりにした気分はどうですか?
すぐに真似したくなったでしょう。
<<注意>>
偉そうなことを言っていますが、コープ内の模擬戦を1回やった程度のプレイヤーであることをご理解ください。
2012年10月15日月曜日
スキルオンライン
まだ半人前。
というか、まともに戦えるまで最低でも3ヶ月といわれるほど、必要なスキル習得に時間を要する。
インプラントと呼ばれるステータス増強アイテムがある。
最初は+3が最高だと思ってすぐに挿したのだけど、どうやら最高は+5だったようだ。
金額はあまりにも高いが、こういったものは早ければ早いほどお得なのは知っている。
すぐに購入したが、非常に残念なことに、それを挿すためにもスキルが必要で、およそ2週間ほどかかる。
2週間は長いけど、このインプラントの恩恵を考えれば、数ヵ月後には元を取れるはず。
だがあまりにも長すぎる。
もちろんゲームをプレイすることはできる。
だがどんなに廃プレイをしてもほしいスキル習得は早まらない。
今思えば、やっぱりアカウントは複数用意して育成したほうがよかったかもしれない。
というのも、まともに戦闘できるスキルがそろったとしても、あ、やっぱりこっちも試したい。
なんてときに融通が利かない。
他のゲームでも構成をころころ変えて検証してきたので、おそらくそういった欲求はでてくるはずだ。
数日前の記事では、オラクルでタレットきわめてナイトメア目標としていた。
だが、オラクルは最高ではなかったんだ。
タレットの中ではいくつか種類がある。
レーザー、ハイブリッド、プロジェクタイル。
プロジェクタイルにボーナスがある船は乗る気がないので省略。
レーザーでも種類があって、パルスとビームがある。
ハイブリッドも同様に、ブラスターとレールガンがある。
それぞれ短距離用と長距離用という分類だ。
射程距離
レールガン>ビーム>パルス>ブラスター
火力
ブラスター>パルス>ビーム>レールガン
単純に火力と射程距離は反比例している。
オラクルはビームレーザーがメインになる。
残念なことに遠距離特化をしたオラクルの射程はおよそ168+48となる。
それにくらべ、同クラスの船のナーガはレールガンで射程およそ235+30となる。
もちろん、伸ばそうと思えばもっと伸ばせるが、戦えるようにFitしたときの数値。
どうやらこのゲームのロックオン可能距離は249kmまで。
レールガンはその上限に達することができるのだ。
射程249kmというのは驚異的だ。
この射程を実現できる船は限られている。
通常はわざわざ無駄に射程を長くするような船はいないので、ナーガはあらゆる状況下でアウトレンジで一方的に攻撃することができるわけだ。
ただし、それは最強というわけではなく、負けにくいというだけ。
一方的に攻撃できても、分が悪いと思われたらそのまま逃げられてしまう。
さて、どうしよう。
両方上げることができない事情がある。
レールガンやビームレーザーのT2品を扱うためには、およそ2ヶ月ほどのスキル習得期間が必要となる。
両方を取得するとなると4ヶ月にもなるので、あまりにも長い。
そのためにどちらか片方に絞り込む必要がある。
ビームレーザーのスキルを伸ばせば、オラクルを極めることができ、さらにナイトメアという最終形の戦艦も存在する。
レールガンのスキルを伸ばせば、最長の射程をもつことができるが、戦艦クラスはT1のロークどまり。
レールガンを生かせる強い戦艦が存在しないのだ。
もし、レールガンのスキルを伸ばしても、やっぱりナーガはいまいちだなぁと思って他のに乗り換えようにもロークしかいない。
オラクルはいまいちだなぁと思ってもナイトメアを目指せばいい。
客観的に考えると、素直にビームレーザー伸ばしておいたほうがいいと思う。
そんなことはわかっているんだけど、最長射程というのがあまりにも魅力なんだ。
まぁ、まだスキル習得し始めるまで2週間以上も時間がある。
じっくり考えてみよう。
というか、まともに戦えるまで最低でも3ヶ月といわれるほど、必要なスキル習得に時間を要する。
インプラントと呼ばれるステータス増強アイテムがある。
最初は+3が最高だと思ってすぐに挿したのだけど、どうやら最高は+5だったようだ。
金額はあまりにも高いが、こういったものは早ければ早いほどお得なのは知っている。
すぐに購入したが、非常に残念なことに、それを挿すためにもスキルが必要で、およそ2週間ほどかかる。
2週間は長いけど、このインプラントの恩恵を考えれば、数ヵ月後には元を取れるはず。
だがあまりにも長すぎる。
もちろんゲームをプレイすることはできる。
だがどんなに廃プレイをしてもほしいスキル習得は早まらない。
今思えば、やっぱりアカウントは複数用意して育成したほうがよかったかもしれない。
というのも、まともに戦闘できるスキルがそろったとしても、あ、やっぱりこっちも試したい。
なんてときに融通が利かない。
他のゲームでも構成をころころ変えて検証してきたので、おそらくそういった欲求はでてくるはずだ。
数日前の記事では、オラクルでタレットきわめてナイトメア目標としていた。
だが、オラクルは最高ではなかったんだ。
タレットの中ではいくつか種類がある。
レーザー、ハイブリッド、プロジェクタイル。
プロジェクタイルにボーナスがある船は乗る気がないので省略。
レーザーでも種類があって、パルスとビームがある。
ハイブリッドも同様に、ブラスターとレールガンがある。
それぞれ短距離用と長距離用という分類だ。
射程距離
レールガン>ビーム>パルス>ブラスター
火力
ブラスター>パルス>ビーム>レールガン
単純に火力と射程距離は反比例している。
オラクルはビームレーザーがメインになる。
残念なことに遠距離特化をしたオラクルの射程はおよそ168+48となる。
それにくらべ、同クラスの船のナーガはレールガンで射程およそ235+30となる。
もちろん、伸ばそうと思えばもっと伸ばせるが、戦えるようにFitしたときの数値。
どうやらこのゲームのロックオン可能距離は249kmまで。
レールガンはその上限に達することができるのだ。
射程249kmというのは驚異的だ。
この射程を実現できる船は限られている。
通常はわざわざ無駄に射程を長くするような船はいないので、ナーガはあらゆる状況下でアウトレンジで一方的に攻撃することができるわけだ。
ただし、それは最強というわけではなく、負けにくいというだけ。
一方的に攻撃できても、分が悪いと思われたらそのまま逃げられてしまう。
さて、どうしよう。
両方上げることができない事情がある。
レールガンやビームレーザーのT2品を扱うためには、およそ2ヶ月ほどのスキル習得期間が必要となる。
両方を取得するとなると4ヶ月にもなるので、あまりにも長い。
そのためにどちらか片方に絞り込む必要がある。
ビームレーザーのスキルを伸ばせば、オラクルを極めることができ、さらにナイトメアという最終形の戦艦も存在する。
レールガンのスキルを伸ばせば、最長の射程をもつことができるが、戦艦クラスはT1のロークどまり。
レールガンを生かせる強い戦艦が存在しないのだ。
もし、レールガンのスキルを伸ばしても、やっぱりナーガはいまいちだなぁと思って他のに乗り換えようにもロークしかいない。
オラクルはいまいちだなぁと思ってもナイトメアを目指せばいい。
客観的に考えると、素直にビームレーザー伸ばしておいたほうがいいと思う。
そんなことはわかっているんだけど、最長射程というのがあまりにも魅力なんだ。
まぁ、まだスキル習得し始めるまで2週間以上も時間がある。
じっくり考えてみよう。
2012年10月6日土曜日
念願のオラクル
「ねんがんのオラクルをてにいれたぞ!」
念願のオラクルにようやく乗れるようになった。
普通の船と異なり、盾みたいな形で、縦長のフォルムとなっている。
攻撃特化の船で、装甲は薄いけど、攻撃面はトップクラス。
たぶん攻撃をひたすら追及して、アウトレンジで戦えるようになれば、かなりのコストパフォーマンスを誇る船になるはず。
今はまだようやく乗れるようになって、必要最低限の武装ができるようになった程度。
しばらくはタレット系のスキルを伸ばして、攻撃面を一人前にそだてよう。
念願のオラクルにようやく乗れるようになった。
普通の船と異なり、盾みたいな形で、縦長のフォルムとなっている。
攻撃特化の船で、装甲は薄いけど、攻撃面はトップクラス。
たぶん攻撃をひたすら追及して、アウトレンジで戦えるようになれば、かなりのコストパフォーマンスを誇る船になるはず。
今はまだようやく乗れるようになって、必要最低限の武装ができるようになった程度。
しばらくはタレット系のスキルを伸ばして、攻撃面を一人前にそだてよう。
2012年9月30日日曜日
目標の設定
採掘である程度資金を手に入れたので、いよいよミッションを始めてみることにした。
採掘と比べると、儲けはひどいものだ。
まともに設け始めるのはL4ミッションと呼ばれるもので、今はようやくL2ができるようになったところだ。
スキルは早い段階であげる方針を決めなければならない。
すでにステータスの振り方はミスってしまったが、もう一年変更できないのであきらめよう。
でもどんな船が強いのかよくわからないよ。
そんなある日、コープの人から、FITをいろいろ試せるEFTというツールを教えてもらった。
やはりEVEはすごかった。
教えてもらってからというもの、試行錯誤を連日行い時間なんてあっという間にすぎていった。
最初はアマー艦の王道を行こうとレーザータレット系のスキルを上げていた。
でも、FITをいろいろ試しているうちに、私にはシールド艦が優秀な気がしてきてしまった。
アマーはアーマー防御型だ。
いまさらシールド艦に方向転換はしたくない。
それにシールド艦はミサイルがメインのものが多く、ミサイルは強いらしいので使用者が非常に多い。
できれば避けたい。
EVEには主に2種類の防御がある。
シールドとアーマーだ。
シールドは、エネルギーで作った防御壁で攻撃を防ぐ。そこそこの防御で回復量も高い。
アーマーは、装甲で耐える。防御が高いが回復量が少ない。
自己完結するなら、シールド型。
でも回復量を上回った攻撃食らったら脆い。
逆に、アーマー型は味方から回復してもらったりしたら装甲が生きてくる持久力型。
ソロならシールド。
持久戦ならアーマー。
ってところかな?
周りから話も聞いて、実際に試して、私自身もそうだと思った。
でも、シールド艦でシールドのレジストボーナスがあるものは違った。
アーマー以上の防御力をもち、さらに回復量も高い。
堅いのが好きな私としてはもうシールドはあきらめることができなかった。
でもいまさら上げたスキルが無駄になるのもいやだし。
ということで、一週間くらい練りに練って最終的な方向性が決まった。
それはナイトメアだ。
アマー艦の特徴である、レーザータレットに、シールド防御を兼ね備えている。
これならせっかくあげたレーザータレットのスキルは無駄にならないし、シールド防御にもなる。
まずは、レーザータレットのスキルをきわめて、オラクルに乗る。
オラクルでミッションこなしつつ、シールドスキルをとる。
スキルが出揃ったらナイトメアデビュー。
これできまりだ!
採掘と比べると、儲けはひどいものだ。
まともに設け始めるのはL4ミッションと呼ばれるもので、今はようやくL2ができるようになったところだ。
スキルは早い段階であげる方針を決めなければならない。
すでにステータスの振り方はミスってしまったが、もう一年変更できないのであきらめよう。
でもどんな船が強いのかよくわからないよ。
そんなある日、コープの人から、FITをいろいろ試せるEFTというツールを教えてもらった。
やはりEVEはすごかった。
教えてもらってからというもの、試行錯誤を連日行い時間なんてあっという間にすぎていった。
最初はアマー艦の王道を行こうとレーザータレット系のスキルを上げていた。
でも、FITをいろいろ試しているうちに、私にはシールド艦が優秀な気がしてきてしまった。
アマーはアーマー防御型だ。
いまさらシールド艦に方向転換はしたくない。
それにシールド艦はミサイルがメインのものが多く、ミサイルは強いらしいので使用者が非常に多い。
できれば避けたい。
EVEには主に2種類の防御がある。
シールドとアーマーだ。
シールドは、エネルギーで作った防御壁で攻撃を防ぐ。そこそこの防御で回復量も高い。
アーマーは、装甲で耐える。防御が高いが回復量が少ない。
自己完結するなら、シールド型。
でも回復量を上回った攻撃食らったら脆い。
逆に、アーマー型は味方から回復してもらったりしたら装甲が生きてくる持久力型。
ソロならシールド。
持久戦ならアーマー。
ってところかな?
周りから話も聞いて、実際に試して、私自身もそうだと思った。
でも、シールド艦でシールドのレジストボーナスがあるものは違った。
アーマー以上の防御力をもち、さらに回復量も高い。
堅いのが好きな私としてはもうシールドはあきらめることができなかった。
でもいまさら上げたスキルが無駄になるのもいやだし。
ということで、一週間くらい練りに練って最終的な方向性が決まった。
それはナイトメアだ。
アマー艦の特徴である、レーザータレットに、シールド防御を兼ね備えている。
これならせっかくあげたレーザータレットのスキルは無駄にならないし、シールド防御にもなる。
まずは、レーザータレットのスキルをきわめて、オラクルに乗る。
オラクルでミッションこなしつつ、シールドスキルをとる。
スキルが出揃ったらナイトメアデビュー。
これできまりだ!
2012年9月15日土曜日
探索はじめました
ある程度ほれるようになってきた。
お金はそこそこ稼げるようになっている。
次の目標はマッキノーなのだけど、それに乗るまで1ヶ月ほどトレーニングが必要となってしまう。
ずっと採掘ばっかりなのもあれなので、他のスキルもあげ始めた。
探索というのは、宇宙のどこかに廃墟となった遺跡や、まだ発見されていない惑星とか、そういうものを発見して儲けるというもの。
数十分かけて画像の廃墟となっているステーションを発見した。
数対のドローンの残骸があったので、サルベージしてパーツを抽出する。
それを売ってお金にするわけだ。
正直なところ、採掘と比べると稼ぎは圧倒的に悪い。
でも発見した喜びはなかなかのものである。
スキル的には、ある程度発見できるようならそれで十分そう。
というわけで次は戦闘スキルあげていきますかな。
2012年9月9日日曜日
祝レトリーバー
念願のレトリーバーに乗れるようになった。
採掘レーザーから、ストリップマイナーに変更。
おまけにドローンも搭載。
専用の鉱石ホールドもついている。
今までは一分おきくらいに操作しないといけなかったけど、数十分は放置できるようになった。
採掘速度も何倍にも跳ね上がった。
私の所属している会社は、鉱石を買い取る仕組みがあるので、わざわざ売却のために輸送などする必要もない。
ひたすら掘るだけ。
今日だけでも45Mも売り上げが上がった。
この調子で、一人前に採掘するスキルを育てて、探索や戦闘スキルも伸ばしていこう。
採掘レーザーから、ストリップマイナーに変更。
おまけにドローンも搭載。
専用の鉱石ホールドもついている。
今までは一分おきくらいに操作しないといけなかったけど、数十分は放置できるようになった。
採掘速度も何倍にも跳ね上がった。
私の所属している会社は、鉱石を買い取る仕組みがあるので、わざわざ売却のために輸送などする必要もない。
ひたすら掘るだけ。
今日だけでも45Mも売り上げが上がった。
この調子で、一人前に採掘するスキルを育てて、探索や戦闘スキルも伸ばしていこう。
2012年9月8日土曜日
インプラント購入
お金はそこそこあるけど、使い道がない。
以前、インプラントは高くて手が出せないと思っていた。
でも、よくよく見てみると、インプラントの中でも種類はあるみたいだ。
数百Mと高価なものは、ステータス増強に加え、装備にボーナスがあったりするみたい。
そして、そういったボーナスがないものは手が届くということがわかった。
ひとつあたり、6M~9Mで、4つほど購入した。
あまり重要ではないカリスマも安物インプラントを挿しておく。
これでスキル習得が数日ほどはやくなったりと、かなりの効力を発揮する。
こういうものは、早ければ早いほどお得なので、それに気づいて入手することができてよかった。
これを購入して、引き続き採掘を行う。
借りていた30Mの返済も終える。
でもいまだにレトリーバーに乗るだけのスキルが育っていない。
さらに、その次のハルクとかマッキノーは、さらに一ヶ月以上のトレーニング期間が必要だ。
うーん。道は遠い(・x・)
以前、インプラントは高くて手が出せないと思っていた。
でも、よくよく見てみると、インプラントの中でも種類はあるみたいだ。
数百Mと高価なものは、ステータス増強に加え、装備にボーナスがあったりするみたい。
そして、そういったボーナスがないものは手が届くということがわかった。
ひとつあたり、6M~9Mで、4つほど購入した。
あまり重要ではないカリスマも安物インプラントを挿しておく。
これでスキル習得が数日ほどはやくなったりと、かなりの効力を発揮する。
こういうものは、早ければ早いほどお得なので、それに気づいて入手することができてよかった。
これを購入して、引き続き採掘を行う。
借りていた30Mの返済も終える。
でもいまだにレトリーバーに乗るだけのスキルが育っていない。
さらに、その次のハルクとかマッキノーは、さらに一ヶ月以上のトレーニング期間が必要だ。
うーん。道は遠い(・x・)
2012年9月5日水曜日
採掘Online2
ひたすら採掘をする日々。
採掘用の駆逐艦は改良を加えて、CPUを沢山つんで採掘機を4基積めるようにした。
採掘した鉱石はかなりの量になってきた。
すべて売り払えば、借りた30Mなんて軽く超える。
でも、まだレトリーパーに乗るためのスキルが育っていないので、お金は返却せずにおく。
期限はまだまだあるので、すぐに返さずに何かに使ったほうがお得かもしれない。
インプラント(キャラクタの成長速度を速める)などがあるが、さすがに高すぎて手が出せない。
今のところ投資先がないので、レトリーパー乗れるようになったらすぐ返すことになりそうだ。
採掘をしながら、いずれはどんな船に乗ろうか試行錯誤をする。
始めた当初は、戦艦など王道を攻めるか、ドローンなどの母艦にするかで迷っていた。
でも、なんだか採掘などの生産を楽しめるお年頃になってきたようだ。
以前の私だったら絶対にPvPなどを前提にしていたが、今の私はそうではない。
見た目だけでいったら、、アマーの輸送艦が芋虫っぽくて好きかもしれない。
輸送艦でどんなお金稼ぎの方法があるのか調べてみた。
単純に転売などがいいみたいだ。
安いところで大量に購入して、高いところに輸送して売りさばく。
本当は禁止薬物などの密輸などや、危険地域への輸送など想像していたりするのだけど。
それで儲かるのかはまだわからない。
なんだかのんびりやるってのもいいかもね(・w・)
採掘用の駆逐艦は改良を加えて、CPUを沢山つんで採掘機を4基積めるようにした。
採掘した鉱石はかなりの量になってきた。
すべて売り払えば、借りた30Mなんて軽く超える。
でも、まだレトリーパーに乗るためのスキルが育っていないので、お金は返却せずにおく。
期限はまだまだあるので、すぐに返さずに何かに使ったほうがお得かもしれない。
インプラント(キャラクタの成長速度を速める)などがあるが、さすがに高すぎて手が出せない。
今のところ投資先がないので、レトリーパー乗れるようになったらすぐ返すことになりそうだ。
採掘をしながら、いずれはどんな船に乗ろうか試行錯誤をする。
始めた当初は、戦艦など王道を攻めるか、ドローンなどの母艦にするかで迷っていた。
でも、なんだか採掘などの生産を楽しめるお年頃になってきたようだ。
以前の私だったら絶対にPvPなどを前提にしていたが、今の私はそうではない。
見た目だけでいったら、、アマーの輸送艦が芋虫っぽくて好きかもしれない。
輸送艦でどんなお金稼ぎの方法があるのか調べてみた。
単純に転売などがいいみたいだ。
安いところで大量に購入して、高いところに輸送して売りさばく。
本当は禁止薬物などの密輸などや、危険地域への輸送など想像していたりするのだけど。
それで儲かるのかはまだわからない。
なんだかのんびりやるってのもいいかもね(・w・)
2012年9月2日日曜日
採掘Online
採掘事業開始。
今、保有している船は3つ。
コウアーサー:駆逐艦:戦闘したりするメイン艦。
サイジル:輸送艦
レトリーパー:採掘艦:まだスキルが足りないので乗れない。
コウアーサーが意外といい感じ。
本当は戦闘用の船なんだけど、採掘レーザーが3基積むことができる。
普通の初期で乗れそうな採掘艦なんて、たぶん2基とかだろうから、1.5倍の効率のはず。
(実際は違うかも)
JET缶マイニングという手法で採掘している。
JET缶マイニングというのは、採掘した鉱石を、いったん投棄して、後で持ち帰るというもの。
今の採掘艦は積載できる鉱石が少ないので、採掘して投棄して、捨てた鉱石が沢山たまったら輸送艦に乗り換えていっぺんに持って帰る。
人が多いところでやると、その捨てた鉱石を盗まれたり、ほかにもイタズラされてFPKされるリスクがあったりする。
この手法をつかえば、船は500くらいつめるけど、輸送艦は7000くらい積めるので、
たぶん14往復と4往復の差で、数こなせば違いはでてくるはず。
時々、NPCの海賊がやってきたりするので放置することはできない。
ドローンを積める船になれば、完全放置もできるみたいだけど、しばらくは画面を定期的に確認する必要がありそうだ。
今、保有している船は3つ。
コウアーサー:駆逐艦:戦闘したりするメイン艦。
サイジル:輸送艦
レトリーパー:採掘艦:まだスキルが足りないので乗れない。
コウアーサーが意外といい感じ。
本当は戦闘用の船なんだけど、採掘レーザーが3基積むことができる。
普通の初期で乗れそうな採掘艦なんて、たぶん2基とかだろうから、1.5倍の効率のはず。
(実際は違うかも)
JET缶マイニングという手法で採掘している。
JET缶マイニングというのは、採掘した鉱石を、いったん投棄して、後で持ち帰るというもの。
今の採掘艦は積載できる鉱石が少ないので、採掘して投棄して、捨てた鉱石が沢山たまったら輸送艦に乗り換えていっぺんに持って帰る。
人が多いところでやると、その捨てた鉱石を盗まれたり、ほかにもイタズラされてFPKされるリスクがあったりする。
この手法をつかえば、船は500くらいつめるけど、輸送艦は7000くらい積めるので、
たぶん14往復と4往復の差で、数こなせば違いはでてくるはず。
時々、NPCの海賊がやってきたりするので放置することはできない。
ドローンを積める船になれば、完全放置もできるみたいだけど、しばらくは画面を定期的に確認する必要がありそうだ。
入社しました
日本語チャットでいろいろ質問してみる。
日本語チャットで質問したら、すぐに誰かしら丁寧に教えてくれるので非常に助かる。
新人を探している人も注目しているようで、入社案内のようなメールが届いた。
これも何かの縁と思ってそこに入社することを決めた。
基本的に初心者歓迎な会社で、変なことしなければ好きなことしてOK。
それを会社でサポートするよ。というスタンスだ。
チュートリアルをクリアしてみたが、特にすることもない。
やりたいことは、探索とPvPだ。
何事も資金が必要となるので、まずは稼ぐ基盤を固める必要がある。
そのことを社員の人に相談してみると、なんと30Mもの資金を貸してくれるとのこと。
その言葉にあまえて、まずは採掘艦を購入して採掘事業の開始を目指すことにした。
まだ採掘艦のスキルがないので、船の輸送船で本拠地へ運搬しようっと。
日本語チャットで質問したら、すぐに誰かしら丁寧に教えてくれるので非常に助かる。
新人を探している人も注目しているようで、入社案内のようなメールが届いた。
これも何かの縁と思ってそこに入社することを決めた。
基本的に初心者歓迎な会社で、変なことしなければ好きなことしてOK。
それを会社でサポートするよ。というスタンスだ。
チュートリアルをクリアしてみたが、特にすることもない。
やりたいことは、探索とPvPだ。
何事も資金が必要となるので、まずは稼ぐ基盤を固める必要がある。
そのことを社員の人に相談してみると、なんと30Mもの資金を貸してくれるとのこと。
その言葉にあまえて、まずは採掘艦を購入して採掘事業の開始を目指すことにした。
まだ採掘艦のスキルがないので、船の輸送船で本拠地へ運搬しようっと。
EVE Online はじめました
EVE Onlineはじめました。
このゲームは以前から興味があった。
でも、ニコ動などでみても、戦闘はちゃっちい感じだし、微妙だなーという印象を受けた。
特にやるゲームもなくて、でもPCを新しくしたので3Dのゲームをプレイしたくて。
それでとりあえずインストールしてプレイしてみた。
ものすごく難解で、理解するのに苦労して。
数時間たってハマりつつある自分に気づく。
ちょっと課金して腰をすえてみようかなーと思います。
このゲームは以前から興味があった。
でも、ニコ動などでみても、戦闘はちゃっちい感じだし、微妙だなーという印象を受けた。
特にやるゲームもなくて、でもPCを新しくしたので3Dのゲームをプレイしたくて。
それでとりあえずインストールしてプレイしてみた。
ものすごく難解で、理解するのに苦労して。
数時間たってハマりつつある自分に気づく。
ちょっと課金して腰をすえてみようかなーと思います。
2012年7月1日日曜日
ACVの仕様をキャッチアップ(7/1)
休止してから3~4ヶ月が経過した。
しばらくたったのでいい感じのゲームになったのかな?
アップデートして内容を確認してみる。
一番注目したのは、ぼくの四脚ちゃんの装甲がKE1600を超えていたこと。
たぶんタンジーも跳弾できるはず。
安易にKE装甲上げるような修正がはいったのかと思いきや、最軽量の四脚のKEは以前のまま?っぽい。
2chなどで情報集めてみるが、強武器はそんなに代わり映えしていないので、おそらくぼくの四脚ちゃんはKEとCEがはじけるので、TEとかのパルマシ野郎を対策すればいい感じになるはず。
ランキングを確認してみた。
すると、トップは2万台。
以前は1位の人とか6万台だったような記憶がある。違ったかも?
リセットはされないらしいので、しばらくログインしないと順位に入らなくなるとか?
詳しいことは不明だが、私は9200くらいで130位前後になっていた。
あとちょっとで1万ってところまでポイントを上げた記憶があるのだけど、微妙に減らされているのかも?
一通り確認しては見たものの、いざランクマッチ!というところまではモチベーション上がらず。
しばらくたったのでいい感じのゲームになったのかな?
アップデートして内容を確認してみる。
一番注目したのは、ぼくの四脚ちゃんの装甲がKE1600を超えていたこと。
たぶんタンジーも跳弾できるはず。
安易にKE装甲上げるような修正がはいったのかと思いきや、最軽量の四脚のKEは以前のまま?っぽい。
2chなどで情報集めてみるが、強武器はそんなに代わり映えしていないので、おそらくぼくの四脚ちゃんはKEとCEがはじけるので、TEとかのパルマシ野郎を対策すればいい感じになるはず。
ランキングを確認してみた。
すると、トップは2万台。
以前は1位の人とか6万台だったような記憶がある。違ったかも?
リセットはされないらしいので、しばらくログインしないと順位に入らなくなるとか?
詳しいことは不明だが、私は9200くらいで130位前後になっていた。
あとちょっとで1万ってところまでポイントを上げた記憶があるのだけど、微妙に減らされているのかも?
一通り確認しては見たものの、いざランクマッチ!というところまではモチベーション上がらず。
2012年3月7日水曜日
しばらく休止
ランクマッチをしていても、やっぱり四脚を使っている人は非常に少ない。
大体が初心者のような人だったり、スナイパーライフルをもっている人だったりする。
四脚砂は2chでは「唯一四脚の生き残る道」みたいなことをたびたび見かけるけど、近づいてライフル撃っているだけで倒せる。
もちろんスナイパーライフルなんて四脚に限らず軽量や中量相手にも近づいて攻撃すれば倒せる。
何がいいたいかというと、四脚で勝てるアセンって私くらいで結構がんばってるよねっていうこと。
このままランクマッチのポイントをあげていって、トップ10になったら自慢くらいできるはず。
でも、勝ってもむなしい。
私は何度もトップランカーを撃破したことがあるけど、結果的にはごり押し。
もちろんその逆もある。
どんなに上手いプレイヤーでも一回くらいミスはするもの。
現在の仕様では、そのミスのリカバリーすることは困難で、技術というよりもほかの要素が大きい。
個人的には、やっぱり即死ゲーよりも削りあいが好きだなー。
そのほうが技術差が広がるしね。
アクション面はすっごい面白いんだけどね。
ちょっとメンテナンスは多いし、今後よくなるのかどうか不安だ。
いざ遊ぼうって時にINできないことが多すぎる。
良くなるまで辛抱強く遊ぶよりも、よくなってから戻ってくればいいんじゃないかな。
というわけでしばらく休止。
大体が初心者のような人だったり、スナイパーライフルをもっている人だったりする。
四脚砂は2chでは「唯一四脚の生き残る道」みたいなことをたびたび見かけるけど、近づいてライフル撃っているだけで倒せる。
もちろんスナイパーライフルなんて四脚に限らず軽量や中量相手にも近づいて攻撃すれば倒せる。
何がいいたいかというと、四脚で勝てるアセンって私くらいで結構がんばってるよねっていうこと。
このままランクマッチのポイントをあげていって、トップ10になったら自慢くらいできるはず。
でも、勝ってもむなしい。
私は何度もトップランカーを撃破したことがあるけど、結果的にはごり押し。
もちろんその逆もある。
どんなに上手いプレイヤーでも一回くらいミスはするもの。
現在の仕様では、そのミスのリカバリーすることは困難で、技術というよりもほかの要素が大きい。
個人的には、やっぱり即死ゲーよりも削りあいが好きだなー。
そのほうが技術差が広がるしね。
アクション面はすっごい面白いんだけどね。
ちょっとメンテナンスは多いし、今後よくなるのかどうか不安だ。
いざ遊ぼうって時にINできないことが多すぎる。
良くなるまで辛抱強く遊ぶよりも、よくなってから戻ってくればいいんじゃないかな。
というわけでしばらく休止。
2012年3月6日火曜日
四脚で勝てるアセン
私は四脚でプレイしていて、現在ランクマッチでは上位100位に入っている、いわゆるランカーだ。
2月26日のバランス調整の直後は、四脚は最弱脚部かと思っていた時期もあった。
だが発想を変えたら勝てるようになった。
今回は私はこんなアセンと戦い方で勝てるようになりましたよ☆というのを紹介してみる。
まず、アセンブルにはいるまえに、バランス調整前と後では戦い方を大きく変える必要があった。
バランス修正前の強い武器はガトリングや、ショットガンなどがあったが、修正後はライフルやパルスマシンガンが登場してきた。
修正によって何が大きく変わったかというと、すべての強武器を跳弾できる装甲を実現することができなくなったこと。
中でも、四脚の場合はKEが低いので、ライフル(タンシー)を跳弾できるKE1785を実現するためには、一番重い四脚を使わなければならなかった。
ここで発想の転換が必要となる。
それはすべての武器を跳弾することはあきらめる。
相手がこちらの弱点をつくならば、こちらも弱点をついて攻撃する。
これで結果的にはお互いに弱点を突いている状態となるため公平な勝負となる。
やられる前にやる!これで私は勝てるようになりました。
機体コンセプト:やられる前にやる!攻撃力特化のアセン。
さて、前置きが長くなりました。
おすすめの脚部は以下の2つ。
KT-4N2/BELUKHA:軽くて速い。でもちょっぴり旋回速度が遅い気がする。
ORTIGARA LG664:上のよりも重いけど、旋回速度が速い。
これ以外の四脚はおすすめできない。
なぜなら、重逆関節と比較しても機動性で劣っていたりあまりメリットがないので、それなら重逆関節を使ったほうがいいと感じたため。
ちなみに私はやられるまえにやる!ということで、回避よりも敵を補足して攻撃を当てることを重視したので、ORTIGARAを使っています。
武装については武器と腕の両方考えたうえで決める必要がある。
まず、パルスマシンガンを運用する上ではほぼショルダー*2が必須。
そう考えると腕の安定性が若干低くなってしまうので、TE攻撃が跳弾される相手にはすこし不利になってしまう。
そう考えたので、私はバトルライフルとライフルの組み合わせを使っています。
腕は射撃安定性の高いCE腕を選択する。
KT-4S2/SVIR:最高の安定性。でもEN消費がきつい。
ILMENAU AM28:高めの安定性で上記とくらべると低燃費。
ほかの射撃安定性の低い腕はおすすめできない。
やる前にやられる。
最終的には以下のようなイメージ。(プレイヤーを特定されたくないのですべて公開は差し控えます)
HEAD:CE頭とかがいいかも
CORE:好きなのでいいかも
ARMS:SVIR or ILMENAU
LEGS:BELUKHA or ORTIGARA
武器はSTREKOZA*2、ハンガーにTANSY*2。
ショルダーにサブコンピュータ。
内装はお好みで。
戦い方。
軽量:ライフルで引き撃ち。
中量:バトルライフルで接近戦ごり押し。
重量:バトルライフルで接近戦ごり押し。
CE高めの重量の場合はライフルを使うが、その場合は撃ち負けるのでアウトレンジで戦う。
重逆関節:旋回速度差を生かして旋回戦に持ち込んでライフル。
タンク:ライフルかバトルライフルのどちらかは貫通するので、その武器でトップアタック。
ただし、タンシーとステレコ両方を跳弾する重逆関節アセンも存在しているので、そういったアセン相手には技術差がひらいていないと勝てないかも。
これはいま試行錯誤の途中。
私は上記の方法で8~9割勝てるようになりました。
ただし、ほぼ撃ちあいでやられる前にやる!というスタイルであるため、勝ってもごり押ししただけで勝利の余韻にはあまり浸ることができません。
弱点ついたら瞬殺ゲーの状態なので仕方がないかもしれませんが。
まだ研究中なので、また時間がたてば考えが変わるかも。
2月26日のバランス調整の直後は、四脚は最弱脚部かと思っていた時期もあった。
だが発想を変えたら勝てるようになった。
今回は私はこんなアセンと戦い方で勝てるようになりましたよ☆というのを紹介してみる。
まず、アセンブルにはいるまえに、バランス調整前と後では戦い方を大きく変える必要があった。
バランス修正前の強い武器はガトリングや、ショットガンなどがあったが、修正後はライフルやパルスマシンガンが登場してきた。
修正によって何が大きく変わったかというと、すべての強武器を跳弾できる装甲を実現することができなくなったこと。
中でも、四脚の場合はKEが低いので、ライフル(タンシー)を跳弾できるKE1785を実現するためには、一番重い四脚を使わなければならなかった。
ここで発想の転換が必要となる。
それはすべての武器を跳弾することはあきらめる。
相手がこちらの弱点をつくならば、こちらも弱点をついて攻撃する。
これで結果的にはお互いに弱点を突いている状態となるため公平な勝負となる。
やられる前にやる!これで私は勝てるようになりました。
機体コンセプト:やられる前にやる!攻撃力特化のアセン。
さて、前置きが長くなりました。
おすすめの脚部は以下の2つ。
KT-4N2/BELUKHA:軽くて速い。でもちょっぴり旋回速度が遅い気がする。
ORTIGARA LG664:上のよりも重いけど、旋回速度が速い。
これ以外の四脚はおすすめできない。
なぜなら、重逆関節と比較しても機動性で劣っていたりあまりメリットがないので、それなら重逆関節を使ったほうがいいと感じたため。
ちなみに私はやられるまえにやる!ということで、回避よりも敵を補足して攻撃を当てることを重視したので、ORTIGARAを使っています。
武装については武器と腕の両方考えたうえで決める必要がある。
まず、パルスマシンガンを運用する上ではほぼショルダー*2が必須。
そう考えると腕の安定性が若干低くなってしまうので、TE攻撃が跳弾される相手にはすこし不利になってしまう。
そう考えたので、私はバトルライフルとライフルの組み合わせを使っています。
腕は射撃安定性の高いCE腕を選択する。
KT-4S2/SVIR:最高の安定性。でもEN消費がきつい。
ILMENAU AM28:高めの安定性で上記とくらべると低燃費。
ほかの射撃安定性の低い腕はおすすめできない。
やる前にやられる。
最終的には以下のようなイメージ。(プレイヤーを特定されたくないのですべて公開は差し控えます)
HEAD:CE頭とかがいいかも
CORE:好きなのでいいかも
ARMS:SVIR or ILMENAU
LEGS:BELUKHA or ORTIGARA
武器はSTREKOZA*2、ハンガーにTANSY*2。
ショルダーにサブコンピュータ。
内装はお好みで。
戦い方。
軽量:ライフルで引き撃ち。
中量:バトルライフルで接近戦ごり押し。
重量:バトルライフルで接近戦ごり押し。
CE高めの重量の場合はライフルを使うが、その場合は撃ち負けるのでアウトレンジで戦う。
重逆関節:旋回速度差を生かして旋回戦に持ち込んでライフル。
タンク:ライフルかバトルライフルのどちらかは貫通するので、その武器でトップアタック。
ただし、タンシーとステレコ両方を跳弾する重逆関節アセンも存在しているので、そういったアセン相手には技術差がひらいていないと勝てないかも。
これはいま試行錯誤の途中。
私は上記の方法で8~9割勝てるようになりました。
ただし、ほぼ撃ちあいでやられる前にやる!というスタイルであるため、勝ってもごり押ししただけで勝利の余韻にはあまり浸ることができません。
弱点ついたら瞬殺ゲーの状態なので仕方がないかもしれませんが。
まだ研究中なので、また時間がたてば考えが変わるかも。
2012年3月3日土曜日
武器育成
自分の持っている武器を見てみると、あまり性能が良くないことに気付く。
これからトップランカーを目指していくうえでも、性能がいい武器は必要不可欠だ。
私のメインとなる武装はバトルライフルのストレコザ。
最大成長率はある程度わかってきているので、それを参考にすると理想値は以下の通り。
攻撃力:2591
衝撃力:574
リロード:64
ロックオン:145
弾速:482
威力保障距離:184
武器の成長は7,8,9回の3種類ある。
一回成長させて棒の伸び率で判断することができる。
上記の理想値からデフォルトの値を引いて、成長回数で割れば、理想値を達成するために必要な一回目の成長値がわかる。
この方法でおよそ300ほどの武器を育成してみた。
その中で一番よかった武器は以下の通り。(括弧の値は理想値との差分)
攻撃力:2577 (-14)
衝撃力:550 (-24)
リロード:67(-3)
ロックオン:146 (-1)
弾速:466 (-16)
威力保障距離:169 (-15)
うーん。リロードと弾速がもうちょっとほしいな。
ちなみにこれは片方だけなので、もう片方の武器はこれよりリロードが早いけど攻撃力が少ない数値になっている。
もう少し粘りますか(・x・)
というわけでランクあげはもう少しお預け。
これからトップランカーを目指していくうえでも、性能がいい武器は必要不可欠だ。
私のメインとなる武装はバトルライフルのストレコザ。
最大成長率はある程度わかってきているので、それを参考にすると理想値は以下の通り。
攻撃力:2591
衝撃力:574
リロード:64
ロックオン:145
弾速:482
威力保障距離:184
武器の成長は7,8,9回の3種類ある。
一回成長させて棒の伸び率で判断することができる。
上記の理想値からデフォルトの値を引いて、成長回数で割れば、理想値を達成するために必要な一回目の成長値がわかる。
この方法でおよそ300ほどの武器を育成してみた。
その中で一番よかった武器は以下の通り。(括弧の値は理想値との差分)
攻撃力:2577 (-14)
衝撃力:550 (-24)
リロード:67(-3)
ロックオン:146 (-1)
弾速:466 (-16)
威力保障距離:169 (-15)
うーん。リロードと弾速がもうちょっとほしいな。
ちなみにこれは片方だけなので、もう片方の武器はこれよりリロードが早いけど攻撃力が少ない数値になっている。
もう少し粘りますか(・x・)
というわけでランクあげはもう少しお預け。
やっぱり四脚が大安定
前回考えた中量も悪くはないが、やっぱり私は四脚をつかうと強い。
いや、四脚が強いのかもしれない。
というわけで、今日は調子が良かった。
9000台とか8000台とかすべて撃破した。
特に、トップランカー(10位以上のプレイヤー)も倒すことができた。
ポイントも+31ですこし多め。
ただし、やっぱり負けたりもするので、負けると-39とか-38とかはよくある数字。
結果的にはプラスだけど、やっぱり以前のときよりもポイントの伸び率は少ない。
だいぶアセンが洗練されてきたので、あとはひたすら武器育成で武器の性能向上でもしていけばいいかな。
もしパルマシの修正がきたらバトルライフルが一番のDPS武器になる。
そうなれば、CE防御の高い重逆関節と四脚のメリットが生まれる。
そして、四脚は重逆関節よりも機動性が高いので、四脚が一番になる。
修正直後は四脚が一番弱い脚部かと思ったけど、今ではかなり強い脚部のような気がしている。
そこはちゃんとアセンを練る知識と、それを操る技量でカバーできたってことなのかな。
というわけで、週末はポイント上げ再開しますかー!
いや、四脚が強いのかもしれない。
というわけで、今日は調子が良かった。
9000台とか8000台とかすべて撃破した。
特に、トップランカー(10位以上のプレイヤー)も倒すことができた。
ポイントも+31ですこし多め。
ただし、やっぱり負けたりもするので、負けると-39とか-38とかはよくある数字。
結果的にはプラスだけど、やっぱり以前のときよりもポイントの伸び率は少ない。
だいぶアセンが洗練されてきたので、あとはひたすら武器育成で武器の性能向上でもしていけばいいかな。
もしパルマシの修正がきたらバトルライフルが一番のDPS武器になる。
そうなれば、CE防御の高い重逆関節と四脚のメリットが生まれる。
そして、四脚は重逆関節よりも機動性が高いので、四脚が一番になる。
修正直後は四脚が一番弱い脚部かと思ったけど、今ではかなり強い脚部のような気がしている。
そこはちゃんとアセンを練る知識と、それを操る技量でカバーできたってことなのかな。
というわけで、週末はポイント上げ再開しますかー!
2012年3月1日木曜日
ぼくの最強AC
あれは、中量相手に戦っていた時に、間違ってバトルライフルをパージしてしまった時の話だ。
私の武装はライフルで、敵はWパルマシ。
属性的には確実に不利といえる。
だが私はひたすら引き撃ちして勝つことができた。
相手のポイントは6000台。
それでピンときた。
やはりライフルの汎用性は高い。
バトルライフルやパルスマシンガン相手に引き撃ちすることができる。
スナイパーライフル相手には接近して戦えばいい。
バトルライフルやパルスマシンガンはサブコンやアンプがほぼ必須。
だがライフルは必須ではない。
ショルダーになにか積めば、さらに有利になるのではないか。
ライフルをメイン武器にしたACって最強じゃね?
というのを思いついた。
コンセプト:相手のKEが高かろうがライフルのみで戦う。
さて、武装はWライフルというのは確定している。
バトルライフルやパルスマシンガン相手にアウトレンジで戦いたいので、相手にその武装を選択させる必要がある。
そして、敵にライフルは使わせたくないので、反動を受けていても跳弾する装甲が必要だ。
つまり、KEを2230よりも高くして、CE,TEを低くする必要がある。
さらに引き撃ちできる機動性も必要不可欠だ。
そうなると選択肢は一つで、中量二脚に脚部が決定する。
ショルダーの武装については、対中量を考えてCEミサイルを搭載してみることにした。
とりあえず、KE2231以上でできるだけ軽くしたフレームで、武装はWライフルと、CEミサイルにしてみた。
APが31778と低いので、本当ならAPは高めにして初期APで勝つようにしたほうがいいが、今回は武装のみの検証なので暫定フレーム。
考えた理論が立証できるかどうか、検証してみる。
いつものようにランクマッチで数戦。
結果は以下の通り。
獲得ポイント,相手のポイント,相手ACと武器(ハンガー),マップ,結果
+13,2273,中量Wパルマシ(Wライフル),夜のビル街,撃破勝ち(残AP18054)
+17,3595,軽量Wバトライ(なし),渓谷,撃破勝ち(残AP31778)
+10,1145,中量Wスナライ(なし),高層ビル街,撃破勝ち(残AP28211)
+5,4055,重逆Wバトライ(Wライフル),高層ビル街,敵エリアオーバー(残AP31778)
+14,2497,重2Wバトライ(パルマシ、ライフル),夜のビル街,撃破勝ち(残AP14011)
+11,1432,中量Wバトライ(カラサワ),渓谷,撃破勝ち(残AP28401)
+14,2687,中量Wパルマシ(なし),渓谷,撃破勝ち(残AP19661)
+11,1619,重2Wバトライ(Wライフル),ガス施設,撃破勝ち(残AP4019)
+11,1515,中量Wバトライ(パルマシ、ガトリング),夜のビル街,撃破勝ち(残AP30306)
+10,1359,重2パルマシ、ライフル(Wバトライ),渓谷,撃破勝ち(残AP26650)
+116ポイントは増えたのかな?
とりあえず勝率10割。
いつもならば、1回か2回くらい負けて+30がやっとであんまりポイント増えないなんてことになっていた気がする。
残念なのは万単位のプレイヤーとマッチしなかったこと。
ただし、アセン的にはガチの比率が高いので、検証相手としては十分ではなかったのだろうか。
悪くはないが、やはり対中量に不安が残る。
あと必要なのは中量の操作が下手なのでスキル向上。
ハンガーにサポート武装をなにか乗せるか検討。
とりあえず週末はこのアセンをもっと掘り下げればいい感じのACができそうだ。
追記
やはり中量が苦手で、バトルライフルで特攻されるとかなり厳しい。
なんだかんだで8~9割でいつもの勝率になっている気がする。
それなら四脚で勝っていたほうが恰好いいんじゃないかなと思って四脚にもどす。
すると、瀕死のタンクに調子にのって蹴りかまそうとして、オートキャノンで一秒未満で3万のAPがふっとんだり。
僅差でダメージレースに負けたり。
3連続で負けてしまって120ポイントは消えた。
くそったれ!
私の武装はライフルで、敵はWパルマシ。
属性的には確実に不利といえる。
だが私はひたすら引き撃ちして勝つことができた。
相手のポイントは6000台。
それでピンときた。
やはりライフルの汎用性は高い。
バトルライフルやパルスマシンガン相手に引き撃ちすることができる。
スナイパーライフル相手には接近して戦えばいい。
バトルライフルやパルスマシンガンはサブコンやアンプがほぼ必須。
だがライフルは必須ではない。
ショルダーになにか積めば、さらに有利になるのではないか。
ライフルをメイン武器にしたACって最強じゃね?
というのを思いついた。
コンセプト:相手のKEが高かろうがライフルのみで戦う。
さて、武装はWライフルというのは確定している。
バトルライフルやパルスマシンガン相手にアウトレンジで戦いたいので、相手にその武装を選択させる必要がある。
そして、敵にライフルは使わせたくないので、反動を受けていても跳弾する装甲が必要だ。
つまり、KEを2230よりも高くして、CE,TEを低くする必要がある。
さらに引き撃ちできる機動性も必要不可欠だ。
そうなると選択肢は一つで、中量二脚に脚部が決定する。
ショルダーの武装については、対中量を考えてCEミサイルを搭載してみることにした。
とりあえず、KE2231以上でできるだけ軽くしたフレームで、武装はWライフルと、CEミサイルにしてみた。
APが31778と低いので、本当ならAPは高めにして初期APで勝つようにしたほうがいいが、今回は武装のみの検証なので暫定フレーム。
考えた理論が立証できるかどうか、検証してみる。
いつものようにランクマッチで数戦。
結果は以下の通り。
獲得ポイント,相手のポイント,相手ACと武器(ハンガー),マップ,結果
+13,2273,中量Wパルマシ(Wライフル),夜のビル街,撃破勝ち(残AP18054)
+17,3595,軽量Wバトライ(なし),渓谷,撃破勝ち(残AP31778)
+10,1145,中量Wスナライ(なし),高層ビル街,撃破勝ち(残AP28211)
+5,4055,重逆Wバトライ(Wライフル),高層ビル街,敵エリアオーバー(残AP31778)
+14,2497,重2Wバトライ(パルマシ、ライフル),夜のビル街,撃破勝ち(残AP14011)
+11,1432,中量Wバトライ(カラサワ),渓谷,撃破勝ち(残AP28401)
+14,2687,中量Wパルマシ(なし),渓谷,撃破勝ち(残AP19661)
+11,1619,重2Wバトライ(Wライフル),ガス施設,撃破勝ち(残AP4019)
+11,1515,中量Wバトライ(パルマシ、ガトリング),夜のビル街,撃破勝ち(残AP30306)
+10,1359,重2パルマシ、ライフル(Wバトライ),渓谷,撃破勝ち(残AP26650)
+116ポイントは増えたのかな?
とりあえず勝率10割。
いつもならば、1回か2回くらい負けて+30がやっとであんまりポイント増えないなんてことになっていた気がする。
残念なのは万単位のプレイヤーとマッチしなかったこと。
ただし、アセン的にはガチの比率が高いので、検証相手としては十分ではなかったのだろうか。
悪くはないが、やはり対中量に不安が残る。
あと必要なのは中量の操作が下手なのでスキル向上。
ハンガーにサポート武装をなにか乗せるか検討。
とりあえず週末はこのアセンをもっと掘り下げればいい感じのACができそうだ。
追記
やはり中量が苦手で、バトルライフルで特攻されるとかなり厳しい。
なんだかんだで8~9割でいつもの勝率になっている気がする。
それなら四脚で勝っていたほうが恰好いいんじゃないかなと思って四脚にもどす。
すると、瀕死のタンクに調子にのって蹴りかまそうとして、オートキャノンで一秒未満で3万のAPがふっとんだり。
僅差でダメージレースに負けたり。
3連続で負けてしまって120ポイントは消えた。
くそったれ!
ダメージレースの強武器考察
ダメージレースにおける強武器を考察してみる。
Wトリガーで相手の弱点をつくのが基本なので、いかにあげる武装のいずれか2つを選択することになる。
各属性の強武器は以下の通り。
KE:ライフル(TANSY)
CE:バトルライフル(STREKOZA)
TE:パルスマシンガン(ARACHIDE)
育成タイプはすべて威力特化。
連射特化にすればDPSが上がったり、ロックオン速度などがあがったりするが、跳弾される敵が増えるだけなのでやめたほうがいい。
3つの武器の特徴をあげてみる。
KE:ライフル
3つの中で一番有効射程が長い。
弾速と連射力もある上に、弾数も豊富なのでばらまける。
反動も高いので、KEがぎりぎり1785とかそんな数値だと貫通することも結構ある。
CE:バトルライフル
ロックオン速度が遅いので、サブコンピュータがないと厳しいため、ショルダー容積1はほぼ必須。
連射特化にすれば実用レベルのロックオン速度になるが、攻撃力が1850ほどに落ちるので、タンクの装甲が貫けなくなる。
(タンクではKE2000,CE2000という装甲値はよくみるので、やはり威力特化がおすすめ)
弾速は遅いので有効射程は短い。
TE:パルスマシンガン
DPSを上げるためにはショルダー容積2はほぼ必須。
(ショルダー1のプレイヤーと何度か戦ったことがあるが、絶対に2にしたほうがいい)
発射ENを必要とするので、ジェネレータはバランス型か容量型にしたほうがいい。
(あまり使ったことがないが、おそらく容量型が良い。この武器を使うときは相手がTE弱点なので、容量型ならばそのまま撃破までもっていける)
ショルダー*2の腕は、CE腕と比べると40~50ほど安定性が低いので、もう片方の連射力が低くなる。
弾速は500くらい?
そこそこの速度だが、連射力が高い上に、ロックオン速度は最速。
さて、はたして3つのうち、どのような組み合わせが最適なのだろうか。
まず、ロックオン速度について。
ライフルはロックオン速度が95。
バトルライフルは146。
パルスマシンガンは4。
バトルライフルはサブコンピュータが前提でかんがえれば、体感ではライフルと同等になる。
ライフル、バトルライフルともにセカンドロックまでワンテンポは必要。
そのため、障害物を出たり入ったりなど、セカンドロックを解除させることを意識しながら戦うとパルスマシンガンが優位だ。
有効射程について。
ライフルが長い。
距離200のFCSでロックオンできる距離と、パルスマシンガンの射程がぎりぎりライフルのほうが長い。
そのため、ライフルならばパルスマシンガン相手にアウトレンジで戦うことができる。
3つの中で、バトルライフルは極端に有効射程が短いので、接近して一気にごり押さないと勝てない。
3つのうち一番汎用性が高いのはライフルだ。
その気になれば相手がKE型でも、ひたすらアウトレンジで戦うことができる。
バトルライフルよりも圧倒的に有効射程は長いし、パルスマシンガンよりもわずかに長い。
ショルダーも必要ないので、安定性を重視した腕を選択すればいい。
個人的にはライフルを基準にして、残りをバトルライフルかパルスマシンガンにすればいいと考えている。
本当は脚部の属性についても考慮にいれながら考察していかないといけないのだけど、長くなりそうなのでこのへんで。
Wトリガーで相手の弱点をつくのが基本なので、いかにあげる武装のいずれか2つを選択することになる。
各属性の強武器は以下の通り。
KE:ライフル(TANSY)
CE:バトルライフル(STREKOZA)
TE:パルスマシンガン(ARACHIDE)
育成タイプはすべて威力特化。
連射特化にすればDPSが上がったり、ロックオン速度などがあがったりするが、跳弾される敵が増えるだけなのでやめたほうがいい。
3つの武器の特徴をあげてみる。
KE:ライフル
3つの中で一番有効射程が長い。
弾速と連射力もある上に、弾数も豊富なのでばらまける。
反動も高いので、KEがぎりぎり1785とかそんな数値だと貫通することも結構ある。
CE:バトルライフル
ロックオン速度が遅いので、サブコンピュータがないと厳しいため、ショルダー容積1はほぼ必須。
連射特化にすれば実用レベルのロックオン速度になるが、攻撃力が1850ほどに落ちるので、タンクの装甲が貫けなくなる。
(タンクではKE2000,CE2000という装甲値はよくみるので、やはり威力特化がおすすめ)
弾速は遅いので有効射程は短い。
TE:パルスマシンガン
DPSを上げるためにはショルダー容積2はほぼ必須。
(ショルダー1のプレイヤーと何度か戦ったことがあるが、絶対に2にしたほうがいい)
発射ENを必要とするので、ジェネレータはバランス型か容量型にしたほうがいい。
(あまり使ったことがないが、おそらく容量型が良い。この武器を使うときは相手がTE弱点なので、容量型ならばそのまま撃破までもっていける)
ショルダー*2の腕は、CE腕と比べると40~50ほど安定性が低いので、もう片方の連射力が低くなる。
弾速は500くらい?
そこそこの速度だが、連射力が高い上に、ロックオン速度は最速。
さて、はたして3つのうち、どのような組み合わせが最適なのだろうか。
まず、ロックオン速度について。
ライフルはロックオン速度が95。
バトルライフルは146。
パルスマシンガンは4。
バトルライフルはサブコンピュータが前提でかんがえれば、体感ではライフルと同等になる。
ライフル、バトルライフルともにセカンドロックまでワンテンポは必要。
そのため、障害物を出たり入ったりなど、セカンドロックを解除させることを意識しながら戦うとパルスマシンガンが優位だ。
有効射程について。
ライフルが長い。
距離200のFCSでロックオンできる距離と、パルスマシンガンの射程がぎりぎりライフルのほうが長い。
そのため、ライフルならばパルスマシンガン相手にアウトレンジで戦うことができる。
3つの中で、バトルライフルは極端に有効射程が短いので、接近して一気にごり押さないと勝てない。
3つのうち一番汎用性が高いのはライフルだ。
その気になれば相手がKE型でも、ひたすらアウトレンジで戦うことができる。
バトルライフルよりも圧倒的に有効射程は長いし、パルスマシンガンよりもわずかに長い。
ショルダーも必要ないので、安定性を重視した腕を選択すればいい。
個人的にはライフルを基準にして、残りをバトルライフルかパルスマシンガンにすればいいと考えている。
本当は脚部の属性についても考慮にいれながら考察していかないといけないのだけど、長くなりそうなのでこのへんで。
2012年2月28日火曜日
ダメージレースの先にあるもの
ダメージレースを初めてみた。
最初の撃ち始めけ不意打ちすれば、あとは撃ちあってもごり押しできる。
相性が悪い相手でも勝てるようになった。
ただし、途中でロックオンが外れてしまったりしたら低ポイント相手でもやられてしまう。
軽量パスルマシンガンを相手にするときだけは引き撃ち。
Wライフルで引き撃ちしたら絶対に負けない。
パルスガンを相手にした時のような事故もない。
というわけで、試行錯誤の途中でさがりまくったポイントも元に戻った。
今のところ勝率も8~9割で悪くはない。
ダメージレースをするにはCE腕で射撃安定性を高めて、
武装はWライフルに、Wバトルライフル。ともに攻撃特化。
サブコンピュータ搭載。
DPSを考えてリロードが早いライフルなども考えとしてはありだが、仮に跳弾される相手だと一気にDPSが落ちるので、結果的に汎用性が低い。
純粋に攻撃特化にしておいたほうが無難。
たぶんダメージレースでは四脚が一番強い。
軽量→引き撃ち余裕です。
中量→接近戦でバトルライフルごり押し余裕です。
重量→接近戦でバトルライフルごり押し余裕です。
タンク→バトルライフルでトップアタック余裕です。
重逆関節→四脚のほうが機動性と旋回速度が高いので、死角からWライフル余裕です。
こんなイメージ。
余裕とか書いているが、もちろん余裕ではない。
中量相手などは結構ハラハラもの。
中量がWライフルで引き撃ちしてきたら厳しいが、そこは初期APの高さを生かして敵が来るのを待てばいい。
勝率は高いがうーん。
撃っているだけですぐに勝負がついてしまう。
一分前後の戦闘なんてざら。
もう少し削りあいがしたいんだけどなー。
最初の撃ち始めけ不意打ちすれば、あとは撃ちあってもごり押しできる。
相性が悪い相手でも勝てるようになった。
ただし、途中でロックオンが外れてしまったりしたら低ポイント相手でもやられてしまう。
軽量パスルマシンガンを相手にするときだけは引き撃ち。
Wライフルで引き撃ちしたら絶対に負けない。
パルスガンを相手にした時のような事故もない。
というわけで、試行錯誤の途中でさがりまくったポイントも元に戻った。
今のところ勝率も8~9割で悪くはない。
ダメージレースをするにはCE腕で射撃安定性を高めて、
武装はWライフルに、Wバトルライフル。ともに攻撃特化。
サブコンピュータ搭載。
DPSを考えてリロードが早いライフルなども考えとしてはありだが、仮に跳弾される相手だと一気にDPSが落ちるので、結果的に汎用性が低い。
純粋に攻撃特化にしておいたほうが無難。
たぶんダメージレースでは四脚が一番強い。
軽量→引き撃ち余裕です。
中量→接近戦でバトルライフルごり押し余裕です。
重量→接近戦でバトルライフルごり押し余裕です。
タンク→バトルライフルでトップアタック余裕です。
重逆関節→四脚のほうが機動性と旋回速度が高いので、死角からWライフル余裕です。
こんなイメージ。
余裕とか書いているが、もちろん余裕ではない。
中量相手などは結構ハラハラもの。
中量がWライフルで引き撃ちしてきたら厳しいが、そこは初期APの高さを生かして敵が来るのを待てばいい。
勝率は高いがうーん。
撃っているだけですぐに勝負がついてしまう。
一分前後の戦闘なんてざら。
もう少し削りあいがしたいんだけどなー。
ダメージレースに打ち勝て
ごめん。ごめんよ、四脚ちゃん。
君の性能を疑っていて・・・。
ようやく希望が見えてきた。
2chの記事をみてみると、やけに重逆関節の評価が高い。
そんなの張り付いちゃえば楽勝じゃん。
と個人的には思っていた。
だが私は以前からバトルライフルの評価が低いので、自分の扱い方に問題があるのではないかと思い始めていた。
そして答えがでた。
答えはオートサイティングだった。
私はずっとOFFにしていた。
というのも、オートサイティングにしてしまうと、常に中心にしようとしてしまう。
回り込んだりするためには、ある程度予測してサイトを動かさなければハイブースト時にロックオンが外れてしまうためだ。
だがわざわざ回り込もうと必死になっていても、中量相手にうまく背後をとれないばかりか、ロックオンが何度もはずれてセカンドロックの時間が非常に短くなってしまう。
結果的に被弾ばかり増えて負けてしまう。
結論をいえば、回避すら無視してひたすら攻撃したほうが良い。
実際にバカみたいにパルスマシンガン相手に正面から撃ちあってみたら、普通に勝てた。
DPS(時間当たりのダメージ)に関していえば、バトルライフルが一番高いということを初めて知ったのだ。
ただし、本当に馬鹿みたいに、近づいて撃つだけでは勝てなかった。
多少相手の隙をついて攻撃したほうが効果的だ。
そりゃそうだ。
そうなると少しアセンを見直す必要がある。
今まではとにかく機動性をもとめて最軽量の四脚にしていた。
だが、ダメージレースに勝つというコンセプトの場合、機動性というよりも、相手を補足しつづけることができる旋回性能のほうが重要だ。
つまり、KT-4N2/BELUKHA(最軽量四脚)からORTIGARA LG664(旋回速度が一番高い四脚)に変更することを検討してみてもいいかもしれない。
あぁ、もうこんな時間だ。
まだまだやることがあるのに。
なんだかんだでめちゃくちゃハマってるね♪
君の性能を疑っていて・・・。
ようやく希望が見えてきた。
2chの記事をみてみると、やけに重逆関節の評価が高い。
そんなの張り付いちゃえば楽勝じゃん。
と個人的には思っていた。
だが私は以前からバトルライフルの評価が低いので、自分の扱い方に問題があるのではないかと思い始めていた。
そして答えがでた。
答えはオートサイティングだった。
私はずっとOFFにしていた。
というのも、オートサイティングにしてしまうと、常に中心にしようとしてしまう。
回り込んだりするためには、ある程度予測してサイトを動かさなければハイブースト時にロックオンが外れてしまうためだ。
だがわざわざ回り込もうと必死になっていても、中量相手にうまく背後をとれないばかりか、ロックオンが何度もはずれてセカンドロックの時間が非常に短くなってしまう。
結果的に被弾ばかり増えて負けてしまう。
結論をいえば、回避すら無視してひたすら攻撃したほうが良い。
実際にバカみたいにパルスマシンガン相手に正面から撃ちあってみたら、普通に勝てた。
DPS(時間当たりのダメージ)に関していえば、バトルライフルが一番高いということを初めて知ったのだ。
ただし、本当に馬鹿みたいに、近づいて撃つだけでは勝てなかった。
多少相手の隙をついて攻撃したほうが効果的だ。
そりゃそうだ。
そうなると少しアセンを見直す必要がある。
今まではとにかく機動性をもとめて最軽量の四脚にしていた。
だが、ダメージレースに勝つというコンセプトの場合、機動性というよりも、相手を補足しつづけることができる旋回性能のほうが重要だ。
つまり、KT-4N2/BELUKHA(最軽量四脚)からORTIGARA LG664(旋回速度が一番高い四脚)に変更することを検討してみてもいいかもしれない。
あぁ、もうこんな時間だ。
まだまだやることがあるのに。
なんだかんだでめちゃくちゃハマってるね♪
2012年2月26日日曜日
息を吹き返した?四脚ちゃん
もう私の技量ではじゃんけんから脱却することができない。
どんなにアセンを試行錯誤しても、必ず欠点が見つかる。
以前ならばだいたい動きでカバーという活路を見出すが、今回はそう簡単にはいかない。
本当はもうやめてskyrimでもやるつもりだったが、もう一度だけ考えてみよう。
とりあえず、装甲はあきらめて、機動性特化にしてみた。
どう考えても以前に失敗したパターン。
だが私の場合は、どうも二脚の挙動を制御するのが下手だ。
四脚を使うとイメージ通りの動きをすることができる。
というわけで、今回は四脚の機動性特化。
案の定、中量のWライフルやらWパルマシやらで引き打ちされるとかなり厳しい。
接近戦用にガトリングを使ってみたが、KE1600が多すぎてさっぱりやくにたたない。
だが想像以上に、側面やら背後がとれる。
やはり私は四脚を使うと1.5倍は強くなるみたいだ。
戦果はというと。
重逆関節には良好だ。
2chの掲示板などでは、安定性が高いので、装甲はあきらめて高いリロード速度を生かしてダメージレースで勝つというスタイルが強いのではないかという記事を見た。
ありだと思う。
だが私にとってはいい鴨で、鈍足になった重逆関節はすぐに張り付くことができる。
ランカーの重逆関節も面白いように自爆やらエリアオーバーしていった。
だが重量二脚については戦果がよくない。
相手はパルスマシンガンで、ミスしたらかなり持って行かれる。
背後をとろうにも、重逆関節とは違い旋回速度が高い。
作戦は最初はりついてAP勝ちしたら離脱し、ライフルでアウトレンジで戦うくらい。
あるはフラッシュロケットを当てる。
対中量二脚は絶望的。
あの機動性で引き撃されたらかなわない。
だが実際はKE装甲が低いのでがんがん前にでてくる。
個人的に中量は完全に重量二脚の上位互換。
機動性高いのに耐久力ほぼ同じ。
仕方がないので、対中量を意識してWバトルライフルにサブコンピュータを積んでみる。
やれないことはない。
するとコンセプトが上の重逆関節とまったく同じという結果になる。
ただし機動性が高い分、技量でカバーできる状況は多いと思う。
私の課題はバトルライフルの扱い。
なぜ当たらないか戦闘中に客観的に自分のプレイを観察してみたら、ロックオンしたらトリガーをすぐに引いている。
もう少しダブルロックオンを意識したほうがいい。
そして手動でサイティングしているので、ところどころでロックオンが解除されている。
もっと細かくサイティングしたほうがいい。
勝率はおよそ6~7割。
重量二脚のときよりも若干低い気もするが、四脚で勝てるのが重要だ。
試行錯誤の過程でポイントは減ってしまったが、また少しずつ上昇し始めている。
でもパルスマシンガンの低ポイントにもちょくちょく負けるので現状維持が限界。
上記の課題を克服すればまた勝率は9割近くになるはず。
そしたらまたポイントが上がるのだけど、果たしてそう簡単にいくか。
どんなにアセンを試行錯誤しても、必ず欠点が見つかる。
以前ならばだいたい動きでカバーという活路を見出すが、今回はそう簡単にはいかない。
本当はもうやめてskyrimでもやるつもりだったが、もう一度だけ考えてみよう。
とりあえず、装甲はあきらめて、機動性特化にしてみた。
どう考えても以前に失敗したパターン。
だが私の場合は、どうも二脚の挙動を制御するのが下手だ。
四脚を使うとイメージ通りの動きをすることができる。
というわけで、今回は四脚の機動性特化。
案の定、中量のWライフルやらWパルマシやらで引き打ちされるとかなり厳しい。
接近戦用にガトリングを使ってみたが、KE1600が多すぎてさっぱりやくにたたない。
だが想像以上に、側面やら背後がとれる。
やはり私は四脚を使うと1.5倍は強くなるみたいだ。
戦果はというと。
重逆関節には良好だ。
2chの掲示板などでは、安定性が高いので、装甲はあきらめて高いリロード速度を生かしてダメージレースで勝つというスタイルが強いのではないかという記事を見た。
ありだと思う。
だが私にとってはいい鴨で、鈍足になった重逆関節はすぐに張り付くことができる。
ランカーの重逆関節も面白いように自爆やらエリアオーバーしていった。
だが重量二脚については戦果がよくない。
相手はパルスマシンガンで、ミスしたらかなり持って行かれる。
背後をとろうにも、重逆関節とは違い旋回速度が高い。
作戦は最初はりついてAP勝ちしたら離脱し、ライフルでアウトレンジで戦うくらい。
あるはフラッシュロケットを当てる。
対中量二脚は絶望的。
あの機動性で引き撃されたらかなわない。
だが実際はKE装甲が低いのでがんがん前にでてくる。
個人的に中量は完全に重量二脚の上位互換。
機動性高いのに耐久力ほぼ同じ。
仕方がないので、対中量を意識してWバトルライフルにサブコンピュータを積んでみる。
やれないことはない。
するとコンセプトが上の重逆関節とまったく同じという結果になる。
ただし機動性が高い分、技量でカバーできる状況は多いと思う。
私の課題はバトルライフルの扱い。
なぜ当たらないか戦闘中に客観的に自分のプレイを観察してみたら、ロックオンしたらトリガーをすぐに引いている。
もう少しダブルロックオンを意識したほうがいい。
そして手動でサイティングしているので、ところどころでロックオンが解除されている。
もっと細かくサイティングしたほうがいい。
勝率はおよそ6~7割。
重量二脚のときよりも若干低い気もするが、四脚で勝てるのが重要だ。
試行錯誤の過程でポイントは減ってしまったが、また少しずつ上昇し始めている。
でもパルスマシンガンの低ポイントにもちょくちょく負けるので現状維持が限界。
上記の課題を克服すればまた勝率は9割近くになるはず。
そしたらまたポイントが上がるのだけど、果たしてそう簡単にいくか。
2012年2月25日土曜日
おすすめフレームと今回の修正の結論
じゃんけん要素がつよくなったからか、みんなそこから脱却しようとアセンを試行錯誤している。
個人的には、最終的には中量二脚に統一されていくのではないかとみている。
CE武器は対重量にはいいが、中量くらい機動性があると命中精度が低いので心もとないのが現状である。
そんなわけで私も中量二脚対策にバトルライフルもっているけどなかなか命中できず。
個人的によさげな中量と重量フレームを紹介。
どちらもコンセプトはライフルとパルスマシンガンを跳弾できる装甲を実現しつつ、機動性が高いもの。
中量二脚
HEAD:HD-21 SEALEYE
CORE:KT-106/DAZHBOG
ARMS:KT-4S2/SVIR
LEGS:ULG-21
装甲:AP38846, KE1844, CE884, TE1535
かなり消費ENが高いフレームなので低燃費にしたい場合は、
頭をUHD-15 KURMAにしたり、
腕をILMENAU AM28にしたりすると良い。
魅力は腕の高い射撃安定性による連射力。
Wライフルをベースに相手が苦手な距離で戦うといい。
欠点はコアのリコンが10機しか搭載できないので、それに対する慣れが必要。
重量二脚
HEAD:BEOWULF HD103
CORE:JOTUN CR113-2
ARMS:UAM-10 SEVERN
LEGS:KT-3N2/BARGUZIN
装甲:AP39233, KE1811, CE1595, TE2904
低燃費にしたい場合は、頭をROLAND HD41に変更するという手もある。
魅力は腕のショルダー容量が2つあるということ。
これでエネルギーアンプやサブコンピュータを搭載して、パルスマシンガンなどを扱う。
ただし、射撃安定性が低いので同じ武器で撃ちあったら撃ち負ける。
私は中量二脚の機動性をあつかうスキルがなかったので、重量二脚の武装を試行錯誤してみた。
WライフルとCEミサイルが良好。
KE1800前後が増えてきたので、それでもライフルをつかったほうが個人的にはおすすめ。
どうやら反動を与えると装甲を2割低減できるらしいので。
(ガトリングの強さはそれが原因だったのかも)
あとはハンガーに何に対策する武器を積むか決めたらほぼアセンは確定する。
不満は、KE1800を実現するために選択肢がほとんどないということ。
できれば安定性をもう少しあげたかった。
良かった点は腕がいかにもミサイル出しますよっていう形なので、見た目と戦い方がマッチしていること。
2つのフレームを見比べたら、中量と重量のAP差がほとんどないことに気付く。
もし中量が腕を低燃費のCE腕に変更したら、中量フレームのほうがAPが高いという事態になる。
機動性が段違いなのに装甲に大差ないってどういうことだ。
武装の選択肢は広がったのだろうか。
修正前
ガトリング
ショットガン
パルスガン
バトルライフル
パルスキャノン
カラサワ
スナイパーライフル
合計7つ
修正後
ライフル
パルスマシンガン
バトルライフル
カラサワ
スナイパーライフル
合計5つ?
修正後についてはまだアセンの試行錯誤をしている最中なので、増える可能性はある。
だがそれを加味しても、選択肢が広がったとは言えない。
脚部はどうだろうか。
修正前
軽量二脚
中量二脚
重逆関節
四脚
タンク
修正後
中量二脚
重量二脚
かろうじて重逆関節
脚部の選択肢については、確実に減ったと思う。
上記の中量二脚と重量二脚のフレーム比較により、重量二脚の装甲面のメリットがないことがわかったので、個人的にはいずれ中量二脚に一本化されると考えている。
もちろん結論を出すにはまだ早い。
まだ希望を持てるなら試行錯誤を続けてほしい。
だが私の出した結論としてはアセンの選択肢は狭まり、じゃんけんになった。
腕でカバーできる許容量を超えてしまった。
おじさん悲しいお。
四脚ちゃんが息を吹き返すまでskyrimでもやってようかしら。
個人的には、最終的には中量二脚に統一されていくのではないかとみている。
CE武器は対重量にはいいが、中量くらい機動性があると命中精度が低いので心もとないのが現状である。
そんなわけで私も中量二脚対策にバトルライフルもっているけどなかなか命中できず。
個人的によさげな中量と重量フレームを紹介。
どちらもコンセプトはライフルとパルスマシンガンを跳弾できる装甲を実現しつつ、機動性が高いもの。
中量二脚
HEAD:HD-21 SEALEYE
CORE:KT-106/DAZHBOG
ARMS:KT-4S2/SVIR
LEGS:ULG-21
装甲:AP38846, KE1844, CE884, TE1535
かなり消費ENが高いフレームなので低燃費にしたい場合は、
頭をUHD-15 KURMAにしたり、
腕をILMENAU AM28にしたりすると良い。
魅力は腕の高い射撃安定性による連射力。
Wライフルをベースに相手が苦手な距離で戦うといい。
欠点はコアのリコンが10機しか搭載できないので、それに対する慣れが必要。
重量二脚
HEAD:BEOWULF HD103
CORE:JOTUN CR113-2
ARMS:UAM-10 SEVERN
LEGS:KT-3N2/BARGUZIN
装甲:AP39233, KE1811, CE1595, TE2904
低燃費にしたい場合は、頭をROLAND HD41に変更するという手もある。
魅力は腕のショルダー容量が2つあるということ。
これでエネルギーアンプやサブコンピュータを搭載して、パルスマシンガンなどを扱う。
ただし、射撃安定性が低いので同じ武器で撃ちあったら撃ち負ける。
私は中量二脚の機動性をあつかうスキルがなかったので、重量二脚の武装を試行錯誤してみた。
WライフルとCEミサイルが良好。
KE1800前後が増えてきたので、それでもライフルをつかったほうが個人的にはおすすめ。
どうやら反動を与えると装甲を2割低減できるらしいので。
(ガトリングの強さはそれが原因だったのかも)
あとはハンガーに何に対策する武器を積むか決めたらほぼアセンは確定する。
不満は、KE1800を実現するために選択肢がほとんどないということ。
できれば安定性をもう少しあげたかった。
良かった点は腕がいかにもミサイル出しますよっていう形なので、見た目と戦い方がマッチしていること。
2つのフレームを見比べたら、中量と重量のAP差がほとんどないことに気付く。
もし中量が腕を低燃費のCE腕に変更したら、中量フレームのほうがAPが高いという事態になる。
機動性が段違いなのに装甲に大差ないってどういうことだ。
武装の選択肢は広がったのだろうか。
修正前
ガトリング
ショットガン
パルスガン
バトルライフル
パルスキャノン
カラサワ
スナイパーライフル
合計7つ
修正後
ライフル
パルスマシンガン
バトルライフル
カラサワ
スナイパーライフル
合計5つ?
修正後についてはまだアセンの試行錯誤をしている最中なので、増える可能性はある。
だがそれを加味しても、選択肢が広がったとは言えない。
脚部はどうだろうか。
修正前
軽量二脚
中量二脚
重逆関節
四脚
タンク
修正後
中量二脚
重量二脚
かろうじて重逆関節
脚部の選択肢については、確実に減ったと思う。
上記の中量二脚と重量二脚のフレーム比較により、重量二脚の装甲面のメリットがないことがわかったので、個人的にはいずれ中量二脚に一本化されると考えている。
もちろん結論を出すにはまだ早い。
まだ希望を持てるなら試行錯誤を続けてほしい。
だが私の出した結論としてはアセンの選択肢は狭まり、じゃんけんになった。
腕でカバーできる許容量を超えてしまった。
おじさん悲しいお。
四脚ちゃんが息を吹き返すまでskyrimでもやってようかしら。
四脚は死んだ。
悲しみを経て脚部を変更した。
修正がはいってじゃんけん要素がかなり強くなった。
人によってはKEを捨ててCEとTE装甲だけにする人もいたりした。
だが私は何かを捨てることは絶対にしない。
それは勝利を捨てることに等しい。
アセンブルによって限りなくじゃんけん要素を排除していき、最後の足りない部分を腕でカバーしてこそランカーだ。
今回はちょっときびしいけど。
ランクマッチをプレイする。
すると、低ポイントに普通に撃ち負けたり、トップ10のランカーに余裕で撃ち勝ったり、
万単位のランカーがマルチプルパルスで特攻してきたりとカオスになっている。
しばらくしてようやく勝率が安定してきたが、まだ7割くらいだ。
ライフルが強力で、しかも命中精度とカバーレンジが広いのでKE対策は必須。
パルスマシンガンは攻撃力が高く、有効射程もそこそこ長い。TE対策も無視できない。
バトルライフルはもともと強いが、命中率が悪いので装甲が確保できない場合は動きで対策ができる。
強い脚部は中量二脚と重量二脚。
それぞれKE防御とTE防御を両立でき、CE防御は動きでカバーする。
ただし、重量二脚は機動性が低いので、動きで工夫するには限度があり、どうしても撃ちあいになってしまう。
動きでカバーできなければ、ハンドガンで固められたり、バトルライフルに接近戦に持ち込まれたりする。
機動性が低いので苦手なマップも多い。
その点、中量二脚は機動性が高いので動きでカバーできることが多い。
たとえば、パルスマシンガンは射程はだいぶ伸びたが、限度があるのでライフルでアウトレンジすることもできる。
中量二脚で、TE武器での事故死をしないだけの装甲を施し、
Wライフルをベースにアセンを構築すれば安定する気がする。
とりあえずまだ数日での感想でした。
悲しみを経て脚部を変更した。
修正がはいってじゃんけん要素がかなり強くなった。
人によってはKEを捨ててCEとTE装甲だけにする人もいたりした。
だが私は何かを捨てることは絶対にしない。
それは勝利を捨てることに等しい。
アセンブルによって限りなくじゃんけん要素を排除していき、最後の足りない部分を腕でカバーしてこそランカーだ。
今回はちょっときびしいけど。
ランクマッチをプレイする。
すると、低ポイントに普通に撃ち負けたり、トップ10のランカーに余裕で撃ち勝ったり、
万単位のランカーがマルチプルパルスで特攻してきたりとカオスになっている。
しばらくしてようやく勝率が安定してきたが、まだ7割くらいだ。
ライフルが強力で、しかも命中精度とカバーレンジが広いのでKE対策は必須。
パルスマシンガンは攻撃力が高く、有効射程もそこそこ長い。TE対策も無視できない。
バトルライフルはもともと強いが、命中率が悪いので装甲が確保できない場合は動きで対策ができる。
強い脚部は中量二脚と重量二脚。
それぞれKE防御とTE防御を両立でき、CE防御は動きでカバーする。
ただし、重量二脚は機動性が低いので、動きで工夫するには限度があり、どうしても撃ちあいになってしまう。
動きでカバーできなければ、ハンドガンで固められたり、バトルライフルに接近戦に持ち込まれたりする。
機動性が低いので苦手なマップも多い。
その点、中量二脚は機動性が高いので動きでカバーできることが多い。
たとえば、パルスマシンガンは射程はだいぶ伸びたが、限度があるのでライフルでアウトレンジすることもできる。
中量二脚で、TE武器での事故死をしないだけの装甲を施し、
Wライフルをベースにアセンを構築すれば安定する気がする。
とりあえずまだ数日での感想でした。
2012年2月24日金曜日
四脚にとって厳しい修正がきた
パラメータ修正がやってきた。
予想どおりライフルが強くなったが・・・強力すぎだ!糞フロムが!!
当初の予定では、修正前の1400ちょっと位が、せいぜい1500くらいになり、腕をKE型にすれば問題なし☆となる予定だったのにorz
まさかの1800オーバーになってしまった。
まず、KE1800以上はほぼ必須といってもいいくらいだ。
なぜなら、ライフルは命中率が高う上に連射も効いて弾数も余裕がある。
かなり高水準にバランスが取れている。
それをベースに考えると、四脚はほぼ絶望的だ。
すべてKE特化のフレームで構成してやっと1800以上になる。
だがそうしたら機動性がほぼ絶望的だ。
それこそ空中をふわふわ浮いている的になってしまう。
これなら単純に重逆関節にしたほうが機動性が高い。
腕の安定性は以前よりはましになったが、少しましになったレベルで依然としてCE腕の安定性は魅力を感じるほど強力だ。
確実に同じ装備ならば撃ち負ける。
もう一つ問題がある。
TE武器がかなり有効射程が伸びて実用レベルになっているようだ。
軽くランクマッチ行ったら3ケタポイントに溶かされまくった。
相手は重量二脚で、重逆関節相手のように背後を取ることが難しい。
旋回が早いためだ。
広いマップならばアウトレンジでライフルで撃ち勝つことができるが、高層ビル街では接近戦になりがちなので厳しかった。
トップアタックをしても、以前のパルスガンのときの単射程とは違い、こちらまで攻撃が届いている。
ライフルの命中率や、KEを維持したうえでTEを高くすることが困難であることから、重量二脚に人気が出始めている。
個人的には絶対にないとおもったけど、まさかの重量二脚。
私はそうはなりたくないので、動きで何とか不利な相性をカバーしようと考えた。
だが、軽量がライフルに対して致命的なくらいに弱いことが分かった。
ライフルの反動で固まるようで、引き撃ちしていれば余裕です。
KEとTE武器が強力になったので、どうもCE武器が見劣りする。
というのも、CE武器のバトルライフルは命中率に難がある。
とりあえずまとめ。
まず、四脚は対KEに絶望的。
次に軽量二脚もライフルに弱い。
逆関節は装甲面では四脚よりましだが、上記にあげたCE武器の命中率の低さから価値が低くなると予想。
重量二脚は装甲面で優位に立てるので価値があがるかも
タンクはつかえるキャノンを見つけられれば。
中量二脚は強い部類になるはず。
あー。なんかうまくまとめられてない。
中量二脚、重量二脚、重逆関節。
これらが使える脚部になる。
さて、四脚を捨てる時がきたか。
予想どおりライフルが強くなったが・・・強力すぎだ!糞フロムが!!
当初の予定では、修正前の1400ちょっと位が、せいぜい1500くらいになり、腕をKE型にすれば問題なし☆となる予定だったのにorz
まさかの1800オーバーになってしまった。
まず、KE1800以上はほぼ必須といってもいいくらいだ。
なぜなら、ライフルは命中率が高う上に連射も効いて弾数も余裕がある。
かなり高水準にバランスが取れている。
それをベースに考えると、四脚はほぼ絶望的だ。
すべてKE特化のフレームで構成してやっと1800以上になる。
だがそうしたら機動性がほぼ絶望的だ。
それこそ空中をふわふわ浮いている的になってしまう。
これなら単純に重逆関節にしたほうが機動性が高い。
腕の安定性は以前よりはましになったが、少しましになったレベルで依然としてCE腕の安定性は魅力を感じるほど強力だ。
確実に同じ装備ならば撃ち負ける。
もう一つ問題がある。
TE武器がかなり有効射程が伸びて実用レベルになっているようだ。
軽くランクマッチ行ったら3ケタポイントに溶かされまくった。
相手は重量二脚で、重逆関節相手のように背後を取ることが難しい。
旋回が早いためだ。
広いマップならばアウトレンジでライフルで撃ち勝つことができるが、高層ビル街では接近戦になりがちなので厳しかった。
トップアタックをしても、以前のパルスガンのときの単射程とは違い、こちらまで攻撃が届いている。
ライフルの命中率や、KEを維持したうえでTEを高くすることが困難であることから、重量二脚に人気が出始めている。
個人的には絶対にないとおもったけど、まさかの重量二脚。
私はそうはなりたくないので、動きで何とか不利な相性をカバーしようと考えた。
だが、軽量がライフルに対して致命的なくらいに弱いことが分かった。
ライフルの反動で固まるようで、引き撃ちしていれば余裕です。
KEとTE武器が強力になったので、どうもCE武器が見劣りする。
というのも、CE武器のバトルライフルは命中率に難がある。
とりあえずまとめ。
まず、四脚は対KEに絶望的。
次に軽量二脚もライフルに弱い。
逆関節は装甲面では四脚よりましだが、上記にあげたCE武器の命中率の低さから価値が低くなると予想。
重量二脚は装甲面で優位に立てるので価値があがるかも
タンクはつかえるキャノンを見つけられれば。
中量二脚は強い部類になるはず。
あー。なんかうまくまとめられてない。
中量二脚、重量二脚、重逆関節。
これらが使える脚部になる。
さて、四脚を捨てる時がきたか。
2012年2月23日木曜日
調整内容告知きた
思ってみれば、発売から一か月ちょうど。
今回の調整はここ数日の間に決めたっていうよりは、ずいぶん前から想定はしていたのかもね。
というわけで、調整内容としては最悪の事態は免れた。
ただし、今回の調整は目立ったパーツを調整しただけで、悪い見方をすればその場しのぎかもしれない。
ただし、腕の安定性の調整がされるので、これによっては現状と比べたら大幅にアセンの選択肢は広がるのではなかろうか。
というわけで、今回の調整でかなり遊べるようになるはず。
そして、次回以降の調整で使えないパーツもじょじょに救っていったら神ゲーになるのではなかろうか。
領地戦はもう興味ない。
さて、今回の調整内容をもとに妄想してみよう。
インラインでコメントしてみる。
▼一部のパーツパラメータ調整
調整される主な内容は以下を予定しております。
=======
CORE
=======
■TE-RESIST TYPE
・EN伝達率を強化
この修正は予想外。
KE=軽量~中量なので速度が速い、というのは理解できる。
だが、現状はKE防御が高くないとまともに戦えないので、KEコア以外使用者はほとんどみない。
そういった意味で、CE,TEコアとKEコアの価値がますます開いてしまった。
だがもう少し深く考えてみよう。
KEコアのEN伝達率がすごいので、KEコアじゃないと高い機動性が維持できない。
そうなると中量二脚はCEコアなどを装備してバトルライフル対策するという選択肢が取りづらくなる。
つまり、ほかの脚部はバトルライフルさえ持っていれば、中量二脚対策が確実にとれる。
とかね。
=======
ARMS
=======
・全体的に射撃安定性能を調整
この調整は個人的に絶対必須だったのでGJ!
これで安定性についてはほとんど関係ないくらいの調整になればフレームの選択肢が一気に広がる。
=======
LEGS
=======
■2 LEGS-M
・総積載量による移動性能の減少を軽減
・ブーストドライブの性能を向上
今よりも中量二脚が早くなるってことかな?
これは厄介。
ブーストドライブってなに?
説明書読んでみたら壁蹴りのことだった。
■2 LEGS-H
・総積載量による移動性能の減少を軽減
・ブーストドライブの性能を向上
・HEADの安定演算性能による移動速度向上を強化
早くなるってことだね。
個人的には速度よりも、滞空時間が気になるところ。
■REVERSE JOINT-L
・総積載量による移動性能の減少を軽減
・BOOST ON時のジャンプによるEN消費を軽減
軽逆関節なんてものもありましたね。
■REVERSE JOINT-H
・総積載量による移動性能の減少を増加
・ブーストドライブの性能を低下
移動速度が落ちたのは順当。
ただし装甲について調整がはいらなかったのは残念。
どれくらい機動性が落ちるかはわからないが、四脚以下になぁーれ☆
脚部の調整は以上かな。
四脚が強化されなくて残念。
個人的にはタンクの装甲強化がくると思ったが、こなかった。
=======
GENERATOR
=======
・全体的にEN出力を向上
この調整は予想外。
現状でも不満はないけど、今よりもブンブン動き回れるってことでうれしい限り。
=======
ARM UNIT
=======
■ARM UNIT全般
・FCSのロックオン距離が長い場合、LOCK ONにならない距離があった現象の修正
へー。知らなかった。
■HAND GUN
・攻撃力の強化
・基本ロックオン時間の短縮
・威力保証距離の延長
一度ハンドガンを使ってみようと検討した時、ロックオン時間が遅くて使い物にならなかった。
調整具合によっては軽量対策になるかも。
■SHOTGUN
・攻撃力の減少
・リロード時間の延長
・発射速度の減少
・射撃安定率の低下
ショットガンの接射くらうと一気にAPが吹き飛ぶのでうれしい限り。
■GATLING GUN
・減衰率の性能低下
【個別調整】
USG-23 GENEVA
USG-23/H
・攻撃力の減少
・リロード時間の延長
・発射速度の減少
・威力保証距離の短縮
確実に修正がくると誰もが思っていただろう。
おそらく、使えないパーツにはならないものの、
現状のガトリングがライフルに置き換わるだけかも。
■RIFLE
・攻撃力の強化とパラメータ変化率の強化
・威力保証距離の延長
【個別調整】
CALENDULA RF11
TANSY RF12
・上記以外のRIFLEについて、発射速度の強化
個人的に強武器予想。
おそらく、かなりKE防御を重視しないと跳弾できなくなる。
中量二脚にライフル+バトライだらけになる悪寒。
■SNIPER RIFLE
・威力保証距離の延長
・減衰率を性能向上
【個別調整】
USR-12 LAUREL
・攻撃力の強化
これも人気がでそうな武器だ。
腕の安定性調整で、ショルダー*2の腕が実用レベルになったらかなり脅威になりうる。
でも上手いスナイパー相手にもインファイトでいまのところやってのけているので、今くらいでいいのかな。
■HEAT HOWITZER
・攻撃力の調整 (減少と強化)
・リロード時間の延長
たまーにランクマッチで使っている人に遭遇した。
私が四脚だからなのか、デュエルでこの武器を選択する理由がわからなかった。
まぁ、領地戦の調整がメインでしょう。
■BATTLE RIFLE
・威力保証距離の延長
大安定の対中量対策。
でも中量の機動性があがるので、ますます命中率は重視しないとだめかも。
■PULSE GUN
・攻撃力の減少
・射撃安定率の低下
・使用時消費ENの増加
・爆発距離の延長
・爆発力の減少
接射くらうと一気にAPが吹き飛ぶので、それが改善されるのはうれしい限り。
■PULSE MACHINEGUN
・発射速度の減少
・使用時消費ENの減少
・爆発距離の延長
・爆発力の減少
たまに使っている人がいたけど、弱体化させるほど強力だったのかな?
■PLASMA GUN
・発射速度の強化
・装弾数の減少
・爆発距離の延長
・爆発力の減少
もし実用レベルの性能になったら使ってやってもいい!
私は初めてACをプレイしてからずっとプラライ好きなんだ。
■LASER RIFLE
・チャージショットが最大になるまでの時間を短縮
【個別調整】
LR-81 KARASAWA
・本パーツのみ調整対象外
もうチャージいらないんじゃないかと。
<<中略>>
■PULSE CANNON
・リロード時間の延長
・発射速度の低下
・使用時消費ENの増加
・爆発距離の短縮
・爆発力の減少
これも接射くらうと一瞬でAPが吹っ飛ぶのでうれしい限り。
=======
SHOULDER UNIT
=======
■FLASH ROCKET
・効果時間の短縮
まぁ、使えないくらいでいいよ。
なかなかの調整数ですな。
重逆関節が重くなるので、現状の中量二脚並みの機動性であの装甲というのがなくなる。
ただし移動制御が下がったわけではないので、軽量化したらやっぱり早いよ☆なんてことがあったら悲しいな。
とりあえず、武器はライフルが来るね。
ただし、ジェネレータ強化とレーザーライフルの調整具合によってはTE武器が実用レベルになるかもしれない。
そうしたら、かなりカオスなことになる。
それこそ技量じゃなくてじゃんけん化の加速。
それを生き残るためには、やっぱり位置取りで上をいかなくてはならない。
個人的にはEN兵器が好きだけど、ENはすべてブースターにまわす。
間違いなく中量二脚が増える。
そしてライフルが増えるので、ライフルを跳弾できるだけの装甲を施す必要がある。
そうしてしまうと、おそらくバトルライフルは跳弾できない。
TE武器は動きで頑張る。
あー、もうあとは実際の調整具合をみて考えよう。
とりあえずライフル育成でもしてよう。
今回の調整はここ数日の間に決めたっていうよりは、ずいぶん前から想定はしていたのかもね。
というわけで、調整内容としては最悪の事態は免れた。
ただし、今回の調整は目立ったパーツを調整しただけで、悪い見方をすればその場しのぎかもしれない。
ただし、腕の安定性の調整がされるので、これによっては現状と比べたら大幅にアセンの選択肢は広がるのではなかろうか。
というわけで、今回の調整でかなり遊べるようになるはず。
そして、次回以降の調整で使えないパーツもじょじょに救っていったら神ゲーになるのではなかろうか。
領地戦はもう興味ない。
さて、今回の調整内容をもとに妄想してみよう。
インラインでコメントしてみる。
▼一部のパーツパラメータ調整
調整される主な内容は以下を予定しております。
=======
CORE
=======
■TE-RESIST TYPE
・EN伝達率を強化
この修正は予想外。
KE=軽量~中量なので速度が速い、というのは理解できる。
だが、現状はKE防御が高くないとまともに戦えないので、KEコア以外使用者はほとんどみない。
そういった意味で、CE,TEコアとKEコアの価値がますます開いてしまった。
だがもう少し深く考えてみよう。
KEコアのEN伝達率がすごいので、KEコアじゃないと高い機動性が維持できない。
そうなると中量二脚はCEコアなどを装備してバトルライフル対策するという選択肢が取りづらくなる。
つまり、ほかの脚部はバトルライフルさえ持っていれば、中量二脚対策が確実にとれる。
とかね。
=======
ARMS
=======
・全体的に射撃安定性能を調整
この調整は個人的に絶対必須だったのでGJ!
これで安定性についてはほとんど関係ないくらいの調整になればフレームの選択肢が一気に広がる。
=======
LEGS
=======
■2 LEGS-M
・総積載量による移動性能の減少を軽減
・ブーストドライブの性能を向上
今よりも中量二脚が早くなるってことかな?
これは厄介。
ブーストドライブってなに?
説明書読んでみたら壁蹴りのことだった。
■2 LEGS-H
・総積載量による移動性能の減少を軽減
・ブーストドライブの性能を向上
・HEADの安定演算性能による移動速度向上を強化
早くなるってことだね。
個人的には速度よりも、滞空時間が気になるところ。
■REVERSE JOINT-L
・総積載量による移動性能の減少を軽減
・BOOST ON時のジャンプによるEN消費を軽減
軽逆関節なんてものもありましたね。
■REVERSE JOINT-H
・総積載量による移動性能の減少を増加
・ブーストドライブの性能を低下
移動速度が落ちたのは順当。
ただし装甲について調整がはいらなかったのは残念。
どれくらい機動性が落ちるかはわからないが、四脚以下になぁーれ☆
脚部の調整は以上かな。
四脚が強化されなくて残念。
個人的にはタンクの装甲強化がくると思ったが、こなかった。
=======
GENERATOR
=======
・全体的にEN出力を向上
この調整は予想外。
現状でも不満はないけど、今よりもブンブン動き回れるってことでうれしい限り。
=======
ARM UNIT
=======
■ARM UNIT全般
・FCSのロックオン距離が長い場合、LOCK ONにならない距離があった現象の修正
へー。知らなかった。
■HAND GUN
・攻撃力の強化
・基本ロックオン時間の短縮
・威力保証距離の延長
一度ハンドガンを使ってみようと検討した時、ロックオン時間が遅くて使い物にならなかった。
調整具合によっては軽量対策になるかも。
■SHOTGUN
・攻撃力の減少
・リロード時間の延長
・発射速度の減少
・射撃安定率の低下
ショットガンの接射くらうと一気にAPが吹き飛ぶのでうれしい限り。
■GATLING GUN
・減衰率の性能低下
【個別調整】
USG-23 GENEVA
USG-23/H
・攻撃力の減少
・リロード時間の延長
・発射速度の減少
・威力保証距離の短縮
確実に修正がくると誰もが思っていただろう。
おそらく、使えないパーツにはならないものの、
現状のガトリングがライフルに置き換わるだけかも。
■RIFLE
・攻撃力の強化とパラメータ変化率の強化
・威力保証距離の延長
【個別調整】
CALENDULA RF11
TANSY RF12
・上記以外のRIFLEについて、発射速度の強化
個人的に強武器予想。
おそらく、かなりKE防御を重視しないと跳弾できなくなる。
中量二脚にライフル+バトライだらけになる悪寒。
■SNIPER RIFLE
・威力保証距離の延長
・減衰率を性能向上
【個別調整】
USR-12 LAUREL
・攻撃力の強化
これも人気がでそうな武器だ。
腕の安定性調整で、ショルダー*2の腕が実用レベルになったらかなり脅威になりうる。
でも上手いスナイパー相手にもインファイトでいまのところやってのけているので、今くらいでいいのかな。
■HEAT HOWITZER
・攻撃力の調整 (減少と強化)
・リロード時間の延長
たまーにランクマッチで使っている人に遭遇した。
私が四脚だからなのか、デュエルでこの武器を選択する理由がわからなかった。
まぁ、領地戦の調整がメインでしょう。
■BATTLE RIFLE
・威力保証距離の延長
大安定の対中量対策。
でも中量の機動性があがるので、ますます命中率は重視しないとだめかも。
■PULSE GUN
・攻撃力の減少
・射撃安定率の低下
・使用時消費ENの増加
・爆発距離の延長
・爆発力の減少
接射くらうと一気にAPが吹き飛ぶので、それが改善されるのはうれしい限り。
■PULSE MACHINEGUN
・発射速度の減少
・使用時消費ENの減少
・爆発距離の延長
・爆発力の減少
たまに使っている人がいたけど、弱体化させるほど強力だったのかな?
■PLASMA GUN
・発射速度の強化
・装弾数の減少
・爆発距離の延長
・爆発力の減少
もし実用レベルの性能になったら使ってやってもいい!
私は初めてACをプレイしてからずっとプラライ好きなんだ。
■LASER RIFLE
・チャージショットが最大になるまでの時間を短縮
【個別調整】
LR-81 KARASAWA
・本パーツのみ調整対象外
もうチャージいらないんじゃないかと。
<<中略>>
■PULSE CANNON
・リロード時間の延長
・発射速度の低下
・使用時消費ENの増加
・爆発距離の短縮
・爆発力の減少
これも接射くらうと一瞬でAPが吹っ飛ぶのでうれしい限り。
=======
SHOULDER UNIT
=======
■FLASH ROCKET
・効果時間の短縮
まぁ、使えないくらいでいいよ。
なかなかの調整数ですな。
重逆関節が重くなるので、現状の中量二脚並みの機動性であの装甲というのがなくなる。
ただし移動制御が下がったわけではないので、軽量化したらやっぱり早いよ☆なんてことがあったら悲しいな。
とりあえず、武器はライフルが来るね。
ただし、ジェネレータ強化とレーザーライフルの調整具合によってはTE武器が実用レベルになるかもしれない。
そうしたら、かなりカオスなことになる。
それこそ技量じゃなくてじゃんけん化の加速。
それを生き残るためには、やっぱり位置取りで上をいかなくてはならない。
個人的にはEN兵器が好きだけど、ENはすべてブースターにまわす。
間違いなく中量二脚が増える。
そしてライフルが増えるので、ライフルを跳弾できるだけの装甲を施す必要がある。
そうしてしまうと、おそらくバトルライフルは跳弾できない。
TE武器は動きで頑張る。
あー、もうあとは実際の調整具合をみて考えよう。
とりあえずライフル育成でもしてよう。
バランス調整待ち
想像していたよりも早いタイミングでバランス調整がくるみたい。
あと数日。
もっと時間をかけると思いきや、思ったよりも早い。
これは少し嫌な予感がする。
おそらく、もともと調整は不要と考えていたが、ユーザがあまりにもうるさいんで、現状目立っているパーツを弱体化させる程度の調整なのではないかと予想。
とりあえず、今のパーツで試行錯誤しても無意味になりそうなので、バランス調整が来るのを待つことにしよう。
残念なことに、今作は私が好きなグレネード系が存在しない。
あったとしても構え武器なので、まともに運用できない。
中距離が個人的には好きな距離なので、ガトリングだけ弱体化されてパルスガンやショットガンが量産されないでほしいなー。
ただし、ライフルがあまりにも使えないという話を結構きくので、ライフルが大幅強化されることは予想できるかも。
もしそうなったら、腕の安定性の調整が四脚の生命線だ。
ライフルは1400以上も攻撃力がある。
さらに強化されてしまえば、四脚のKE防御ではかなり厳しい状況となってしまう。
腕をKE型に変更しても問題ないような調整が必要だ。
良バランス調整にな~れ!
あと数日。
もっと時間をかけると思いきや、思ったよりも早い。
これは少し嫌な予感がする。
おそらく、もともと調整は不要と考えていたが、ユーザがあまりにもうるさいんで、現状目立っているパーツを弱体化させる程度の調整なのではないかと予想。
とりあえず、今のパーツで試行錯誤しても無意味になりそうなので、バランス調整が来るのを待つことにしよう。
残念なことに、今作は私が好きなグレネード系が存在しない。
あったとしても構え武器なので、まともに運用できない。
中距離が個人的には好きな距離なので、ガトリングだけ弱体化されてパルスガンやショットガンが量産されないでほしいなー。
ただし、ライフルがあまりにも使えないという話を結構きくので、ライフルが大幅強化されることは予想できるかも。
もしそうなったら、腕の安定性の調整が四脚の生命線だ。
ライフルは1400以上も攻撃力がある。
さらに強化されてしまえば、四脚のKE防御ではかなり厳しい状況となってしまう。
腕をKE型に変更しても問題ないような調整が必要だ。
良バランス調整にな~れ!
2012年2月22日水曜日
もっと機動性を!
大きな課題がある。
それはライフル対策だ。
その辺の重逆関節をみると、やはりKE1300前後が多い。
それを狙ったライフル攻撃力1430くらいを使う人が徐々に出始めている。
だが絶対有利というわけでもなく、多少装甲に気を使えば、中量二脚は当然、重逆関節も1430以上を実現できる。
なので、Wライフルなんてやってしまうと、もしKE1430以上のWガトリングが相手だと、不利になってしまうので、それも考慮する必要がある。
たとえば以下のような武装だ。
ガトリング
ガトリング
ライフル
バトルライフル
ガトリング+ライフルでKE1430よりも少ないAC対策。
ガトリング+バトルライフルで、中量、軽量対策。
Wガトリングで、KE1430よりも多いAC対策。
さて、四脚は重逆関節のようにKE防御は高くない。
特に、最軽量四脚でKE1430を実現するにはかなりハードルが高い。
そこで、少し重いが一番旋回速度が高い四脚にある程度装甲を施してみる。
数戦してみたが、かなり重い。
すっかりと最軽量四脚の機動性に慣れすぎてしまったようだ。
というわけで、ライフルはあきらめた。
KE1200は維持するものの、やっぱり動きでカバーしよう。
なんだかどんどん軽量のような考え方になってきている。
だからと言って軽量やるつもりはなく、四脚のCE防御と滞空時間が長いことによるトップアタックに魅了されている。
せめて・・・せめて移動制御か旋回速度がもう少し高かったら!
逆関節の移動制御が中量並みだというなら、四脚は旋回速度が中量並みとかあったらうれしいんだけどなー。
どんなバランス調整くることやら。
それはライフル対策だ。
その辺の重逆関節をみると、やはりKE1300前後が多い。
それを狙ったライフル攻撃力1430くらいを使う人が徐々に出始めている。
だが絶対有利というわけでもなく、多少装甲に気を使えば、中量二脚は当然、重逆関節も1430以上を実現できる。
なので、Wライフルなんてやってしまうと、もしKE1430以上のWガトリングが相手だと、不利になってしまうので、それも考慮する必要がある。
たとえば以下のような武装だ。
ガトリング
ガトリング
ライフル
バトルライフル
ガトリング+ライフルでKE1430よりも少ないAC対策。
ガトリング+バトルライフルで、中量、軽量対策。
Wガトリングで、KE1430よりも多いAC対策。
さて、四脚は重逆関節のようにKE防御は高くない。
特に、最軽量四脚でKE1430を実現するにはかなりハードルが高い。
そこで、少し重いが一番旋回速度が高い四脚にある程度装甲を施してみる。
数戦してみたが、かなり重い。
すっかりと最軽量四脚の機動性に慣れすぎてしまったようだ。
というわけで、ライフルはあきらめた。
KE1200は維持するものの、やっぱり動きでカバーしよう。
なんだかどんどん軽量のような考え方になってきている。
だからと言って軽量やるつもりはなく、四脚のCE防御と滞空時間が長いことによるトップアタックに魅了されている。
せめて・・・せめて移動制御か旋回速度がもう少し高かったら!
逆関節の移動制御が中量並みだというなら、四脚は旋回速度が中量並みとかあったらうれしいんだけどなー。
どんなバランス調整くることやら。
2012年2月21日火曜日
ちょっとだけランクマッチ
相変わらずエリアオーバーする人と自爆する人が多い。
しまいには、2回連続でマッチングして、さっきは勝てそうにないから自爆して、こんどはしばらく対峙していたら交戦する前に自爆された。
戦う前に自爆とかあほかと。
自爆のペナルティは早く増やしてほしいね。
せっかくうまいこと戦えているのに自爆とか。
私の苦手なマップ。
雪谷と高層ビル街。
雪谷はAP勝ちすると基地に逃げるやつや、山のほうのエリアオーバーぎりぎりに待ちかまえられてトップアタックできない。
高層ビル街はエリアオーバーするやつが多すぎだし、タンクや初心者が道路に入り込んだらでてこない。
なんとかならないかなー。
さて、フラッシュロケットの代わりにほかの武装を積む案。
想像通りKEミサイルの反動で波状攻撃がなかなかいい感じなのだけど、ミサイルが重すぎる。
結局、フラッシュロケットが安定。
道路の下にこもるやつとかにも爆風あたるしね。
一部の人が、ライフルを使いだすようになった。
ガトリングは1190くらいしか攻撃力が伸びないので、1200くらいを目安にする人が結構いる。
私もその一人。
で、その1200よりも攻撃力が高いライフルで攻撃しちゃおうというタイプなのだ。
ライフルは1400くらいまで攻撃力が伸びるので、対策するためにはそれ以上にしなければならない。
だが最軽量四脚の装甲ではKE1400を満たすにはかなり厳しい。
重逆関節はどうかというと、四脚よりもKE防御が高いので、1200程度にとどめず、1400以上に余裕を持たせたフレームにすればいいだけだ。
くっそー。重逆関節なんてさっさと弱体化されてしまえ!
KE防御そこそこあるわ、CE防御は四脚より高いわ、機動性は中量二脚並みとか。
最軽量の四脚をもってしても機動性で勝てないとか悲しすぎる。
個人的には重逆関節が弱体化されれば、四脚が最上位の脚部になりそうな気がする。
ただしそうなればすぐにライフルが表立ってくるので、そう簡単にはいかなそうだ。
一般論としては、重逆関節の次の脚部ってなんだろう?
中量二脚かなー?
しまいには、2回連続でマッチングして、さっきは勝てそうにないから自爆して、こんどはしばらく対峙していたら交戦する前に自爆された。
戦う前に自爆とかあほかと。
自爆のペナルティは早く増やしてほしいね。
せっかくうまいこと戦えているのに自爆とか。
私の苦手なマップ。
雪谷と高層ビル街。
雪谷はAP勝ちすると基地に逃げるやつや、山のほうのエリアオーバーぎりぎりに待ちかまえられてトップアタックできない。
高層ビル街はエリアオーバーするやつが多すぎだし、タンクや初心者が道路に入り込んだらでてこない。
なんとかならないかなー。
さて、フラッシュロケットの代わりにほかの武装を積む案。
想像通りKEミサイルの反動で波状攻撃がなかなかいい感じなのだけど、ミサイルが重すぎる。
結局、フラッシュロケットが安定。
道路の下にこもるやつとかにも爆風あたるしね。
一部の人が、ライフルを使いだすようになった。
ガトリングは1190くらいしか攻撃力が伸びないので、1200くらいを目安にする人が結構いる。
私もその一人。
で、その1200よりも攻撃力が高いライフルで攻撃しちゃおうというタイプなのだ。
ライフルは1400くらいまで攻撃力が伸びるので、対策するためにはそれ以上にしなければならない。
だが最軽量四脚の装甲ではKE1400を満たすにはかなり厳しい。
重逆関節はどうかというと、四脚よりもKE防御が高いので、1200程度にとどめず、1400以上に余裕を持たせたフレームにすればいいだけだ。
くっそー。重逆関節なんてさっさと弱体化されてしまえ!
KE防御そこそこあるわ、CE防御は四脚より高いわ、機動性は中量二脚並みとか。
最軽量の四脚をもってしても機動性で勝てないとか悲しすぎる。
個人的には重逆関節が弱体化されれば、四脚が最上位の脚部になりそうな気がする。
ただしそうなればすぐにライフルが表立ってくるので、そう簡単にはいかなそうだ。
一般論としては、重逆関節の次の脚部ってなんだろう?
中量二脚かなー?
2012年2月20日月曜日
バランス修正告知きた
昨日UPしたと思っていた記事がUPされていなかった。
内容は大人の動画を見ながら対戦はするもんじゃないっていう内容。
公式より。
>一部のパーツパラメータの調整と、新規領地開放を予定しております。
まず修正は来るだろうと思っていたけど、発売前に修正する必要はない~~みたいなことを言っていた。
とりあえずこれで一安心。
ただし一部というのが少し気になる。
まー、現在目立っているガトリング、フラッシュロケット、重逆関節を弱体化させるくらいかな。
あとはライフルとか、いくつかのパーツが調整されるくらい。
レーザーキャノンとか、使っている人がほとんど居ないパーツについては放置だろうね。
いつの時代も声が大きい人が通って、小さいのはかき消される。
欲を言えば、ダークソウルのときにやったように、ほぼすべてのパーツを調整するくらいしてほしいな。
あの時はこんな見向きもしないものまで調整するかーというくらい多岐にわたっていた。
そういえば、今作ではまだお気に入りの武器がないな。
脚部は四脚だけど。
キャノン系は構えないとつかえないし、EN兵器はごみばっかりだし。
結局、修正来てもまた強武器使うだけって感じになりそうだ。
とりあえず、腕の安定性さえもう少し緩和したらいいんじゃなかろうか。
それだけで腕の選択肢が広がり、フレームの幅が広がる。
個人的にはこれが一番重要だなー。
ふと思ったけど、重量二脚ってどう修正しても厳しいんじゃないの?
個人的には好きな脚部だったのだけど、落下速度は速いし、ほぼ地上戦を強いられる。
位置取りに関してはかなり厳しい脚部だ。
それを補う耐久力があるかというと、無い。
タンクはキャノンを両手で運用できるので、火力で対抗することができるが、重量二脚はその火力もない。
高い積載量を持ちながら積む武装がない。
被弾安定も低い。
これは並大抵の修正じゃすくわれないね。
たぶん、タンクは耐久力を改善すれば戦える脚部になる。
だが重2は・・・。
さてさて、どうなることやら。
内容は大人の動画を見ながら対戦はするもんじゃないっていう内容。
公式より。
>一部のパーツパラメータの調整と、新規領地開放を予定しております。
まず修正は来るだろうと思っていたけど、発売前に修正する必要はない~~みたいなことを言っていた。
とりあえずこれで一安心。
ただし一部というのが少し気になる。
まー、現在目立っているガトリング、フラッシュロケット、重逆関節を弱体化させるくらいかな。
あとはライフルとか、いくつかのパーツが調整されるくらい。
レーザーキャノンとか、使っている人がほとんど居ないパーツについては放置だろうね。
いつの時代も声が大きい人が通って、小さいのはかき消される。
欲を言えば、ダークソウルのときにやったように、ほぼすべてのパーツを調整するくらいしてほしいな。
あの時はこんな見向きもしないものまで調整するかーというくらい多岐にわたっていた。
そういえば、今作ではまだお気に入りの武器がないな。
脚部は四脚だけど。
キャノン系は構えないとつかえないし、EN兵器はごみばっかりだし。
結局、修正来てもまた強武器使うだけって感じになりそうだ。
とりあえず、腕の安定性さえもう少し緩和したらいいんじゃなかろうか。
それだけで腕の選択肢が広がり、フレームの幅が広がる。
個人的にはこれが一番重要だなー。
ふと思ったけど、重量二脚ってどう修正しても厳しいんじゃないの?
個人的には好きな脚部だったのだけど、落下速度は速いし、ほぼ地上戦を強いられる。
位置取りに関してはかなり厳しい脚部だ。
それを補う耐久力があるかというと、無い。
タンクはキャノンを両手で運用できるので、火力で対抗することができるが、重量二脚はその火力もない。
高い積載量を持ちながら積む武装がない。
被弾安定も低い。
これは並大抵の修正じゃすくわれないね。
たぶん、タンクは耐久力を改善すれば戦える脚部になる。
だが重2は・・・。
さてさて、どうなることやら。
2012年2月19日日曜日
ランクマッチはほどほどに
現在のアセン。
高機動高防御 四脚。
HEAD:低燃費のKE頭。
CORE:一番防御力が高いKEコア。
ARMS:低燃費のCE腕。
LEGS:最軽量の四脚。
FCS:クイックロックのやつ距離200だっけ。
武器はW400ガトリング。
Wバトルライフル(威力が高いやつ)。
フラッシュロケット。
バランス型ジェネレータ。
最高出力のブースター。
フレームはKEをショットガンを防げる1300を目安にできるだけ低燃費にしている。
武装は万能兵器のガトリング。
対中量二脚、軽量二脚にバトルライフル。
ブースターが最高出力なのは、軽2相手に引き撃ちできる機動性、あとは突撃するために一気に距離を詰められるように、という考え。
ジェネレータがバランス型なのは、最高出力ブースターを何度も吹かせるように。(最高出力だと3回しか吹かせない)
ーーーーーーーーー
今日もだらだらとあれこれ書いてみる。
さて、前回積んでおいた課題。
CE防御があまり高くないので高威力のバトルライフルをはじけない。
これは頭部を変更したらいけるんじゃないかと思ったが、そう簡単にはいかなかった。
頭をCE型にすると、今度はKEが低くなってしまう。
あちらを立てればこちらが立たず。
バトルライフルよりもショットガンのほうが脅威なので、今のままでいくことにした。
でも、ランカーにモヒカンヘッドが多いことに気付く。
これにはどんな意図があるのだろうか?
私が集めた情報でまとめると、大体射程目的らしい。
検証してみると、FCSでいうと距離50くらい違いが出た。
実際に戦闘でも、こちらが射程に入る前に敵から攻撃してくるので、早く距離を詰めなくちゃ!というプレッシャーにもなる。
確かに重要な気はする。
だがEN消費があまりにも高い。
今のと変更すると900もEN消費があがってしまう。
わずかな射程距離の違いよりも、地形を使って動きで差をつけることにしたほうがいいだろう。
というわけでやっぱりフレームは現状のまま。
軽量・中量二脚対策にバトルライフル。
とりあえず遭遇したパルスガン軽量はランカーだろうが安定して迎撃できるようになっている。
ただし、あまり命中率がよくないので、命中重視のバトルライフルに変更したほうがよさそうだ。
とりあえずミスさえなければパルスガン軽量はもう問題なし。
基本的には勝てるが、たまーに油断して至近距離でパルスガンくらってしまうことがあるくらい。
そういえば、最近の重逆関節はガトリングよりもショットガンの比率があがってきている気がする。
最近では重逆関節でもガトリングとショットガンはどっちが強いとされているのかな?
とりあえず、ランカーはショットガンが多い気がする。
戦い方はパルスガン軽量と同じで、至近距離でくらわないようにガトリング当てていけばいいので、個人的には戦いやすい相手。
ただし、ガトリングが弱体化されるとかなり厳しいことになりそうだ。
そうなったら私はスナイパーライフルにシフトするのかな。
まぁ、そうなったときに考えよう。
ショットガン・パルスガン・パルスキャノンを至近距離でくらったときのダメージが半端じゃない。
せっかく積み上げたAP差も一気にひっくり返される。
もうちょっとゆるーくならないかなー。
3万近いAPが一気に瀕死とか。
あとショットガンもちに多いのが、AP勝つと露骨に引きこもるのがいる。
雪谷マップでは要注意だね。
そうそう。
ショルダーの変更を検討してみようか。
今ではフラッシュロケットを使用している。
たぶんランカー相手にはそんなに当たっていない。
当たったとしても、相手はショットガンだったりすると、物陰に隠れているところを強引に攻めるのは危険だ。
かといって実は結構あてているから勝率が高いなんてこともあるかもしれない。
あとタンク相手のトップアタックにも重要だったりするかも。
明日はフラッシュロケット当てて勝ったかどうかカウントしてみよう。
なぜ大安定のフラッシュロケットからわざわざ変更を検討しようかというと、射撃戦で後れを取っているときは、フラッシュロケット頼みになる。
だがそういう時は大体当たらないので、当たらないフラッシュロケット積むよりはほかの武装があるんじゃないかと思った。
いま検討しようとしているのは、反動型のKEミサイル。
撃たれると結構反動で硬直してしまうので、厄介だ。
あれ当たっているうちに回り込めるんじゃないかっていう考え。
軽量相手にも足止めになるしね。
ただし、重量が重いので気軽に変更はできない。
うーん。
一回くらい試してみるのもありかも?
もし思惑通りなら、位置取りで一歩上を行くという私のコンセプトともマッチするし。
いやいや、思い出した。
トップアタックできたときは、大体フラッシュロケットが当たる。
しかもそれはランカー相手にだってしばしばあることだ。
さらに、道路の下にこもっているやつ相手にフラッシュロケットあてると爆風でダメージを与えることができる。
うーんうーん。
やっぱりフラッシュロケット大切そうな気がする。
まーいいや。
やっぱり一回使ってみて、それで判断しよう。
のんびりと記事を書き始めてから4時間経過した・・・。
これくらいにしておこう。
高機動高防御 四脚。
HEAD:低燃費のKE頭。
CORE:一番防御力が高いKEコア。
ARMS:低燃費のCE腕。
LEGS:最軽量の四脚。
FCS:クイックロックのやつ距離200だっけ。
武器はW400ガトリング。
Wバトルライフル(威力が高いやつ)。
フラッシュロケット。
バランス型ジェネレータ。
最高出力のブースター。
フレームはKEをショットガンを防げる1300を目安にできるだけ低燃費にしている。
武装は万能兵器のガトリング。
対中量二脚、軽量二脚にバトルライフル。
ブースターが最高出力なのは、軽2相手に引き撃ちできる機動性、あとは突撃するために一気に距離を詰められるように、という考え。
ジェネレータがバランス型なのは、最高出力ブースターを何度も吹かせるように。(最高出力だと3回しか吹かせない)
ーーーーーーーーー
今日もだらだらとあれこれ書いてみる。
さて、前回積んでおいた課題。
CE防御があまり高くないので高威力のバトルライフルをはじけない。
これは頭部を変更したらいけるんじゃないかと思ったが、そう簡単にはいかなかった。
頭をCE型にすると、今度はKEが低くなってしまう。
あちらを立てればこちらが立たず。
バトルライフルよりもショットガンのほうが脅威なので、今のままでいくことにした。
でも、ランカーにモヒカンヘッドが多いことに気付く。
これにはどんな意図があるのだろうか?
私が集めた情報でまとめると、大体射程目的らしい。
検証してみると、FCSでいうと距離50くらい違いが出た。
実際に戦闘でも、こちらが射程に入る前に敵から攻撃してくるので、早く距離を詰めなくちゃ!というプレッシャーにもなる。
確かに重要な気はする。
だがEN消費があまりにも高い。
今のと変更すると900もEN消費があがってしまう。
わずかな射程距離の違いよりも、地形を使って動きで差をつけることにしたほうがいいだろう。
というわけでやっぱりフレームは現状のまま。
軽量・中量二脚対策にバトルライフル。
とりあえず遭遇したパルスガン軽量はランカーだろうが安定して迎撃できるようになっている。
ただし、あまり命中率がよくないので、命中重視のバトルライフルに変更したほうがよさそうだ。
とりあえずミスさえなければパルスガン軽量はもう問題なし。
基本的には勝てるが、たまーに油断して至近距離でパルスガンくらってしまうことがあるくらい。
そういえば、最近の重逆関節はガトリングよりもショットガンの比率があがってきている気がする。
最近では重逆関節でもガトリングとショットガンはどっちが強いとされているのかな?
とりあえず、ランカーはショットガンが多い気がする。
戦い方はパルスガン軽量と同じで、至近距離でくらわないようにガトリング当てていけばいいので、個人的には戦いやすい相手。
ただし、ガトリングが弱体化されるとかなり厳しいことになりそうだ。
そうなったら私はスナイパーライフルにシフトするのかな。
まぁ、そうなったときに考えよう。
ショットガン・パルスガン・パルスキャノンを至近距離でくらったときのダメージが半端じゃない。
せっかく積み上げたAP差も一気にひっくり返される。
もうちょっとゆるーくならないかなー。
3万近いAPが一気に瀕死とか。
あとショットガンもちに多いのが、AP勝つと露骨に引きこもるのがいる。
雪谷マップでは要注意だね。
そうそう。
ショルダーの変更を検討してみようか。
今ではフラッシュロケットを使用している。
たぶんランカー相手にはそんなに当たっていない。
当たったとしても、相手はショットガンだったりすると、物陰に隠れているところを強引に攻めるのは危険だ。
かといって実は結構あてているから勝率が高いなんてこともあるかもしれない。
あとタンク相手のトップアタックにも重要だったりするかも。
明日はフラッシュロケット当てて勝ったかどうかカウントしてみよう。
なぜ大安定のフラッシュロケットからわざわざ変更を検討しようかというと、射撃戦で後れを取っているときは、フラッシュロケット頼みになる。
だがそういう時は大体当たらないので、当たらないフラッシュロケット積むよりはほかの武装があるんじゃないかと思った。
いま検討しようとしているのは、反動型のKEミサイル。
撃たれると結構反動で硬直してしまうので、厄介だ。
あれ当たっているうちに回り込めるんじゃないかっていう考え。
軽量相手にも足止めになるしね。
ただし、重量が重いので気軽に変更はできない。
うーん。
一回くらい試してみるのもありかも?
もし思惑通りなら、位置取りで一歩上を行くという私のコンセプトともマッチするし。
いやいや、思い出した。
トップアタックできたときは、大体フラッシュロケットが当たる。
しかもそれはランカー相手にだってしばしばあることだ。
さらに、道路の下にこもっているやつ相手にフラッシュロケットあてると爆風でダメージを与えることができる。
うーんうーん。
やっぱりフラッシュロケット大切そうな気がする。
まーいいや。
やっぱり一回使ってみて、それで判断しよう。
のんびりと記事を書き始めてから4時間経過した・・・。
これくらいにしておこう。
2012年2月18日土曜日
バランスを考える
対戦バランスがあまり良好ではない。
誰もが同じような不満を持っているだろうが、私の考えを書き綴ってみる。
■腕の安定性パラメータの緩和
腕の安定性はリロード速度に影響する。
だが現状は武器のリロード速度よりも重要となってしまっている。
そのせいでランカーはほぼ全員CE腕となっている。
(稀にTE武器利用者はショルダー*2を求めてTE腕にする人もいるが、ごく一部)
安定性が低い腕は武器チェンジの速度をあげたりするのもありかも。
実は、このバランス調整が武器よりも大切で、これが緩和されるだけでフレームの選択肢が一気に広がる。
■フラッシュロケット弱体化
20秒+はどう考えても厳しいでしょう。
6秒くらいにとどめる。
あるいは、FPSの閃光弾のようにフラッシュとキーンという耳がきこえなくなるようなものにして、通常のロケットの速度並みに当てやすくする。
そのほうがフラッシュロケットっぽいでしょ。
■跳弾の強化
跳弾するとダメージが30%ほどになるのかな?
現状では、ガトリングやショットガンなど、相手がKE防御高かろうが問答無用でごり押しできる。
この跳弾ダメージを見直す必要がある。
ただし、CE防御高い相手にバトルライフルでもごり押せないので、おそらく計算式が単純に30%などではないのだろう。
詳しいことはよくわからないが、どうもKE属性の武器は、相手がKE属性が高くてもあまり関係ないような印象を受ける。
たとえばガトリングやショットガンやスナイパーライフルなど。
ほかにも細かい調整はたくさんする必要があると思う。
一つ言えるのは、ガトリングだけ弱体化してもダメだということ。
個人的には、ダークソウルのときにしたように、すべてのパーツバランスをいい感じに調整してほしいなー。
誰もが同じような不満を持っているだろうが、私の考えを書き綴ってみる。
■腕の安定性パラメータの緩和
腕の安定性はリロード速度に影響する。
だが現状は武器のリロード速度よりも重要となってしまっている。
そのせいでランカーはほぼ全員CE腕となっている。
(稀にTE武器利用者はショルダー*2を求めてTE腕にする人もいるが、ごく一部)
安定性が低い腕は武器チェンジの速度をあげたりするのもありかも。
実は、このバランス調整が武器よりも大切で、これが緩和されるだけでフレームの選択肢が一気に広がる。
■フラッシュロケット弱体化
20秒+はどう考えても厳しいでしょう。
6秒くらいにとどめる。
あるいは、FPSの閃光弾のようにフラッシュとキーンという耳がきこえなくなるようなものにして、通常のロケットの速度並みに当てやすくする。
そのほうがフラッシュロケットっぽいでしょ。
■跳弾の強化
跳弾するとダメージが30%ほどになるのかな?
現状では、ガトリングやショットガンなど、相手がKE防御高かろうが問答無用でごり押しできる。
この跳弾ダメージを見直す必要がある。
ただし、CE防御高い相手にバトルライフルでもごり押せないので、おそらく計算式が単純に30%などではないのだろう。
詳しいことはよくわからないが、どうもKE属性の武器は、相手がKE属性が高くてもあまり関係ないような印象を受ける。
たとえばガトリングやショットガンやスナイパーライフルなど。
ほかにも細かい調整はたくさんする必要があると思う。
一つ言えるのは、ガトリングだけ弱体化してもダメだということ。
個人的には、ダークソウルのときにしたように、すべてのパーツバランスをいい感じに調整してほしいなー。
絶好調!ランクマッチ
今日は40回くらい戦って負けたのは4回くらい。
たったの4回でも、-10、-31、-33、-25と100近い。
ポイントはは300くらい上昇。
負けた内訳。
雪の谷。逆関節のWパルスで、AP勝ちした途端に基地にこもりだした。初の自爆をしてみた。相手6000ポイントくらい。
海上のガス施設? 中量で普通に負けた。相手6800くらい。
鉱山。中量で普通に負けた。相手3800くらいだっけ?
砂漠。パルスキャノンタンク。パルス至近距離でくらってしまいEND.相手3300くらい。
WパルスとかWショットガンとか、AP勝ちしたら籠るのはしばしば見かける。
これはAP勝ちされないようにしっかり戦わないといけませんな。
必殺パイルを隠し持つのもありかも?
海上での中量は、私の宿敵。
たぶん8回くらい戦って一度しか勝っていない。
というか、今日気付いたのだけど、相手は逆関節かと思いきや中量だった。
→バトルライフル持ちましょう。
鉱山の中量はミサイルが痛かった。
脚部が軽くなったと同時に被弾安定が低くなったので、ミサイルの反動がかなり痛い。
というか、こいつも中量だね。
→バトルライフル持ちましょう。
砂漠のタンクは普通に負けた。
いままでパルスキャノンタンクに負けたことがなかったのでなめすぎていたのかも。
これで最後にしたい。
さて、肝心の重逆関節には不敗。
しかも12000ポイントとか、8800ポイントの重逆関節ランカーを倒しているので、
位置取りで上をゆくという考えは見事的中した。
ただし、12000ポイントのランカーが途中でWショットガンではなく、バトルライフルに切り替えてきた。
スキャンもできない素人かよ!と思ったりしたが、ピンと来たのでガレージで確認。
すると、予想は的中した。
CE防御が2548である。
私のバトルライフルは2577あるので、微妙に装甲が足りないことに気付く。
フレームは見直す必要性がでてきた。
あと四脚なのでスナイパーライフルを積んでいたが、最軽量の四脚だと連射できないという事実が判明した。
ちょっとこれは変更したほうがいいかもしれない。
肩武装の反動ミサイル。
意外と反動が痛い。
フラッシュロケットが命中する戦いは意外と少ないので、場合によっては選択の余地はある。
でもやっぱりフラッシュロケットかなー。
というわけで今日のまとめ。
俺TUEE。
中量二脚対策にバトルライフルを積む。
もう一つの武器もバトルライフルにするか、あるいはパージ前提の武器にするかを考える。
フレームを変更してCE防御をちょっとだけ上げたほうが安心かもしれないので、見直ししてみる。
いやぁ。
自分のアセンがどういうものかを書いていないので、他人がみたら何をあれこれ考えているかわからないだろうなー。
日記らしいといえば日記らしい。
たったの4回でも、-10、-31、-33、-25と100近い。
ポイントはは300くらい上昇。
負けた内訳。
雪の谷。逆関節のWパルスで、AP勝ちした途端に基地にこもりだした。初の自爆をしてみた。相手6000ポイントくらい。
海上のガス施設? 中量で普通に負けた。相手6800くらい。
鉱山。中量で普通に負けた。相手3800くらいだっけ?
砂漠。パルスキャノンタンク。パルス至近距離でくらってしまいEND.相手3300くらい。
WパルスとかWショットガンとか、AP勝ちしたら籠るのはしばしば見かける。
これはAP勝ちされないようにしっかり戦わないといけませんな。
必殺パイルを隠し持つのもありかも?
海上での中量は、私の宿敵。
たぶん8回くらい戦って一度しか勝っていない。
というか、今日気付いたのだけど、相手は逆関節かと思いきや中量だった。
→バトルライフル持ちましょう。
鉱山の中量はミサイルが痛かった。
脚部が軽くなったと同時に被弾安定が低くなったので、ミサイルの反動がかなり痛い。
というか、こいつも中量だね。
→バトルライフル持ちましょう。
砂漠のタンクは普通に負けた。
いままでパルスキャノンタンクに負けたことがなかったのでなめすぎていたのかも。
これで最後にしたい。
さて、肝心の重逆関節には不敗。
しかも12000ポイントとか、8800ポイントの重逆関節ランカーを倒しているので、
位置取りで上をゆくという考えは見事的中した。
ただし、12000ポイントのランカーが途中でWショットガンではなく、バトルライフルに切り替えてきた。
スキャンもできない素人かよ!と思ったりしたが、ピンと来たのでガレージで確認。
すると、予想は的中した。
CE防御が2548である。
私のバトルライフルは2577あるので、微妙に装甲が足りないことに気付く。
フレームは見直す必要性がでてきた。
あと四脚なのでスナイパーライフルを積んでいたが、最軽量の四脚だと連射できないという事実が判明した。
ちょっとこれは変更したほうがいいかもしれない。
肩武装の反動ミサイル。
意外と反動が痛い。
フラッシュロケットが命中する戦いは意外と少ないので、場合によっては選択の余地はある。
でもやっぱりフラッシュロケットかなー。
というわけで今日のまとめ。
俺TUEE。
中量二脚対策にバトルライフルを積む。
もう一つの武器もバトルライフルにするか、あるいはパージ前提の武器にするかを考える。
フレームを変更してCE防御をちょっとだけ上げたほうが安心かもしれないので、見直ししてみる。
いやぁ。
自分のアセンがどういうものかを書いていないので、他人がみたら何をあれこれ考えているかわからないだろうなー。
日記らしいといえば日記らしい。
2012年2月16日木曜日
煮詰まってきたランクマッチ
平日はあまりプレイできないので、ランク維持がやっと。
週末にまた頑張るという手もあるけど、そこまでする価値があるのか毎日自問自答を繰り返す。
さて、中量がすごい強そうだ。
低燃費なので、パルスキャノンもったら強くない?
NPC相手に両手もちで接射するとたったの二発で落ちる。
うはw 強すぎw
そして意気揚々とランクマッチへ突撃。
だが思うように勝つことができない。
っていうか、これ前回も軽量で試した展開じゃないか。
そして、何よりも四脚のときにランカーのパルスガン軽量相手にかなりの勝率を維持している。
自分自身でパルスガンは位置取りで対応できる武器だというのを証明しているではないか。
しばらく中量を考えてみたけど、低燃費の使い道はパルスガンくらい。
そしてバトルライフル相手が非常に厳しい戦いになる。
おもってみれば、パルス軽量とはいつも勝つか負けるかの死闘を繰り広げている。(ランカー限定)
バトルライフル使えば、勝ち確定っていうくらいになりそうな気がする。
早速試そうとしたけど、面白いくらい重逆関節ばかりで試すことができず。
やっぱり四脚がしっくりくる。
武装は定番のW強ガトリングにフラッシュロケット。
最近流行り?のパルスキャノンタンク相手には今のところ無敗。
数人はランカーもいたので、たぶん問題ない。
トップアタックで余裕です(^q^)
パルスやショットガンの軽量は引き打ちでそこそこいけてる。
武器をバトルライフルに変更したら、たぶん勝ち確定くらいになるはず。
中量二脚のガトリング相手には、サイティングが復活したらちゃんと戦えるようになっている。
初期AP勝ちしているので、常に引き打ちで隙あらばトップアタック。
というか、KE防御の高い中量相手にガトリングつかって勝ちが安定してくるってのはどうかと。
たぶん強い人は重逆関節使うので、中量でうまい人と遭遇していないだけかもしれない。
スナイパー相手にも結構いけてる。
軽量は問題ないが四脚スナイパー相手は厳しかった。
けれどインファイトに持ち込めば結構いける。
重逆関節相手にはかなり厳しい戦いになる。
もちろんある程度うまい人限定。
たぶんフラッシュロケット当てないと勝てないんじゃないかっていうくらい勝率が悪い。
わかりきっているけど、Wガトリングorショットガンなどの重逆関節相手の勝率が非常に悪い。
なんとか対策を考えよう。
まずは脚部を比較してみる。
防御の傾向はほぼ四脚と同じ。
AP5300ほど四脚のほうがAPが高い。
KE220ほど重逆関節が高い。
移動速度は重逆関節が高い。(中量二脚並み)
積載量は四脚のほうが高い。(乗せる武装もないのであんまり意味がない)
あとはあんまり変わらないかな。
うーん。
APはかなり違うのだけど、それでも撃ち負けてしまうのは私が下手なだけだろうか。
それともKE220の差が想像以上に重要なのか。
ダメージ検証したいけど、いちいち人に頼まないとできないので面倒だなー。
むー。
いまは旋回が一番高い四脚を使っている。
でも、妙に最軽量の四脚の評価が高い。
それこそワンオンするならこれ一択!っていう評価。
個人的に見た目が好きになれないので使っていなかったけど、もしかすると化けるかも?
数値を見比べたら移動制御がめっちゃ高い。
とはいっても重逆関節に少し及ばない。
KEが100近く減ってしまうのは不安がある。
まぁそう思ったから使わなかったんだけど、試しに使ってみるとしようか。
というわけでランクマッチで使ってみた。
あれ・・・普通に強いんですけど@@;
重逆関節のランカーもさくっと倒せた。
ただし、KE1200くらいでガトリングをぎりぎりはじく値にしてAPを高くした変なアセンだったので参考にならない。(ショットガンのエサだと思ったけど、独自路線を走っているので好感はもてるかも)
とにかく、いい位置がよくとれる。
あとはパージ前提の武器を何にするか煮詰めたらかなりいい感じのアセンになるんじゃなかろうか。
機動性もあがったので、ガトリングとショットガンを使い分けてみるのも面白いかもしれない。
やっぱりトップアタックこそ四脚最大の利点だね。
こりゃ週末のアセンが楽しみだ。
週末にまた頑張るという手もあるけど、そこまでする価値があるのか毎日自問自答を繰り返す。
さて、中量がすごい強そうだ。
低燃費なので、パルスキャノンもったら強くない?
NPC相手に両手もちで接射するとたったの二発で落ちる。
うはw 強すぎw
そして意気揚々とランクマッチへ突撃。
だが思うように勝つことができない。
っていうか、これ前回も軽量で試した展開じゃないか。
そして、何よりも四脚のときにランカーのパルスガン軽量相手にかなりの勝率を維持している。
自分自身でパルスガンは位置取りで対応できる武器だというのを証明しているではないか。
しばらく中量を考えてみたけど、低燃費の使い道はパルスガンくらい。
そしてバトルライフル相手が非常に厳しい戦いになる。
おもってみれば、パルス軽量とはいつも勝つか負けるかの死闘を繰り広げている。(ランカー限定)
バトルライフル使えば、勝ち確定っていうくらいになりそうな気がする。
早速試そうとしたけど、面白いくらい重逆関節ばかりで試すことができず。
やっぱり四脚がしっくりくる。
武装は定番のW強ガトリングにフラッシュロケット。
最近流行り?のパルスキャノンタンク相手には今のところ無敗。
数人はランカーもいたので、たぶん問題ない。
トップアタックで余裕です(^q^)
パルスやショットガンの軽量は引き打ちでそこそこいけてる。
武器をバトルライフルに変更したら、たぶん勝ち確定くらいになるはず。
中量二脚のガトリング相手には、サイティングが復活したらちゃんと戦えるようになっている。
初期AP勝ちしているので、常に引き打ちで隙あらばトップアタック。
というか、KE防御の高い中量相手にガトリングつかって勝ちが安定してくるってのはどうかと。
たぶん強い人は重逆関節使うので、中量でうまい人と遭遇していないだけかもしれない。
スナイパー相手にも結構いけてる。
軽量は問題ないが四脚スナイパー相手は厳しかった。
けれどインファイトに持ち込めば結構いける。
重逆関節相手にはかなり厳しい戦いになる。
もちろんある程度うまい人限定。
たぶんフラッシュロケット当てないと勝てないんじゃないかっていうくらい勝率が悪い。
わかりきっているけど、Wガトリングorショットガンなどの重逆関節相手の勝率が非常に悪い。
なんとか対策を考えよう。
まずは脚部を比較してみる。
防御の傾向はほぼ四脚と同じ。
AP5300ほど四脚のほうがAPが高い。
KE220ほど重逆関節が高い。
移動速度は重逆関節が高い。(中量二脚並み)
積載量は四脚のほうが高い。(乗せる武装もないのであんまり意味がない)
あとはあんまり変わらないかな。
うーん。
APはかなり違うのだけど、それでも撃ち負けてしまうのは私が下手なだけだろうか。
それともKE220の差が想像以上に重要なのか。
ダメージ検証したいけど、いちいち人に頼まないとできないので面倒だなー。
むー。
いまは旋回が一番高い四脚を使っている。
でも、妙に最軽量の四脚の評価が高い。
それこそワンオンするならこれ一択!っていう評価。
個人的に見た目が好きになれないので使っていなかったけど、もしかすると化けるかも?
数値を見比べたら移動制御がめっちゃ高い。
とはいっても重逆関節に少し及ばない。
KEが100近く減ってしまうのは不安がある。
まぁそう思ったから使わなかったんだけど、試しに使ってみるとしようか。
というわけでランクマッチで使ってみた。
あれ・・・普通に強いんですけど@@;
重逆関節のランカーもさくっと倒せた。
ただし、KE1200くらいでガトリングをぎりぎりはじく値にしてAPを高くした変なアセンだったので参考にならない。(ショットガンのエサだと思ったけど、独自路線を走っているので好感はもてるかも)
とにかく、いい位置がよくとれる。
あとはパージ前提の武器を何にするか煮詰めたらかなりいい感じのアセンになるんじゃなかろうか。
機動性もあがったので、ガトリングとショットガンを使い分けてみるのも面白いかもしれない。
やっぱりトップアタックこそ四脚最大の利点だね。
こりゃ週末のアセンが楽しみだ。
一日だけでブランクな私
中量二脚が強いんじゃないか?
そう思い始めてきた。
というのも、長いこと四脚を使い続けているが、どうしても逆関節相手には撃ち負けてしまうし、
パルスガンやショットガンで接近戦されると弱いというのが印象に残っている。
最近ではスナイパーライフルにも苦手意識がではじめてきた。四脚限定。
四脚から中量二脚に変更したらどう変わるか。
逆関節との撃ちあいは、APでは負けていてもKEが高いし、現状でも位置取りでかなり勝利を獲得しているので、今よりもよくなるはず。
パルスガンやショットガンは、当然二脚のほうが引き撃ちできるので、位置取りにミスらなければ今よりもよくなるはず。
スナイパー相手にも、より接近戦にもっていきやすくなるはず。
ただし、CEが一気に低くなるので、バトルライフルに対して弱くなってしまう。
だがそもそもバトルライフル自体が命中精度がよくないので、これもまた動きで対応できる部類だ。
そう思って中量二脚で適当にアセンを組んで、ランクマッチを数戦してみたものの、
普通に撃ち負けてしまう。
一日やっていなかっただけで、思い通りにサイティングができなくなってしまった。
これはイケてない・・・。
話は変わるが、タンク対策にもっていったパイルを一発あてたのは収穫。
でも、少しだけAPが残ってしまい自爆されてしまった。結果的には相手のポイントは8800もあった。
一発で沈められないのかー。
でも未育成だから仕方ないか。
使ってみた印象は、四脚よりも落下速度が速いので、思ったよりいい位置取りができていない。
仕方がないので、四脚を使ってみたが様子がおかしい。
普通に下手になっている@@;
どうも昔から毎日プレイし続けないとダメになりやすいなー。
というわけで、アセンを試行錯誤するよりもまずは技量をもとにもどさないと。
そう思い始めてきた。
というのも、長いこと四脚を使い続けているが、どうしても逆関節相手には撃ち負けてしまうし、
パルスガンやショットガンで接近戦されると弱いというのが印象に残っている。
最近ではスナイパーライフルにも苦手意識がではじめてきた。四脚限定。
四脚から中量二脚に変更したらどう変わるか。
逆関節との撃ちあいは、APでは負けていてもKEが高いし、現状でも位置取りでかなり勝利を獲得しているので、今よりもよくなるはず。
パルスガンやショットガンは、当然二脚のほうが引き撃ちできるので、位置取りにミスらなければ今よりもよくなるはず。
スナイパー相手にも、より接近戦にもっていきやすくなるはず。
ただし、CEが一気に低くなるので、バトルライフルに対して弱くなってしまう。
だがそもそもバトルライフル自体が命中精度がよくないので、これもまた動きで対応できる部類だ。
そう思って中量二脚で適当にアセンを組んで、ランクマッチを数戦してみたものの、
普通に撃ち負けてしまう。
一日やっていなかっただけで、思い通りにサイティングができなくなってしまった。
これはイケてない・・・。
話は変わるが、タンク対策にもっていったパイルを一発あてたのは収穫。
でも、少しだけAPが残ってしまい自爆されてしまった。結果的には相手のポイントは8800もあった。
一発で沈められないのかー。
でも未育成だから仕方ないか。
使ってみた印象は、四脚よりも落下速度が速いので、思ったよりいい位置取りができていない。
仕方がないので、四脚を使ってみたが様子がおかしい。
普通に下手になっている@@;
どうも昔から毎日プレイし続けないとダメになりやすいなー。
というわけで、アセンを試行錯誤するよりもまずは技量をもとにもどさないと。
2012年2月13日月曜日
サーバー落ちのランクマッチ
今日は対して対戦できずにサーバー落ちばかり。
何回も戦闘中にお互いに切断されたり、勝ってもサーバー落ちで巻き戻ったり。
せっかく高ランクの人とマッチングしたのに台無し。
ランクマッチとはどんなものかを簡単にまとめる。
ポイントの初期値は1500.
勝てばポイントが上がって、負ければ下がる。
相手よりもポイントが高いほど、勝った時に奪えるポイントは減り、負ければ奪われるポイントは増える。
相手よりもポイントが低いほど、勝った時に奪えるポイントは増え、負ければ奪われるポイントは減る。
つまり、単純にポイントが高いほど勝率が高くて、低い人は勝率が低い。
どんなに差があっても、おそらく上限する値は40が最高。(要検証 したくないけどw)
領域離脱や、自爆や、APによる勝敗だと、ポイントの増減が少なくなる。
つまり、負けそうになったら自爆などをすれば奪われるポイントを減らせる。
これはイケてないので、自爆セットしてから5秒静止しないとダメとか、修正してほしい。
領域離脱については、前半はいいけど、後半戦になったらポイントはしっかり奪われるとか、修正はしてほしいが難しいところ。
戦う相手が選べる。
ただし、ポイントは表示されないので、ランクインしていない限り、相手が強いのか弱いのかわからない。
この点は前作よりもましになったかもしれない。
が、上位プレイヤーに限れば、戦う相手を選べるのは公平ではない。
マップを確認してからアセン変更ができる。
マップに特化したアセンができる。
特定のマップによってはタンク引きこもりなどできそうだが、状況に応じてアセンを変更するというゲームデザインなので仕方ないか。
バトルロイヤルが存在する。
これはプレイしていないので未知数。
わかっていることは、ポイントが高いほど、負けた際のリスクは高い。
お互いに撃破されても、判定は厳密に行われて引き分けになることは稀。
引き分けになると、ポイントが高いほうが奪われ(普通に負けたくらい)、低いほうが奪える(領域離離脱勝ちのときくらい)。
死んでから回線抜いても間に合わない。
回線抜きに頼っている奴ざまぁw
戦闘の途中で回線が抜かれるとお互いにポイントが減らされる。
減少するポイントは領域離脱くらい。
これは、低ランクのやつが上位相手に嫌がらせができてしまうので、ちょっとイケてない。
さて。
とりあえず、十回くらいは回線抜きされたことがあるけど、しっかりポイントは奪えているので、そこは評価したい。
回線抜いてポイント守る以前に、もっと守るべきものがあるだろう。
領域離脱については意見が分かれる。
個人的には領域離脱とか恥ずかしいことだと考えているが、私の周りでは結構領域離脱してしまう人が多く、仕方ないんじゃないかという意見もある。
私は領域離脱したことが一度もないので、ちょっと彼らの心境がわからない。
マップについては、引きこもりできる場所が少し多い。
パーツバランスについては、ジェネレータやブースターはいくつか選択肢があるのは素晴らしい。
ただし、フラッシュロケットについては、少しどうにかしてほしいかな。
今までのシリーズでステルスでも7秒とかそんなもんだったので、せめてそれくらいには抑えてほしい。
たった7秒でもAC3では脅威だった。
今作の感想。
ランクマッチは予想どおり、上手い人と遭遇できることが少ないので、対戦の質はあまりよくない。
アクションについてはAC4fAよりも楽しい。索敵や不意打ちなどができる。
この点が非常に重要で、AC4fAは勝つ試合が単調すぎて飽きた。
今回は相手が弱くても楽しめそう。
油断するとすぐ負けるしね。
パーツバランスはもうちょっとどうにかできるでしょ。
四脚が使い物になるのがすばらしい。
サーバーが貧弱すぎる。
サーバーが強力になって、パーツバランスがもう少ししっかりしたらかなり良ゲーになるのではなかろうか。
領地戦?あぁ、そんなものもありましたね・・・。
何回も戦闘中にお互いに切断されたり、勝ってもサーバー落ちで巻き戻ったり。
せっかく高ランクの人とマッチングしたのに台無し。
ランクマッチとはどんなものかを簡単にまとめる。
ポイントの初期値は1500.
勝てばポイントが上がって、負ければ下がる。
相手よりもポイントが高いほど、勝った時に奪えるポイントは減り、負ければ奪われるポイントは増える。
相手よりもポイントが低いほど、勝った時に奪えるポイントは増え、負ければ奪われるポイントは減る。
つまり、単純にポイントが高いほど勝率が高くて、低い人は勝率が低い。
どんなに差があっても、おそらく上限する値は40が最高。(要検証 したくないけどw)
領域離脱や、自爆や、APによる勝敗だと、ポイントの増減が少なくなる。
つまり、負けそうになったら自爆などをすれば奪われるポイントを減らせる。
これはイケてないので、自爆セットしてから5秒静止しないとダメとか、修正してほしい。
領域離脱については、前半はいいけど、後半戦になったらポイントはしっかり奪われるとか、修正はしてほしいが難しいところ。
戦う相手が選べる。
ただし、ポイントは表示されないので、ランクインしていない限り、相手が強いのか弱いのかわからない。
この点は前作よりもましになったかもしれない。
が、上位プレイヤーに限れば、戦う相手を選べるのは公平ではない。
マップを確認してからアセン変更ができる。
マップに特化したアセンができる。
特定のマップによってはタンク引きこもりなどできそうだが、状況に応じてアセンを変更するというゲームデザインなので仕方ないか。
バトルロイヤルが存在する。
これはプレイしていないので未知数。
わかっていることは、ポイントが高いほど、負けた際のリスクは高い。
お互いに撃破されても、判定は厳密に行われて引き分けになることは稀。
引き分けになると、ポイントが高いほうが奪われ(普通に負けたくらい)、低いほうが奪える(領域離離脱勝ちのときくらい)。
死んでから回線抜いても間に合わない。
回線抜きに頼っている奴ざまぁw
戦闘の途中で回線が抜かれるとお互いにポイントが減らされる。
減少するポイントは領域離脱くらい。
これは、低ランクのやつが上位相手に嫌がらせができてしまうので、ちょっとイケてない。
さて。
とりあえず、十回くらいは回線抜きされたことがあるけど、しっかりポイントは奪えているので、そこは評価したい。
回線抜いてポイント守る以前に、もっと守るべきものがあるだろう。
領域離脱については意見が分かれる。
個人的には領域離脱とか恥ずかしいことだと考えているが、私の周りでは結構領域離脱してしまう人が多く、仕方ないんじゃないかという意見もある。
私は領域離脱したことが一度もないので、ちょっと彼らの心境がわからない。
マップについては、引きこもりできる場所が少し多い。
パーツバランスについては、ジェネレータやブースターはいくつか選択肢があるのは素晴らしい。
ただし、フラッシュロケットについては、少しどうにかしてほしいかな。
今までのシリーズでステルスでも7秒とかそんなもんだったので、せめてそれくらいには抑えてほしい。
たった7秒でもAC3では脅威だった。
今作の感想。
ランクマッチは予想どおり、上手い人と遭遇できることが少ないので、対戦の質はあまりよくない。
アクションについてはAC4fAよりも楽しい。索敵や不意打ちなどができる。
この点が非常に重要で、AC4fAは勝つ試合が単調すぎて飽きた。
今回は相手が弱くても楽しめそう。
油断するとすぐ負けるしね。
パーツバランスはもうちょっとどうにかできるでしょ。
四脚が使い物になるのがすばらしい。
サーバーが貧弱すぎる。
サーバーが強力になって、パーツバランスがもう少ししっかりしたらかなり良ゲーになるのではなかろうか。
領地戦?あぁ、そんなものもありましたね・・・。
2012年2月12日日曜日
祝!ランクイン
まずはメモ。
一位18686
100位5809
ようやく最初の目標であるランクインが実現した。
でもたぶん明日になったらなくなってるんだろうなー。
今日の収穫はランキング一桁台を倒したこと。
それでもポイントは25~30くらいだったかな?
一番駄目だったのが、ポイント800くらいのに負けたこと。
40ポイント失った。
キャノンの撃ちあいに応じてしまったのが敗因。orz
あとどうしても重逆関節が苦手かなー。
私の機体は四脚なので、どうしても打ち合いになると後手に回ってしまう。
だから有利な位置取りを取るように頑張っているわけさ。
ただし、あまり地形が使えないマップでは、かなり下位の人相手にも負けてしまう。
重逆関節と四脚の数値を見てみたけど、防御力が220も違う。
APは四脚のほうが5300ほど高い。
あと重逆のほうが移動制御が高い。
うーん、射撃戦だとスペック的にどうしても後手に回ってしまうのは仕方がないのかな。
苦手な機体。
軽量のパルスガン。
重逆関節のWガトリングや、パルスガンやショットガン。
まぁ、苦手といっても勝敗が五分ってことくらい。
一方的にやられているわけではない。
でもちゃんと位置取りできる重逆関節相手だとフラッシュロケット当てないときびしいなー。
でもフラロケ意外になにか有用なショルダーはないものか。
さすがにフラロケくらったときのげんなりかんは厳しい。
さて、あとはどれくらいランキングをあげるか。
今日はもうやるのよしておこうかな・・・、手も目もつかれた。
一位18686
100位5809
ようやく最初の目標であるランクインが実現した。
でもたぶん明日になったらなくなってるんだろうなー。
今日の収穫はランキング一桁台を倒したこと。
それでもポイントは25~30くらいだったかな?
一番駄目だったのが、ポイント800くらいのに負けたこと。
40ポイント失った。
キャノンの撃ちあいに応じてしまったのが敗因。orz
あとどうしても重逆関節が苦手かなー。
私の機体は四脚なので、どうしても打ち合いになると後手に回ってしまう。
だから有利な位置取りを取るように頑張っているわけさ。
ただし、あまり地形が使えないマップでは、かなり下位の人相手にも負けてしまう。
重逆関節と四脚の数値を見てみたけど、防御力が220も違う。
APは四脚のほうが5300ほど高い。
あと重逆のほうが移動制御が高い。
うーん、射撃戦だとスペック的にどうしても後手に回ってしまうのは仕方がないのかな。
苦手な機体。
軽量のパルスガン。
重逆関節のWガトリングや、パルスガンやショットガン。
まぁ、苦手といっても勝敗が五分ってことくらい。
一方的にやられているわけではない。
でもちゃんと位置取りできる重逆関節相手だとフラッシュロケット当てないときびしいなー。
でもフラロケ意外になにか有用なショルダーはないものか。
さすがにフラロケくらったときのげんなりかんは厳しい。
さて、あとはどれくらいランキングをあげるか。
今日はもうやるのよしておこうかな・・・、手も目もつかれた。
おつかれランクマッチ
めっちゃ腕が痛い。
一日中やっていたかもしれない。
昨日ベットに入ってからというもの、軽量二脚が強いんじゃないかと考えてた。
頭の中で思い描く軽2はとても強くて興奮して眠ることができなかった。
深夜の4時だった。
PS3を起動してアセンブルを開始。
試行錯誤をかさね、武器育成もいくつか行った。
NPC相手に無双すぎて笑いが止まらない。
3時間くらいでランクマッチ開始。
だがNPCと勝手が違う。
パルスガンで一瞬にとかせるはずがかなり厳しい戦いが続いた。
勝ったり負けたりと、勝率はいまいち。
かなり低ポイントの軽量相手にもいい勝負してしまったりもしていた。
いつものアセンにもどしてまた数時間。
やっぱり勝率がいまいちでポイントがのびなやむ。
普通に時間が時間なのでいったん眠ることにした。
というわけで起床してランクマッチ再開。
眠ってすっきりしたのか、いつもの勝率になっている。
軽量をつかった経験は無駄にはならなかった。
いままで、リコンは投げリコンしか使わなかったが、かなり浮遊型がいい感じだ。
重量機用かと思いきや、範囲がひろいひろい。
投げリコンで索敵して、自分索敵UMEEEとか思っていたのが恥ずかしい限りだ。
ジェネレータも変更した。
最高出力が一番かと思ったが、バランス型のほうが使い勝手がいい。
結局、戦闘中なんてほとんどがスキャンモード状態だ。
肝心の射撃戦になったときの継続力が大切なので、バランス型だとメリハリがでていい感じ。
さて、メモメモ。
一位18841
ランクイン5543以上必要。
現在4700前後。
っていうか、一日でずいぶんポイントあがったような?
明日にはランクインできるかもしれない。
最近の強そうなアセン
Wガトリング重逆関節
WショットorWパルスガン軽量
Wパルスキャノンタンク
Wカラサワ
Wスナイパー軽量
私の場合は軽量のWショットによくやられる。
パルスもやられていたけど、最近は対抗できるようになってきたかな。
とりあえず、軽量に張り付かれるとすぐ終わるので、何とか対策したいなー。
逆に重逆関節のガトリングには最近負けた記憶がないかも。
撃ちあいは不利なので、位置取りを重視しているのが生きてきたのかな。
さて・・・ランクマッチはいつまで続けるのか。
絶対に自分のペースでのんびりゲームをやったほうが充実する気がする。
どうも競争とかになるとがんばっちゃうんだよなー。
さて寝よう。
一日中やっていたかもしれない。
昨日ベットに入ってからというもの、軽量二脚が強いんじゃないかと考えてた。
頭の中で思い描く軽2はとても強くて興奮して眠ることができなかった。
深夜の4時だった。
PS3を起動してアセンブルを開始。
試行錯誤をかさね、武器育成もいくつか行った。
NPC相手に無双すぎて笑いが止まらない。
3時間くらいでランクマッチ開始。
だがNPCと勝手が違う。
パルスガンで一瞬にとかせるはずがかなり厳しい戦いが続いた。
勝ったり負けたりと、勝率はいまいち。
かなり低ポイントの軽量相手にもいい勝負してしまったりもしていた。
いつものアセンにもどしてまた数時間。
やっぱり勝率がいまいちでポイントがのびなやむ。
普通に時間が時間なのでいったん眠ることにした。
というわけで起床してランクマッチ再開。
眠ってすっきりしたのか、いつもの勝率になっている。
軽量をつかった経験は無駄にはならなかった。
いままで、リコンは投げリコンしか使わなかったが、かなり浮遊型がいい感じだ。
重量機用かと思いきや、範囲がひろいひろい。
投げリコンで索敵して、自分索敵UMEEEとか思っていたのが恥ずかしい限りだ。
ジェネレータも変更した。
最高出力が一番かと思ったが、バランス型のほうが使い勝手がいい。
結局、戦闘中なんてほとんどがスキャンモード状態だ。
肝心の射撃戦になったときの継続力が大切なので、バランス型だとメリハリがでていい感じ。
さて、メモメモ。
一位18841
ランクイン5543以上必要。
現在4700前後。
っていうか、一日でずいぶんポイントあがったような?
明日にはランクインできるかもしれない。
最近の強そうなアセン
Wガトリング重逆関節
WショットorWパルスガン軽量
Wパルスキャノンタンク
Wカラサワ
Wスナイパー軽量
私の場合は軽量のWショットによくやられる。
パルスもやられていたけど、最近は対抗できるようになってきたかな。
とりあえず、軽量に張り付かれるとすぐ終わるので、何とか対策したいなー。
逆に重逆関節のガトリングには最近負けた記憶がないかも。
撃ちあいは不利なので、位置取りを重視しているのが生きてきたのかな。
さて・・・ランクマッチはいつまで続けるのか。
絶対に自分のペースでのんびりゲームをやったほうが充実する気がする。
どうも競争とかになるとがんばっちゃうんだよなー。
さて寝よう。
2012年2月11日土曜日
きびしさ続くランクマッチ
とりあえずメモ。
ランクイン5382
一位18742
今日は120ポイントくらいプラス。
デスマッチ部屋に間違ってはいってしまい、そこでのポイントマイナスが出かかった。
37はそこで失った。
やっぱり本気を出すならやるべきことはやったほうがいいだろう。
400ガトリング使用:強いので
フラッシュロケット使用:20秒以上一方的に攻撃できるので
上記の2つは実践している。
上位陣のリストアップ:長時間やるので、また弱い人かなーと思ってだらだら油断していると足元をすくわれる。
上記はそろそろ始めよう。
以下の2つはまだ見送り。個人的にはここまでしたくはない。
マップごとにアセンの最適化。
上位陣のプレイヤーごとのアセン最適化。
--
さて。
なんだかんだでACを操作しているのは楽しいね。
プレイスキルが向上してきたのか、最近はセントリー君に頼らなくなってきた。
セントリーガンの、特にミサイルが非常に優秀だ。
というのも、かなりの広範囲をカバーして、勝手にロックオンして攻撃してくれる。
背後から奇襲を防ぐことができるので、敵の位置を常に把握することができる。
しかも弾数無限で、破壊されない限りはずっと攻撃し続けてくれる。
優秀なんだけど、そろそろ卒業できそうかなー。
というのも、引きこもりタンク対策の武装がやはりほしい。
今日は5000ポイントくらいのタンクにやられた。
体当たりで即死とはしらなかった・・・。
あの引きこもりタンクをどうにか仕留めたい。
40分ほど試行錯誤してみる。
気付いたらマルチプルパルスを背負っていた。
どうしてこうなった・・・。
でも出撃してみた。
2時間半ほどランクマッチした戦績。
マルチプルパルスで撃破:2回
不発だけど勝ち:11回
負け:5回
OW故障で負け:1回
使ってみた感想。
組み立て中に攻撃くらいまくると壊れる?のかチャージ開始できない。
チャージ開始すると視界が悪くなるので、目標を見失う。
スキャンモードできないので、出会い頭が狙えない。
下方向に当たり判定がない(砲身が上を向いているので)。
チャージ中に攻撃を受けると、射線が目印になって敵の方向がわかる。
ジェネレータをOW用に変更していたので、EN回復力が2852しかない。
その状態でも結構なんとかなるもんだね。
ちなみにマルチプルパルスが不発だったけど、4600ポイントを撃破できた。
きっとOWもち=初心者と油断したに違いない。
今日は深夜帯までプレイした。
そのせいか、いつもよりもポイントのレートが高めだった。
OWもってEN回復も低い状態で13勝6敗。
勝ってるほうが多いけど、低ポイントに数回まけたので、70ポイントプレスくらいかな?
一度は引きこもりタンクと遭遇したかったなー。
うーん。
本当は全然だめでしたーってオチのはずが想像以上に戦えてしまった。
とりあえず、OWは実用には厳しい。
想像よりもジェネレータのEN容量って重要なのかも?
最高出力一択だと思っていたけど、構成によってはほかのジェネレータもありかもね。
セントリーガンは卒業できそうだ。
やっぱり私は索敵能力が高い気がする。
高ポイント相手に背後をとって逆転することもしばしば。
むむ!?
こりゃ四脚じゃなくて軽量2脚やってみるのも面白いかも?
あぁ、いかんいかん。
そろそろ寝よう・・・Zzz
ランクイン5382
一位18742
今日は120ポイントくらいプラス。
デスマッチ部屋に間違ってはいってしまい、そこでのポイントマイナスが出かかった。
37はそこで失った。
やっぱり本気を出すならやるべきことはやったほうがいいだろう。
400ガトリング使用:強いので
フラッシュロケット使用:20秒以上一方的に攻撃できるので
上記の2つは実践している。
上位陣のリストアップ:長時間やるので、また弱い人かなーと思ってだらだら油断していると足元をすくわれる。
上記はそろそろ始めよう。
以下の2つはまだ見送り。個人的にはここまでしたくはない。
マップごとにアセンの最適化。
上位陣のプレイヤーごとのアセン最適化。
--
さて。
なんだかんだでACを操作しているのは楽しいね。
プレイスキルが向上してきたのか、最近はセントリー君に頼らなくなってきた。
セントリーガンの、特にミサイルが非常に優秀だ。
というのも、かなりの広範囲をカバーして、勝手にロックオンして攻撃してくれる。
背後から奇襲を防ぐことができるので、敵の位置を常に把握することができる。
しかも弾数無限で、破壊されない限りはずっと攻撃し続けてくれる。
優秀なんだけど、そろそろ卒業できそうかなー。
というのも、引きこもりタンク対策の武装がやはりほしい。
今日は5000ポイントくらいのタンクにやられた。
体当たりで即死とはしらなかった・・・。
あの引きこもりタンクをどうにか仕留めたい。
40分ほど試行錯誤してみる。
気付いたらマルチプルパルスを背負っていた。
どうしてこうなった・・・。
でも出撃してみた。
2時間半ほどランクマッチした戦績。
マルチプルパルスで撃破:2回
不発だけど勝ち:11回
負け:5回
OW故障で負け:1回
使ってみた感想。
組み立て中に攻撃くらいまくると壊れる?のかチャージ開始できない。
チャージ開始すると視界が悪くなるので、目標を見失う。
スキャンモードできないので、出会い頭が狙えない。
下方向に当たり判定がない(砲身が上を向いているので)。
チャージ中に攻撃を受けると、射線が目印になって敵の方向がわかる。
ジェネレータをOW用に変更していたので、EN回復力が2852しかない。
その状態でも結構なんとかなるもんだね。
ちなみにマルチプルパルスが不発だったけど、4600ポイントを撃破できた。
きっとOWもち=初心者と油断したに違いない。
今日は深夜帯までプレイした。
そのせいか、いつもよりもポイントのレートが高めだった。
OWもってEN回復も低い状態で13勝6敗。
勝ってるほうが多いけど、低ポイントに数回まけたので、70ポイントプレスくらいかな?
一度は引きこもりタンクと遭遇したかったなー。
うーん。
本当は全然だめでしたーってオチのはずが想像以上に戦えてしまった。
とりあえず、OWは実用には厳しい。
想像よりもジェネレータのEN容量って重要なのかも?
最高出力一択だと思っていたけど、構成によってはほかのジェネレータもありかもね。
セントリーガンは卒業できそうだ。
やっぱり私は索敵能力が高い気がする。
高ポイント相手に背後をとって逆転することもしばしば。
むむ!?
こりゃ四脚じゃなくて軽量2脚やってみるのも面白いかも?
あぁ、いかんいかん。
そろそろ寝よう・・・Zzz
2012年2月10日金曜日
きびしいランクマッチ
毎日せっせとランクマッチ。
ランクマッチのポイントは初期値が1500で、勝てば増えるし、負ければ下がる。
同じくらいのポイントのプレイヤーは22前後ポイントが増減する。
高ポイントに勝てば33ポイントくらいもらえるし、低ポイントに勝っても12ポイントくらいしかもらえない。
現在の一位は17000ポイント。
私は一日に300ポイントほど上昇している。
昨日はプレイできなかったので上昇していない。
ランクマッチ初めて5日ほどで、ようやく3000ポイントまで上昇した。
ランクインするためには4000ポイント以上だが、現在確認してみたら5230ポイント以上ないとだめみたいだ。
これは非常に厳しい。
当然、上位プレイヤーも毎日やっているので、みんなポイントが上昇している。
ランクインするためには、上位プレイヤー以上に早いペースでポイントを増やす必要がある。
それで必死に頑張っているのだけど、勝率はおよそ9割近い。
だが私が強いのではなく、低ポイントプレイヤーが非常に多い。
勝ってもさっぱりポイントはもらえないし、高ポイント相手だと、領域離脱や自爆や、時間切れまで逃げられて対してポイントを奪えない。
撃破しないと奪えるポイントが少ないのだ。
それでたまーに低ポイントプレイヤーに負けて30ポイント以上もっていかれる。
私は重量機で、フラッシュロケットを受けやすい。
ふらロケ当てたら一方的に攻撃できるので、相手の強さ関係なしに負けるリスクがつきまとう。
かなり厳しい戦いだ。
今日はがんばって400ポイントはあげた。
ランクインを目標にやっていたが、技量だけではなくプレイ時間まで求められているとは。
しかもポイントは青天井。
ログイン率の高いプレイヤーとの差は広がる一方だ。
対戦をしても低スキルのプレイヤーの比率が多すぎて、戦闘自体もあまり充実していない。
かといって上手いプレイヤーは自分のポイントを守るために、負けそうになったら領域離脱で戦闘終了。
勝利に酔い知ることができない。
そこまでしてやる価値はあるのだろうか。
うーんうーん。
いい加減にゲーム卒業するべきなのかなorz
ランクマッチのポイントは初期値が1500で、勝てば増えるし、負ければ下がる。
同じくらいのポイントのプレイヤーは22前後ポイントが増減する。
高ポイントに勝てば33ポイントくらいもらえるし、低ポイントに勝っても12ポイントくらいしかもらえない。
現在の一位は17000ポイント。
私は一日に300ポイントほど上昇している。
昨日はプレイできなかったので上昇していない。
ランクマッチ初めて5日ほどで、ようやく3000ポイントまで上昇した。
ランクインするためには4000ポイント以上だが、現在確認してみたら5230ポイント以上ないとだめみたいだ。
これは非常に厳しい。
当然、上位プレイヤーも毎日やっているので、みんなポイントが上昇している。
ランクインするためには、上位プレイヤー以上に早いペースでポイントを増やす必要がある。
それで必死に頑張っているのだけど、勝率はおよそ9割近い。
だが私が強いのではなく、低ポイントプレイヤーが非常に多い。
勝ってもさっぱりポイントはもらえないし、高ポイント相手だと、領域離脱や自爆や、時間切れまで逃げられて対してポイントを奪えない。
撃破しないと奪えるポイントが少ないのだ。
それでたまーに低ポイントプレイヤーに負けて30ポイント以上もっていかれる。
私は重量機で、フラッシュロケットを受けやすい。
ふらロケ当てたら一方的に攻撃できるので、相手の強さ関係なしに負けるリスクがつきまとう。
かなり厳しい戦いだ。
今日はがんばって400ポイントはあげた。
ランクインを目標にやっていたが、技量だけではなくプレイ時間まで求められているとは。
しかもポイントは青天井。
ログイン率の高いプレイヤーとの差は広がる一方だ。
対戦をしても低スキルのプレイヤーの比率が多すぎて、戦闘自体もあまり充実していない。
かといって上手いプレイヤーは自分のポイントを守るために、負けそうになったら領域離脱で戦闘終了。
勝利に酔い知ることができない。
そこまでしてやる価値はあるのだろうか。
うーんうーん。
いい加減にゲーム卒業するべきなのかなorz
2012年2月5日日曜日
ランクマッチはじめました
まずは強さとは何かを知るところから始めた。
ランキングでよく見るような武装やフレームなどを構築する。
といっても、最適化を考えていけばマネしなくても、結局同じようなアセンに行きついてしまう。
その中で、重量逆関節のKT-2N3/PUTUOというのが、脚部重量に対して機動性が妙に高いことに気付く。
中量二脚以上の機動性をもっているので、かなりいい脚部なのではなかろうか。
ちなみにこの一世代の脚部も良好。
初めて見たものの、確かに勝てるようにはなった。
ただし、同じような機体相手に勝つことができない。
どうやら、片手パルスというのが想像以上に火力があるようだ。
ただ、その中でも数名はWガトにフラッシュロケットを使っていないアセンもいた。
しかもかなり強い。
Wガト相手にここまでやれているのに、自分はすぐマネしてしまって未熟さを思い知った。
対TE武器として、重量二脚に変更してみた。
空中戦はできないが、それでも装甲に死角がなくなるのはいいかなという考え。
案の定フラッシュロケットをくらう機会が増えてしまう。
うーん。
てっきりランクマッチ始めたらランキングはぐんぐん上がるものだと考えていたけど、
想像していたよりも厳しいぞ@@;
ちょっと反省して、自分の色を・・・ということでまた四脚にもどしてみた。
するとどうだろうか。
いきなり勝率が上がり始めた。
空中戦ができるようになったので、いい位置取りができるようになっている。
ってこれ前回学んだじゃないか。
改めて空中戦ができる素晴らしさを感じるのだった。
とりあえず、めちゃくちゃ上位の人相手にも対等に戦えるようになった。
ただし、あとちょっとのところで負けてしまっているので、そこが経験の差なのかな。
一度だけランキング一桁の人と戦えたけど、16000くらい残されて敗北。
さっぱり歯が立たなかった。
次戦う頃にはなぜ歯が立たないのかを感じ取れるくらいにはなりたいところ。
嫌なこととしては、
上位のプレイヤーほど、危なくなった時の領域離脱の確率が異常ってこと。
ランキングでよく見るような武装やフレームなどを構築する。
といっても、最適化を考えていけばマネしなくても、結局同じようなアセンに行きついてしまう。
その中で、重量逆関節のKT-2N3/PUTUOというのが、脚部重量に対して機動性が妙に高いことに気付く。
中量二脚以上の機動性をもっているので、かなりいい脚部なのではなかろうか。
ちなみにこの一世代の脚部も良好。
初めて見たものの、確かに勝てるようにはなった。
ただし、同じような機体相手に勝つことができない。
どうやら、片手パルスというのが想像以上に火力があるようだ。
ただ、その中でも数名はWガトにフラッシュロケットを使っていないアセンもいた。
しかもかなり強い。
Wガト相手にここまでやれているのに、自分はすぐマネしてしまって未熟さを思い知った。
対TE武器として、重量二脚に変更してみた。
空中戦はできないが、それでも装甲に死角がなくなるのはいいかなという考え。
案の定フラッシュロケットをくらう機会が増えてしまう。
うーん。
てっきりランクマッチ始めたらランキングはぐんぐん上がるものだと考えていたけど、
想像していたよりも厳しいぞ@@;
ちょっと反省して、自分の色を・・・ということでまた四脚にもどしてみた。
するとどうだろうか。
いきなり勝率が上がり始めた。
空中戦ができるようになったので、いい位置取りができるようになっている。
ってこれ前回学んだじゃないか。
改めて空中戦ができる素晴らしさを感じるのだった。
とりあえず、めちゃくちゃ上位の人相手にも対等に戦えるようになった。
ただし、あとちょっとのところで負けてしまっているので、そこが経験の差なのかな。
一度だけランキング一桁の人と戦えたけど、16000くらい残されて敗北。
さっぱり歯が立たなかった。
次戦う頃にはなぜ歯が立たないのかを感じ取れるくらいにはなりたいところ。
嫌なこととしては、
上位のプレイヤーほど、危なくなった時の領域離脱の確率が異常ってこと。
2012年2月4日土曜日
終わりではなく始まり
くそったれ!
どいつもこいつもWガトリングにフラッシュロケットに重逆関節。
得意のバトルライフルも効かないし、フラッシュロケットとかなんだよそれ。
領地戦は相変わらずマッチングしないし、防衛してもなぜか耐久値が回復せずにジリ貧状態。
ランクマッチは勝てば勝つだけポイントが上昇する、つまりニートが有利な仕様。
しかもやばくなったらエリアオーバーすればあまりポイントが下がらないという始末。
なんだよこのクソゲー!
さて、このままやめてしまうのも一つの手ではある。
だが何かを成し遂げたい。
まず、領地戦はほぼ絶望的。
チームのINが少なすぎる。
これは私個人の力ではどうしようもないので諦めよう。
ではランクマッチはどうか。
いま私が考えている強アセンは、Wガトリングにフラッシュロケットに重逆関節。
私は同じようなアセンをする気はないが、現状は対抗できるアセンを構築できていないので後手に回ってしまう。
ついつい、そんな強アセンなら誰だって上位にいけるよ!って思ってしまいがちである。
さて、ここで重要なのが、本当に同じアセンなら上位にいけるのか。
ということである。
この際プライドは抜きだ・・・!
まずは、同じような武装で上位と対等に渡り合える技量を見つけよう。
そこから、少しずつ個性を出していけばいいのではなかろうか。
ランクマッチで本気出す!
という決意表明。
続くといいな(・x・)
どいつもこいつもWガトリングにフラッシュロケットに重逆関節。
得意のバトルライフルも効かないし、フラッシュロケットとかなんだよそれ。
領地戦は相変わらずマッチングしないし、防衛してもなぜか耐久値が回復せずにジリ貧状態。
ランクマッチは勝てば勝つだけポイントが上昇する、つまりニートが有利な仕様。
しかもやばくなったらエリアオーバーすればあまりポイントが下がらないという始末。
なんだよこのクソゲー!
さて、このままやめてしまうのも一つの手ではある。
だが何かを成し遂げたい。
まず、領地戦はほぼ絶望的。
チームのINが少なすぎる。
これは私個人の力ではどうしようもないので諦めよう。
ではランクマッチはどうか。
いま私が考えている強アセンは、Wガトリングにフラッシュロケットに重逆関節。
私は同じようなアセンをする気はないが、現状は対抗できるアセンを構築できていないので後手に回ってしまう。
ついつい、そんな強アセンなら誰だって上位にいけるよ!って思ってしまいがちである。
さて、ここで重要なのが、本当に同じアセンなら上位にいけるのか。
ということである。
この際プライドは抜きだ・・・!
まずは、同じような武装で上位と対等に渡り合える技量を見つけよう。
そこから、少しずつ個性を出していけばいいのではなかろうか。
ランクマッチで本気出す!
という決意表明。
続くといいな(・x・)
2012年2月2日木曜日
モチベーション続かず
領地戦の仕様が変わった。
領地の耐久値が減りやすくなり、0になったら3時間以内に決戦防衛を行わなければならない。
24時間が3時間になったのが厳しい。
もう社会人じゃ防衛できませんorz
かといって決戦侵攻で領地獲得を試みようとしても、何時間もマッチングしないとか。
サービス始まって以来。NPC以外で決戦侵攻したためしがない。
決戦侵攻できないのに、決戦防衛ばかり強いられてどんどん領地が減っていってしまうという状態。
これは厳しいなー。
ではフリー対戦はどうなのかと。
デュエルは面白いとは思うけど、突き詰めたら隠れんぼ。
AP勝ちしたら隠れて逃げればOK。
当然リコンなげながら逃げるので、追いかけてくる敵にカウンターで裏とったりもできる。
これも厳しいなー。
まぁ、次回作に期待ですかね。
発売から一週間か・・・。
領地の耐久値が減りやすくなり、0になったら3時間以内に決戦防衛を行わなければならない。
24時間が3時間になったのが厳しい。
もう社会人じゃ防衛できませんorz
かといって決戦侵攻で領地獲得を試みようとしても、何時間もマッチングしないとか。
サービス始まって以来。NPC以外で決戦侵攻したためしがない。
決戦侵攻できないのに、決戦防衛ばかり強いられてどんどん領地が減っていってしまうという状態。
これは厳しいなー。
ではフリー対戦はどうなのかと。
デュエルは面白いとは思うけど、突き詰めたら隠れんぼ。
AP勝ちしたら隠れて逃げればOK。
当然リコンなげながら逃げるので、追いかけてくる敵にカウンターで裏とったりもできる。
これも厳しいなー。
まぁ、次回作に期待ですかね。
発売から一週間か・・・。
2012年1月31日火曜日
滞空時間の大切さ
四脚が好きだ。
でもその気持ちが揺らいでしまった。
四脚の積載量が高いというメリットが、実はあまりメリットではないことを感じ始めてすこしモチベーションが下がってしまっていた。
デュエルのことを考えても、四脚よりも普通に二脚を使ったほうが強そうなイメージがある。
四脚はKE防御が低いし・・・。
改めてほかの脚部と比較して四脚のメリットを見出してみる。
まず、キャノンの使いどころはない。
もちろん、使おうと思えば、侵攻時の砲台破壊など探せばある。
逆に探さなければ見つからないという意味でもある。
だがどれも使いどころが限定されてしまうので、これ以上は考える必要はないだろう。
そう、キャノンの使いどころなんてない。
さて、四脚と似たような防御や積載量をもつ逆関節のスペックと比較してみる。
すると、実は逆関節はKE防御がすこし高めだということを気が付いた。
KEが主流の現状としては、すこし逆関節に負けてしまっているような気分になる。
ここで一つ考えなければならないのが、KE防御はどの程度必要なのか?ということである。
私はKEが主流なので、高ければ高いほうがいい。
高くできない脚部は残念な脚部と考えていた。
だが実際はどうも違うようだ。
それは、現在主流のKE属性の武器、ショットガンやガトリングなどは、単発のダメージが高くないということだ。
どちらも攻撃力は1000前後で、高くても1300ほどだろう。(確認したものでは1288が最高)
つまり、それを上回る防御力があれば十分で、それ以上あってもあまり効果がない(ショットガンやガトリングに対しては)ということ。
逆に、それを下回るのは一瞬でやられてしまうということ。
(聞いた話では5秒でやられるくらいらしい)
ここで一つの基準が生まれる。
閾値は各自の判断だが、私はKE防御1350くらいを目安にすることを決定した。
これで、まずはKE防御を2000などと中量二脚みたいに高くする必要がなくなった。
逆にCE防御が高いというメリットが生まれてくる。
しばらく色んな脚部を試してみて、また四脚にもどった。
それで感じたのが、滞空時間が長いということは、私が想像しているよりもはるかに優れたメリットということだ。
というのも、相手の上を取ることが非常に多い。
相手の上をとると、相手は自分の足元が見えなくなるので、地形に引っ掛かりやすくなるし、こちらを補足するのが難しくなる。
そういった状況をかなり増やすことができるわけだ。
フリー対戦を数回したらすぐに二脚にしてみたけど、普通に四脚でも戦える。
私の脳内妄想の二脚が強かっただけで、実際は四脚も十分強いというのがわかった。
集団戦も数回して気付いた。
やはり滞空時間が長いと、周囲を見渡せるし、射程が長いと囲まれにくいので被弾も軽減できる。
かなりほかのプレイヤーに指示を出したりして動けるので、実は司令官向きみたいなね。
四脚は滞空時間が長い。
二脚はブースト移動が早くても、逆関節のジャンプ力が高くても、
実は滞空時間が長いというのがとても大切。
トップアタックこそが四脚のメリットだ。
でもその気持ちが揺らいでしまった。
四脚の積載量が高いというメリットが、実はあまりメリットではないことを感じ始めてすこしモチベーションが下がってしまっていた。
デュエルのことを考えても、四脚よりも普通に二脚を使ったほうが強そうなイメージがある。
四脚はKE防御が低いし・・・。
改めてほかの脚部と比較して四脚のメリットを見出してみる。
まず、キャノンの使いどころはない。
もちろん、使おうと思えば、侵攻時の砲台破壊など探せばある。
逆に探さなければ見つからないという意味でもある。
だがどれも使いどころが限定されてしまうので、これ以上は考える必要はないだろう。
そう、キャノンの使いどころなんてない。
さて、四脚と似たような防御や積載量をもつ逆関節のスペックと比較してみる。
すると、実は逆関節はKE防御がすこし高めだということを気が付いた。
KEが主流の現状としては、すこし逆関節に負けてしまっているような気分になる。
ここで一つ考えなければならないのが、KE防御はどの程度必要なのか?ということである。
私はKEが主流なので、高ければ高いほうがいい。
高くできない脚部は残念な脚部と考えていた。
だが実際はどうも違うようだ。
それは、現在主流のKE属性の武器、ショットガンやガトリングなどは、単発のダメージが高くないということだ。
どちらも攻撃力は1000前後で、高くても1300ほどだろう。(確認したものでは1288が最高)
つまり、それを上回る防御力があれば十分で、それ以上あってもあまり効果がない(ショットガンやガトリングに対しては)ということ。
逆に、それを下回るのは一瞬でやられてしまうということ。
(聞いた話では5秒でやられるくらいらしい)
ここで一つの基準が生まれる。
閾値は各自の判断だが、私はKE防御1350くらいを目安にすることを決定した。
これで、まずはKE防御を2000などと中量二脚みたいに高くする必要がなくなった。
逆にCE防御が高いというメリットが生まれてくる。
しばらく色んな脚部を試してみて、また四脚にもどった。
それで感じたのが、滞空時間が長いということは、私が想像しているよりもはるかに優れたメリットということだ。
というのも、相手の上を取ることが非常に多い。
相手の上をとると、相手は自分の足元が見えなくなるので、地形に引っ掛かりやすくなるし、こちらを補足するのが難しくなる。
そういった状況をかなり増やすことができるわけだ。
フリー対戦を数回したらすぐに二脚にしてみたけど、普通に四脚でも戦える。
私の脳内妄想の二脚が強かっただけで、実際は四脚も十分強いというのがわかった。
集団戦も数回して気付いた。
やはり滞空時間が長いと、周囲を見渡せるし、射程が長いと囲まれにくいので被弾も軽減できる。
かなりほかのプレイヤーに指示を出したりして動けるので、実は司令官向きみたいなね。
四脚は滞空時間が長い。
二脚はブースト移動が早くても、逆関節のジャンプ力が高くても、
実は滞空時間が長いというのがとても大切。
トップアタックこそが四脚のメリットだ。
2012年1月29日日曜日
アセンを考える
四脚が好きだが。
どうも四脚である必要がなくなってきてしまった。
よく使う武装はスナイパーライフルとバトルライフルだ。
特にバトルライフルは非常に汎用性が高い。
よく、KEが弱点なのでスナイパーライフルなどで攻撃するよりも、バトルライフルで攻撃したほうが効率よくダメージを与えることができることが多い。
ほかの脚部も使ってみようと、重量二脚をつかってみた。
すると、防御が非常にバランスよくなり、想像していたよりも動きは早い。
ただし、機体が重くて空中戦がうまくできない。
相手に上を取られて戦いにくい場面が何度かあった。
防御はあがったはずだけど、うまく位置取りが取れないからまだ防御面のメリットが生かせていないのが現状。
(とはいえ、KEは中量二脚のほうが高いので、KEにおいてはかたいとはいえない。)
気が付くと、私のアセンは四脚や重量二脚などでも、脚部しか変えていないことに気が付いた。
使いやすい武装がもうきまってしまっているのだ。
積載量を使おうにも、重くて防御の高いフレームはないし、重くて火力の高い武装もない。(キャノンはタンク以外は使いづらい)
つまり、四脚などのメリットである、中量二脚よりも高い積載量のメリットがあまりないのだ。
発想を転換する必要がある。
脚部からアセンを構築するのではなく、武装からアセンを構築するのだ。
必要な武装を決めると、積載量的には中量二脚がちょうどいい。
あまり使わない武装をいろいろ試したら、どうもショットガンが強いかもしれない。
というわけで、武装をWショットとWバトルライフルに変更してみた。
中量二脚の接近型。
型にはまると強いかもしれないけど、油断するとあっさりと負けてしまう。
いろいろ試したけど、何かが違うんだよなー。
また四脚にもどしたら、ブースと移動が遅すぎてびっくりした。
ちょっと煮詰まってきている。
どうも四脚である必要がなくなってきてしまった。
よく使う武装はスナイパーライフルとバトルライフルだ。
特にバトルライフルは非常に汎用性が高い。
よく、KEが弱点なのでスナイパーライフルなどで攻撃するよりも、バトルライフルで攻撃したほうが効率よくダメージを与えることができることが多い。
ほかの脚部も使ってみようと、重量二脚をつかってみた。
すると、防御が非常にバランスよくなり、想像していたよりも動きは早い。
ただし、機体が重くて空中戦がうまくできない。
相手に上を取られて戦いにくい場面が何度かあった。
防御はあがったはずだけど、うまく位置取りが取れないからまだ防御面のメリットが生かせていないのが現状。
(とはいえ、KEは中量二脚のほうが高いので、KEにおいてはかたいとはいえない。)
気が付くと、私のアセンは四脚や重量二脚などでも、脚部しか変えていないことに気が付いた。
使いやすい武装がもうきまってしまっているのだ。
積載量を使おうにも、重くて防御の高いフレームはないし、重くて火力の高い武装もない。(キャノンはタンク以外は使いづらい)
つまり、四脚などのメリットである、中量二脚よりも高い積載量のメリットがあまりないのだ。
発想を転換する必要がある。
脚部からアセンを構築するのではなく、武装からアセンを構築するのだ。
必要な武装を決めると、積載量的には中量二脚がちょうどいい。
あまり使わない武装をいろいろ試したら、どうもショットガンが強いかもしれない。
というわけで、武装をWショットとWバトルライフルに変更してみた。
中量二脚の接近型。
型にはまると強いかもしれないけど、油断するとあっさりと負けてしまう。
いろいろ試したけど、何かが違うんだよなー。
また四脚にもどしたら、ブースと移動が遅すぎてびっくりした。
ちょっと煮詰まってきている。
2012年1月27日金曜日
新たな遊び方を模索する
さて、オンラインの領地はもう不動といいますか。
防衛が完全有利なのでNPCから領地を奪い切ったら、あとは防衛してちょいちょい遊ぶくらい。
ほかに遊び方を見つけないと確実にあきるだろうね。
と、思っていた矢先、メンテがおおくてその合間にチームでデュエルする機会があった。
その時の印象としてはかなり面白い。
今回の大きな特徴としては、索敵能力が非常にとわれるということ。
リコンで相手の居場所を特定して奇襲した時は脳汁がでてたまらなかった。
逃げ回っていれば、奇襲されたときに一気にもっていかれてしまうので油断はできない。
ということで、チーム戦がある程度おちついたら、デュエルをメインに遊んでみようかな。
ちょっと思っていたよりも面白くなりそう☆
防衛が完全有利なのでNPCから領地を奪い切ったら、あとは防衛してちょいちょい遊ぶくらい。
ほかに遊び方を見つけないと確実にあきるだろうね。
と、思っていた矢先、メンテがおおくてその合間にチームでデュエルする機会があった。
その時の印象としてはかなり面白い。
今回の大きな特徴としては、索敵能力が非常にとわれるということ。
リコンで相手の居場所を特定して奇襲した時は脳汁がでてたまらなかった。
逃げ回っていれば、奇襲されたときに一気にもっていかれてしまうので油断はできない。
ということで、チーム戦がある程度おちついたら、デュエルをメインに遊んでみようかな。
ちょっと思っていたよりも面白くなりそう☆
祝!ACV発売!
さて、ACVが発売されました。
すぐにオンラインで領地をとりまくる。
でもNPCの領地がなくなると暇モード。
やっぱりプロフェッショナルのチームはいったけど、みんなうまいとは限らないねぇ。
まぁ、ほかの人はどうでもいいや。
私は私の道を歩むことにしよう。
とりあえず一通り四脚をみてみた。
すぐに私の興味を引いたのがORTIGARA LG664っていうやつ。
積載量が高く軽量な四脚型で、重火器を搭載しつつ、一定の機動性を維持できるというもの。
機動性と装甲のバランスがすばらしくEN消費も抑えられている。
これをベースに多少KEの装甲もあげてバランスよく仕上げてみた。
武装は前回同様にWスナイパーライフルとWバトルライフルとCEミサイル。
CYCAD SR03-2(バランス型のスナイパーライフルで攻撃型にした。)
UBR-05/R(弾数の多い持久戦型で、攻撃特化にした。)
UMM-20/H SURAT
どんな武器の育成でも、弾数は増えないので、もともと弾数が多いものを育てたほうが強いのではないかと思って、バトルライフルは持久型にしてみた。
相変わらずの中距離戦用なんだけど、積載量が1000近くもあまりまくって困っている。
これじゃ四脚の積載量いかしてないじゃん。
そう思ってキャノンを積んでみたけど、さっぱり当たらない。
水辺もおおいので、意外と使いたいときに使えなかったりもする。
やっぱりキャノンはいけてないね。
ぐむむ。
装甲をあげようにも、今作のCOREはどれも同じような重さ。
重くて防御の高いものはほとんどない。
もっと重量があって強い武器ってないのかな?
いろいろ探したけどなさそう。
とりあえず、中量2脚では積載量オーバーするので、武装は豊富であることは間違いない。
すぐにオンラインで領地をとりまくる。
でもNPCの領地がなくなると暇モード。
やっぱりプロフェッショナルのチームはいったけど、みんなうまいとは限らないねぇ。
まぁ、ほかの人はどうでもいいや。
私は私の道を歩むことにしよう。
とりあえず一通り四脚をみてみた。
すぐに私の興味を引いたのがORTIGARA LG664っていうやつ。
積載量が高く軽量な四脚型で、重火器を搭載しつつ、一定の機動性を維持できるというもの。
機動性と装甲のバランスがすばらしくEN消費も抑えられている。
これをベースに多少KEの装甲もあげてバランスよく仕上げてみた。
武装は前回同様にWスナイパーライフルとWバトルライフルとCEミサイル。
CYCAD SR03-2(バランス型のスナイパーライフルで攻撃型にした。)
UBR-05/R(弾数の多い持久戦型で、攻撃特化にした。)
UMM-20/H SURAT
どんな武器の育成でも、弾数は増えないので、もともと弾数が多いものを育てたほうが強いのではないかと思って、バトルライフルは持久型にしてみた。
相変わらずの中距離戦用なんだけど、積載量が1000近くもあまりまくって困っている。
これじゃ四脚の積載量いかしてないじゃん。
そう思ってキャノンを積んでみたけど、さっぱり当たらない。
水辺もおおいので、意外と使いたいときに使えなかったりもする。
やっぱりキャノンはいけてないね。
ぐむむ。
装甲をあげようにも、今作のCOREはどれも同じような重さ。
重くて防御の高いものはほとんどない。
もっと重量があって強い武器ってないのかな?
いろいろ探したけどなさそう。
とりあえず、中量2脚では積載量オーバーするので、武装は豊富であることは間違いない。
2012年1月24日火曜日
もうそろそろ全パーツを閲覧できるアプリが配信されるのかな?
このためにスマホ購入しようか悩んだけど、たった数日間のための出費はひかえよう。
さてさて。
発売日まであと数日だというのに、くだらないことでチームが揉めだした。
チームの方針をめぐって対立。
せっかく向上心の高いプレイヤーと知り合えたのだから、チーム解散にならないでほしいな。
というわけで、製品版では傭兵でスタートする可能性がでてきた。
チームに所属してからというもの、びっくりするくらい向上心が高い人が多かったので、こういうチームはなかなかないんじゃないかな。
同じようなチーム探して見つけられる自信がない。
パーツについては、ある程度パラメータは把握した。
気になるのは、腕部の射撃安定性。
この数値が高いと、単純に射撃反動を制御できるようになり、リロードが早くなる。
ただし、このパラメータの影響は大きくて、一番高いのと低いのでは倍以上も連射力が違う。
その分消費ENが高かったりするんだけど、連射が倍になるんだったら消費EN800くらい許容範囲だ。
もうちょっと射撃安定と消費ENのめりはりは抑えたほうがよかったのではなかろうか。
という印象をもった。
そういえば、オンライン期間の早朝と、昨日の深夜にイベントがあったようだ。
エクストラミッションのLLL戦。
あとフロムのチームが出撃していたらしい。
非常に残念なことに、両方参加できなかった。
LLLについて。
プレイヤーを殺しにくるとか言っていた割には、いろんなプレイヤーに倒されていたらしい。
逆に勝てなかったーという記事をみていない。
製品版でのバランスはどうなるのかなー。
このためにスマホ購入しようか悩んだけど、たった数日間のための出費はひかえよう。
さてさて。
発売日まであと数日だというのに、くだらないことでチームが揉めだした。
チームの方針をめぐって対立。
せっかく向上心の高いプレイヤーと知り合えたのだから、チーム解散にならないでほしいな。
というわけで、製品版では傭兵でスタートする可能性がでてきた。
チームに所属してからというもの、びっくりするくらい向上心が高い人が多かったので、こういうチームはなかなかないんじゃないかな。
同じようなチーム探して見つけられる自信がない。
パーツについては、ある程度パラメータは把握した。
気になるのは、腕部の射撃安定性。
この数値が高いと、単純に射撃反動を制御できるようになり、リロードが早くなる。
ただし、このパラメータの影響は大きくて、一番高いのと低いのでは倍以上も連射力が違う。
その分消費ENが高かったりするんだけど、連射が倍になるんだったら消費EN800くらい許容範囲だ。
もうちょっと射撃安定と消費ENのめりはりは抑えたほうがよかったのではなかろうか。
という印象をもった。
そういえば、オンライン期間の早朝と、昨日の深夜にイベントがあったようだ。
エクストラミッションのLLL戦。
あとフロムのチームが出撃していたらしい。
非常に残念なことに、両方参加できなかった。
LLLについて。
プレイヤーを殺しにくるとか言っていた割には、いろんなプレイヤーに倒されていたらしい。
逆に勝てなかったーという記事をみていない。
製品版でのバランスはどうなるのかなー。
2012年1月23日月曜日
各脚部の特性から四脚を考える。
四脚が好きだ。
四脚を極めるためには、ほかの脚部の特性を理解したうえで、四脚の利点を見出す必要がある。
まずは各脚部の特性を洗い出してみる。
・二脚
構え時、シールドが展開し防御力があがる。
重さいろいろ。
移動制御が高い。(ブースター移動の速度)
・逆関節
跳躍性能が高い。(ジャンプ力)
積載量が高め。
軽いor普通。
・四脚
滞空時間が長い。
構え時、射撃反動制御が高い。
普通。
・タンク
壁蹴りができない。
構えが不要。
重い。
まず、構えについては脚部ごとに特徴がでている。
構え武器についてなんの利点もない逆関節は、構え武器を使うべきじゃないということがわかる。
構えの特徴としては以下のようなイメージ。
二脚:防御が高いので正面から砲撃できる。
四脚:連射できるので、ごり押しできる。
タンク:回避しながら撃てる。
正面からの打ち合いならば、連射が早いのでタンクにだって勝てる。
ただし、実践においてはそういう状況はほとんどないことがわかった。
パージ前提で打ち切ってしまうという考えもある。
だが、敵にタンクが多いと、キャノンでダメージを与えられないままハンガーの武器だけになると、弾切れの恐れもある。
それに、ハンガーの武器で弱点をつけないときは怖い。
現時点では、構えについての四脚の利点は見いだせない。
では滞空時間が長いというメリットを生かして空中戦。
といっても、結局は上にサイトを向ける手間があるくらいで、あまりメリットであるとは言えない。
ではどうすべきか。
もう少し四脚のパラメータをほかの脚部と比較してみる。
すると、意外なことに脚部重量が中量二脚並みということに気付いた。
中量二脚と比較すると以下のような特徴がある。
1.APが高い。(7400ほど)
2.防御力が高い。(300ほど)
3.積載量が高い。(1900ほど)
4.移動制御が低い。(3000ほど)
5.旋回性能が低い。(1700ほど)
6.チャージ基本攻撃力が低い。(1600ほど)
7.若干消費ENが高め。
以上のことから以下のことがわかる。
移動抑制や旋回性能やチャージなどから、接近~近距離戦をするなら、二脚のほうが向いていそう。
中~遠距離戦ならば、四脚のAPや防御力や積載量が生きてくるはず。
ふむふむ、なるほど。
やっぱり洗い出してみると意外な発見があるね。
積載量がだいぶ違う。
当たり前のように手とハンガーに武器を積んでいたけど、実は二脚だとそれは難しいということが判明した。
もう少しパラメータを眺めてみる。
実は、重逆関節とほぼ積載量の重量効率が同じなのだ。
ただAPや防御などは大幅に四脚が優れている。
しかも旋回性能まで四脚のほうが高い。
むむむ?
重逆関節は完全に四脚に食われてないかい?
私はあんまりジャンプに利点を感じていないのでそう感じるのかもしれないけど。
パラメータ見る限りだと、逆関節は姿勢制御とか高いのと積載量が高いので、中距離で正面の撃ちあいに向いている(強いかどうかは謎)脚部なのかな?
まぁ、脱線するのはよそう。
というわけで、四脚のまとめ。
・汎用型
現時点において、キャノンの使いどころはなさそうなので搭載しない。
構えて当てられる状況はすくなそうだし、パージ前提で運用するとしても、チーム戦では弾切れの恐れがある。
それよりも、たくさん武器を搭載して、いろんな状況や、敵の弱点をつけるようにしておく。
そうすれば、中~遠距離戦において常に相手の弱点をつきながら立ち振る舞うことができるし、搭載武器が多いので長期戦も可能となるのではなかろうか。
(重そうなOWを背負うってこともできるかもしれないし)
・パージ前提キャノン型
パージ前提でキャノンを運用する。
運がよければトンネルなどでそのまま撃破なんてこともできるし、当たればかなりAPを削ることができる。
キャノンをパージした後でも、中量二脚並みの武装は維持できる。
中~遠距離戦ならば高防御高APが生きてくる。
多少の運要素はあるが、四脚の利点を生かした戦い方といえるのではなかろうか。
・必殺キャノン型
チャンスが来る時までキャノンを温存する。
通常時は片手で戦闘する。
戦闘の流れで、敵が正面に来た時など、すかさずキャノンを構えて砲撃。
そのまま撃破を狙うという戦法。
(意外と構えて砲撃までの時間が少ないのと、構える時にはサイトの中央に照準を合わせるので予測射撃ができる)
通常戦闘は片手だけなので不利になってしまう。
必殺キャノンは被弾を覚悟した諸刃の刃なので、使いどころは限られるしリスクが高い。
体験版では存在しなかったが、重量1600あるけどWトリガークラスの火力の武器などがあれば、試してみる価値がある。
まずは四脚を使うメリットがあるので、四脚好きにとっては非常にうれしい。(今までは特徴はあったが欠点が多すぎて実用レベルではなかった)
今のプレイスタイルは汎用型。
でも、パージ前提キャノン型は四脚の特性を生かし切っていてカッコいいね。
必殺キャノン型については、片手で戦える武器があったら考えてみよう。
四脚を極めるためには、ほかの脚部の特性を理解したうえで、四脚の利点を見出す必要がある。
まずは各脚部の特性を洗い出してみる。
・二脚
構え時、シールドが展開し防御力があがる。
重さいろいろ。
移動制御が高い。(ブースター移動の速度)
・逆関節
跳躍性能が高い。(ジャンプ力)
積載量が高め。
軽いor普通。
・四脚
滞空時間が長い。
構え時、射撃反動制御が高い。
普通。
・タンク
壁蹴りができない。
構えが不要。
重い。
まず、構えについては脚部ごとに特徴がでている。
構え武器についてなんの利点もない逆関節は、構え武器を使うべきじゃないということがわかる。
構えの特徴としては以下のようなイメージ。
二脚:防御が高いので正面から砲撃できる。
四脚:連射できるので、ごり押しできる。
タンク:回避しながら撃てる。
正面からの打ち合いならば、連射が早いのでタンクにだって勝てる。
ただし、実践においてはそういう状況はほとんどないことがわかった。
パージ前提で打ち切ってしまうという考えもある。
だが、敵にタンクが多いと、キャノンでダメージを与えられないままハンガーの武器だけになると、弾切れの恐れもある。
それに、ハンガーの武器で弱点をつけないときは怖い。
現時点では、構えについての四脚の利点は見いだせない。
では滞空時間が長いというメリットを生かして空中戦。
といっても、結局は上にサイトを向ける手間があるくらいで、あまりメリットであるとは言えない。
ではどうすべきか。
もう少し四脚のパラメータをほかの脚部と比較してみる。
すると、意外なことに脚部重量が中量二脚並みということに気付いた。
中量二脚と比較すると以下のような特徴がある。
1.APが高い。(7400ほど)
2.防御力が高い。(300ほど)
3.積載量が高い。(1900ほど)
4.移動制御が低い。(3000ほど)
5.旋回性能が低い。(1700ほど)
6.チャージ基本攻撃力が低い。(1600ほど)
7.若干消費ENが高め。
以上のことから以下のことがわかる。
移動抑制や旋回性能やチャージなどから、接近~近距離戦をするなら、二脚のほうが向いていそう。
中~遠距離戦ならば、四脚のAPや防御力や積載量が生きてくるはず。
ふむふむ、なるほど。
やっぱり洗い出してみると意外な発見があるね。
積載量がだいぶ違う。
当たり前のように手とハンガーに武器を積んでいたけど、実は二脚だとそれは難しいということが判明した。
もう少しパラメータを眺めてみる。
実は、重逆関節とほぼ積載量の重量効率が同じなのだ。
ただAPや防御などは大幅に四脚が優れている。
しかも旋回性能まで四脚のほうが高い。
むむむ?
重逆関節は完全に四脚に食われてないかい?
私はあんまりジャンプに利点を感じていないのでそう感じるのかもしれないけど。
パラメータ見る限りだと、逆関節は姿勢制御とか高いのと積載量が高いので、中距離で正面の撃ちあいに向いている(強いかどうかは謎)脚部なのかな?
まぁ、脱線するのはよそう。
というわけで、四脚のまとめ。
・汎用型
現時点において、キャノンの使いどころはなさそうなので搭載しない。
構えて当てられる状況はすくなそうだし、パージ前提で運用するとしても、チーム戦では弾切れの恐れがある。
それよりも、たくさん武器を搭載して、いろんな状況や、敵の弱点をつけるようにしておく。
そうすれば、中~遠距離戦において常に相手の弱点をつきながら立ち振る舞うことができるし、搭載武器が多いので長期戦も可能となるのではなかろうか。
(重そうなOWを背負うってこともできるかもしれないし)
・パージ前提キャノン型
パージ前提でキャノンを運用する。
運がよければトンネルなどでそのまま撃破なんてこともできるし、当たればかなりAPを削ることができる。
キャノンをパージした後でも、中量二脚並みの武装は維持できる。
中~遠距離戦ならば高防御高APが生きてくる。
多少の運要素はあるが、四脚の利点を生かした戦い方といえるのではなかろうか。
・必殺キャノン型
チャンスが来る時までキャノンを温存する。
通常時は片手で戦闘する。
戦闘の流れで、敵が正面に来た時など、すかさずキャノンを構えて砲撃。
そのまま撃破を狙うという戦法。
(意外と構えて砲撃までの時間が少ないのと、構える時にはサイトの中央に照準を合わせるので予測射撃ができる)
通常戦闘は片手だけなので不利になってしまう。
必殺キャノンは被弾を覚悟した諸刃の刃なので、使いどころは限られるしリスクが高い。
体験版では存在しなかったが、重量1600あるけどWトリガークラスの火力の武器などがあれば、試してみる価値がある。
まずは四脚を使うメリットがあるので、四脚好きにとっては非常にうれしい。(今までは特徴はあったが欠点が多すぎて実用レベルではなかった)
今のプレイスタイルは汎用型。
でも、パージ前提キャノン型は四脚の特性を生かし切っていてカッコいいね。
必殺キャノン型については、片手で戦える武器があったら考えてみよう。
2012年1月22日日曜日
体験版の感想
土日は休日だったので、ほとんど体験版で遊んでいました。
プレイした感想をだらだらと。
当然、誰が読んでもわかるように書いていないので、プレイした人しか読み取れない。
1.カスタマイズ
体験版では73パーツしかないので、私は一日遊んだくらいでよさげなACが組みあがりました。
まぁ、あまり考えをひねりようもないっていう。
ただし、ジェネレーターやブースターやFCSなど内装パーツの選択肢はかなり幅広くなっているように感じました。
AC3くらいの頃は、ジェネレーターもブースターもほぼ1択だったからね。
まぁ、カスタマイズはいままでのシリーズ通して面白かったので、これは期待。
2.オンラインプレイ
チームを組んだりできるので、まるでオンラインゲームみたいな感覚で面白い。
私はVCとかも抵抗がない人間なので、やっぱりチームで意見交換しつつプレイしたほうが面白い。
オンラインでできるゲームの種類は、大きく分けて侵攻と防衛があって、さらにその中に4つほどのゲームが存在する。
砲台を全部破壊するのと、ヘリを破壊するのと、ある程度損害を与えるのと、ポストを立てるもの。
まぁ、FPSとかでも同じなんだけど、2つくらいしかやらなそうだね。
ただ対人にならないと、作業げー過ぎる。
ただそれ以前に、バグやらなんやらがちょっとひどすぎる。
プレイ時間のほとんどがマッチングするまでの待機時間という状態。
初日は結構マッチングしたんだけどね。
結論
ちゃんとマッチングするようになったら面白くなりそう。
マッチングの待ち時間が短くなれば、たぶん長く遊べるゲームになりそう。
--
さて、アセンブルの話。
アセンブルをしたらそのACがどんなタイプなのか名前がつくみたい。
私の場合は「高防御高機動四脚」ってなっていた。
武装はWスナイパーライフル、Wバトルライフル。
4脚の割にはかなり早く動けて、中距離戦がメインな構成。
上から撃たれるのは慣れていない人が多いのか、ふわふわ浮いていれば一方敵に攻撃できたりもする。
つまり、4脚の特性を生かしているということだ。
ただし、防御がCEに偏っていて、KEとTEがものすごく低い。
中距離戦するには防御面が前衛には向いていない。
上位にランクインしているチームが相手だと、正面から撃ちあっているとどうも後手に回っている気がする。
相手の武装はたぶんスナイパーライフルのはず。
ただ弾道の色がレーザーライフルでも同じなので、よくわからない。
まぁ、たぶんこれは、私の防御がKEもTEも両方低いからだということにしておこう。
製品版がたのしみだなー☆
プレイした感想をだらだらと。
当然、誰が読んでもわかるように書いていないので、プレイした人しか読み取れない。
1.カスタマイズ
体験版では73パーツしかないので、私は一日遊んだくらいでよさげなACが組みあがりました。
まぁ、あまり考えをひねりようもないっていう。
ただし、ジェネレーターやブースターやFCSなど内装パーツの選択肢はかなり幅広くなっているように感じました。
AC3くらいの頃は、ジェネレーターもブースターもほぼ1択だったからね。
まぁ、カスタマイズはいままでのシリーズ通して面白かったので、これは期待。
2.オンラインプレイ
チームを組んだりできるので、まるでオンラインゲームみたいな感覚で面白い。
私はVCとかも抵抗がない人間なので、やっぱりチームで意見交換しつつプレイしたほうが面白い。
オンラインでできるゲームの種類は、大きく分けて侵攻と防衛があって、さらにその中に4つほどのゲームが存在する。
砲台を全部破壊するのと、ヘリを破壊するのと、ある程度損害を与えるのと、ポストを立てるもの。
まぁ、FPSとかでも同じなんだけど、2つくらいしかやらなそうだね。
ただ対人にならないと、作業げー過ぎる。
ただそれ以前に、バグやらなんやらがちょっとひどすぎる。
プレイ時間のほとんどがマッチングするまでの待機時間という状態。
初日は結構マッチングしたんだけどね。
結論
ちゃんとマッチングするようになったら面白くなりそう。
マッチングの待ち時間が短くなれば、たぶん長く遊べるゲームになりそう。
--
さて、アセンブルの話。
アセンブルをしたらそのACがどんなタイプなのか名前がつくみたい。
私の場合は「高防御高機動四脚」ってなっていた。
武装はWスナイパーライフル、Wバトルライフル。
4脚の割にはかなり早く動けて、中距離戦がメインな構成。
上から撃たれるのは慣れていない人が多いのか、ふわふわ浮いていれば一方敵に攻撃できたりもする。
つまり、4脚の特性を生かしているということだ。
ただし、防御がCEに偏っていて、KEとTEがものすごく低い。
中距離戦するには防御面が前衛には向いていない。
上位にランクインしているチームが相手だと、正面から撃ちあっているとどうも後手に回っている気がする。
相手の武装はたぶんスナイパーライフルのはず。
ただ弾道の色がレーザーライフルでも同じなので、よくわからない。
まぁ、たぶんこれは、私の防御がKEもTEも両方低いからだということにしておこう。
製品版がたのしみだなー☆
2012年1月21日土曜日
オンラインはじまる
体験版でオンライン期間がはじまった。
チームに合流して、侵攻ミッションや防衛ミッションなどをして遊ぶ。
普通に面白い。
ただし、最上位の領地はひたすらやり続けて、2日以内にとれるかどうか。
みたいな発言があったけど、実際は8時間みまんでどこかが取得したみたいだ。
開始から12時間くらいたってから、大体の領地はNPCから奪取されたみたいだ。
すると、ほとんど決戦ミッションがマッチングしなくなってしまうという状態になってしまう。
普通のミッションは最上位の領地をねらっても非常に簡単に攻略できてしまう。
その代り、敵ACが出動したら厳しい戦いとなる。
その落差がちょっと大き過ぎる印象。
耐久値が0になっても放置されたら全然奪えないよ。
対人については、誰が強くて弱いのかさっぱり。
つまりは、個々の技量はあんまり重要ではなさそうやね。
とりあえず、体験版の73パーツは少なすぎてもうアセンブルで考えることがほとんどない状態。
チームに合流して、侵攻ミッションや防衛ミッションなどをして遊ぶ。
普通に面白い。
ただし、最上位の領地はひたすらやり続けて、2日以内にとれるかどうか。
みたいな発言があったけど、実際は8時間みまんでどこかが取得したみたいだ。
開始から12時間くらいたってから、大体の領地はNPCから奪取されたみたいだ。
すると、ほとんど決戦ミッションがマッチングしなくなってしまうという状態になってしまう。
普通のミッションは最上位の領地をねらっても非常に簡単に攻略できてしまう。
その代り、敵ACが出動したら厳しい戦いとなる。
その落差がちょっと大き過ぎる印象。
耐久値が0になっても放置されたら全然奪えないよ。
対人については、誰が強くて弱いのかさっぱり。
つまりは、個々の技量はあんまり重要ではなさそうやね。
とりあえず、体験版の73パーツは少なすぎてもうアセンブルで考えることがほとんどない状態。
操作技術向上
まずは操作技術向上。
さて、予想に反して、4脚がかなり使い勝手が良好だ。
スナイパーキャノンはかなり使える。
ただし、テストACが的すぎて、実際の戦闘で当たるかは不明。
中距離戦して、隙を見て強引にスナイパーキャノンをあてに行くということも可能かもしれない。
構えるとき、サイトがぶれるが、ぶれた後にあう照準は最初に向いていた方向なので、敵の動きを予測して構えれば当てられないこともない。
ただし、視界が狭くなるので、敵を見失いやすくなるかもしれない。
それ以上に、4脚の特性である空中の滞空時間が長いというのが素晴らしい。
最初はキャノンは接地していないと扱えないので、なんてミスマッチな特徴かと思っていた。
でも滞空時間が長いので、空中戦が可能になるメリットが想像以上に大きい。
もうずっとふわふわういた状態で攻撃できる。
ほかの脚部も試したけど、やっぱり4脚いい感じだなー。
今は中距離特化の空中戦仕様の4脚。
武装については、2属性くらいは持っておいたほうがいいかもしれない。
テストACは的だけど、特定の防御が高いので、その属性で攻撃すると、やはり倒すのに時間がかかってしまう。
逆に弱点属性をつけば、すぐに撃破できてしまう。
ただ気になるのが、テストACはセカンドロックするのか?
横移動するだけでさっぱり当たらなくなるんだけど。
明日のオンラインが楽しみ☆
お気に入り武器リスト。
スナイパーキャノン
スナイパーライフル
バトルライフル
さて、予想に反して、4脚がかなり使い勝手が良好だ。
スナイパーキャノンはかなり使える。
ただし、テストACが的すぎて、実際の戦闘で当たるかは不明。
中距離戦して、隙を見て強引にスナイパーキャノンをあてに行くということも可能かもしれない。
構えるとき、サイトがぶれるが、ぶれた後にあう照準は最初に向いていた方向なので、敵の動きを予測して構えれば当てられないこともない。
ただし、視界が狭くなるので、敵を見失いやすくなるかもしれない。
それ以上に、4脚の特性である空中の滞空時間が長いというのが素晴らしい。
最初はキャノンは接地していないと扱えないので、なんてミスマッチな特徴かと思っていた。
でも滞空時間が長いので、空中戦が可能になるメリットが想像以上に大きい。
もうずっとふわふわういた状態で攻撃できる。
ほかの脚部も試したけど、やっぱり4脚いい感じだなー。
今は中距離特化の空中戦仕様の4脚。
武装については、2属性くらいは持っておいたほうがいいかもしれない。
テストACは的だけど、特定の防御が高いので、その属性で攻撃すると、やはり倒すのに時間がかかってしまう。
逆に弱点属性をつけば、すぐに撃破できてしまう。
ただ気になるのが、テストACはセカンドロックするのか?
横移動するだけでさっぱり当たらなくなるんだけど。
明日のオンラインが楽しみ☆
お気に入り武器リスト。
スナイパーキャノン
スナイパーライフル
バトルライフル
2012年1月20日金曜日
祝!体験版
ようやく体験版の日がやってまいりました!
そんなわけで早速プレイ。
序盤は予想通りに操作がままならない。
キーアサインをAC4fAのときのように変更してようやくまともにはなる。
だけど、まだ全然イメージ通りの動きができない。
まぁ、AC4を初めてプレイした時なんて、一番最初のミッションを2度も失敗した上に、ブレードだけでクリアしたくらいだったからね。
R3のぐりぐりで視点を動かすのにさっぱり慣れていなかったころの話。
でもそれがいつの間にか、ランキング50位以上のランカーになっていたのだからきっと大丈夫。
さてさて、どんなアセンにしたらいいのかさっぱりわからない。
とりあえず、スナイパーキャノンとホウィザー?ってキャノンが強い。
それいがいはさっぱり。
4脚については予想通りにキャノンを使うと固定砲台になってしまう。
ただし、固定砲台でも構わないくらいキャノンが強い!
遠距離戦をするうえで防御がCEに偏っているのは相性が良い。
今のところはデフォルトで用意されているアセンで4脚が一番使い勝手がいい。
これは予想外の展開。
意外とテストミッションのACが強かった。
でもチームのメンバーが、「こうやったらハメられる」「ブレードでなら瞬殺できる!」とか話している。
うーん。私はCOMは倒すのが目的じゃなくて、練習が目的だと思うんだけどなー。
書くことがいっぱいある。
今作はジェネレータも選択肢が多い。
ストーリーミッションは時間がかかるとのことだったので、時間を計測してみた。
結果的には13分くらいでクリアした。もちろんムービー込みで。
なんだろ、寄り道せずにまっすぐ進んだから短くなってしまったのかな?
それとも下手すぎて続きがこなくなったとか?
とりあえず、キャノン以外に使い勝手のいい武器をみつけないとね。
あと操作にもなれないと。
そんなわけで早速プレイ。
序盤は予想通りに操作がままならない。
キーアサインをAC4fAのときのように変更してようやくまともにはなる。
だけど、まだ全然イメージ通りの動きができない。
まぁ、AC4を初めてプレイした時なんて、一番最初のミッションを2度も失敗した上に、ブレードだけでクリアしたくらいだったからね。
R3のぐりぐりで視点を動かすのにさっぱり慣れていなかったころの話。
でもそれがいつの間にか、ランキング50位以上のランカーになっていたのだからきっと大丈夫。
さてさて、どんなアセンにしたらいいのかさっぱりわからない。
とりあえず、スナイパーキャノンとホウィザー?ってキャノンが強い。
それいがいはさっぱり。
4脚については予想通りにキャノンを使うと固定砲台になってしまう。
ただし、固定砲台でも構わないくらいキャノンが強い!
遠距離戦をするうえで防御がCEに偏っているのは相性が良い。
今のところはデフォルトで用意されているアセンで4脚が一番使い勝手がいい。
これは予想外の展開。
意外とテストミッションのACが強かった。
でもチームのメンバーが、「こうやったらハメられる」「ブレードでなら瞬殺できる!」とか話している。
うーん。私はCOMは倒すのが目的じゃなくて、練習が目的だと思うんだけどなー。
書くことがいっぱいある。
今作はジェネレータも選択肢が多い。
ストーリーミッションは時間がかかるとのことだったので、時間を計測してみた。
結果的には13分くらいでクリアした。もちろんムービー込みで。
なんだろ、寄り道せずにまっすぐ進んだから短くなってしまったのかな?
それとも下手すぎて続きがこなくなったとか?
とりあえず、キャノン以外に使い勝手のいい武器をみつけないとね。
あと操作にもなれないと。
2012年1月18日水曜日
体験版まで、あと・・・あとちょっと!
あと一回眠ったら体験版!
プレイする前に強そうなアセンブルを予想してみる。
もちろんワンオン前提。
まず、主力になる武器はKEかTE属性だと思う。
そこで、重いけどめっちゃ強いKE or TE武器を両方ともRに装備する。
敵の弱点を確認して使わないほうをパージする。
メインになる武器のサポートになるような武器をLに装備する。
スタイルとしては、KEかTE攻撃特化になる。
脚部はたぶん2脚か、重逆関節。
防御はKEかTEのどちらかに必ず穴ができると思うので、機動性と装甲のバランスが高水準なフレームを探す。
それはたぶん、中量よりもちょっと重量より。
とか予想してみる。
すくなくとも、敵を確認して武装を選択パージするのは流行るね。
この記事を数か月後に見てにやにやするんだー☆
ただし、生放送で軽量はタイマン弱いみたいな話があった。
それは文字通りで、軽量は絶対に重量に勝てないみたいなバランスになってしまうと仮定する。
すると、ワンオンは重量機だけになって、もっさりとした戦闘になる。
そうなるとつまらなくなってすたれちゃうかもね。
まぁ、ワンオンのことばかり考えているけど、ワンオンは今のところやる予定はないんだけどね。
チーム戦がメインでたまーにワンオンするかも?ってくらい。
そういえば、公式サイトが更新されていた。
そこで4脚についての特性が紹介されていたけど、やっぱり遠距離攻撃が得意ってなっていた。
滞空時間が長いってのもあるみたいだけど、滞空できても回避できるわけじゃないしね。
サイティングが下手な人相手にしか利点にならなそう。
うーん、なんだか4脚は完全に遠距離戦用の脚部になっちゃうのかなー。
アンカー打ちで足が止まってしまうと、動きで工夫できないので底がしれてるよね。
最初は、4脚がほかの脚部以上に、近~中距離戦のメリットがあるのか模索することになりそう。
プレイする前に強そうなアセンブルを予想してみる。
もちろんワンオン前提。
まず、主力になる武器はKEかTE属性だと思う。
そこで、重いけどめっちゃ強いKE or TE武器を両方ともRに装備する。
敵の弱点を確認して使わないほうをパージする。
メインになる武器のサポートになるような武器をLに装備する。
スタイルとしては、KEかTE攻撃特化になる。
脚部はたぶん2脚か、重逆関節。
防御はKEかTEのどちらかに必ず穴ができると思うので、機動性と装甲のバランスが高水準なフレームを探す。
それはたぶん、中量よりもちょっと重量より。
とか予想してみる。
すくなくとも、敵を確認して武装を選択パージするのは流行るね。
この記事を数か月後に見てにやにやするんだー☆
ただし、生放送で軽量はタイマン弱いみたいな話があった。
それは文字通りで、軽量は絶対に重量に勝てないみたいなバランスになってしまうと仮定する。
すると、ワンオンは重量機だけになって、もっさりとした戦闘になる。
そうなるとつまらなくなってすたれちゃうかもね。
まぁ、ワンオンのことばかり考えているけど、ワンオンは今のところやる予定はないんだけどね。
チーム戦がメインでたまーにワンオンするかも?ってくらい。
そういえば、公式サイトが更新されていた。
そこで4脚についての特性が紹介されていたけど、やっぱり遠距離攻撃が得意ってなっていた。
滞空時間が長いってのもあるみたいだけど、滞空できても回避できるわけじゃないしね。
サイティングが下手な人相手にしか利点にならなそう。
うーん、なんだか4脚は完全に遠距離戦用の脚部になっちゃうのかなー。
アンカー打ちで足が止まってしまうと、動きで工夫できないので底がしれてるよね。
最初は、4脚がほかの脚部以上に、近~中距離戦のメリットがあるのか模索することになりそう。
体験版まであと一日
体験版まであとすこし。
すでにskyrimが手につかない。
体験版まで待つつもりだったけど、テストのときの情報などを探してみた。
パーツなどをみると、かなり防御に偏りがあるね。
タンクは全体的に高いけど、4脚とかは極端。
武器をみてみると、今回はバズーカとかグレネードはないのかな?
基本的に私は高威力の単発兵器が大好き。
前作でも、スナイパーキャノンや、腕バズ、腕コジマなどを愛用していた。
前作のキャノンは構えは必要なかったけど、今回は必要。
4脚の構え、アンカーうちは恰好いいのだけど、足が止まって固定砲台というのは、イマイチ性にあわない。
探してみると、強そうなのはレーザーライフル?
チャージショットが可能なもの。
一番最初に私がACで気に入った武器はプラズマライフル。
よくAC2AAで、カラサワを使う友人と戦ったもんだー。
発射消費ENと弾数がもうちょっとましだったらね。
中量2脚+プラライという私の原点に戻るのかも?
いまは4脚が好きなんだけどね。
今の妄想。
中距離戦闘型の4脚。(あるといいな)
R:エネルギーライフル(KE)
L:スナイパーキャノン(TE)
型ミサイル(CE)
サブR:バトルライフル(CE)
サブL:ブレード類
こんなに武器つめるかわからないけど、メインのRLで2種属性カバーできればいいかな。
サブにCE属性つめば、ミサイルのCEがあるので、CE攻撃もいい感じに火力でるはず。
いいねー☆
でも4脚の扱いどうなるのかな。
4脚が好きなんだけど、固定砲台は嫌だなぁ。
CE防御が高いみたいなので、CE=ミサイル=遠距離。
うーん、いかにも遠距離戦用の脚部って匂いがする。
高い安定性を生かした高火力兵器で、攻撃的な戦い方ができたら最高なんだけどなー。
固定砲台くらいしかメリットがなかったら、おとなしく重2でもやりますか(・x・)
すでにskyrimが手につかない。
体験版まで待つつもりだったけど、テストのときの情報などを探してみた。
パーツなどをみると、かなり防御に偏りがあるね。
タンクは全体的に高いけど、4脚とかは極端。
武器をみてみると、今回はバズーカとかグレネードはないのかな?
基本的に私は高威力の単発兵器が大好き。
前作でも、スナイパーキャノンや、腕バズ、腕コジマなどを愛用していた。
前作のキャノンは構えは必要なかったけど、今回は必要。
4脚の構え、アンカーうちは恰好いいのだけど、足が止まって固定砲台というのは、イマイチ性にあわない。
探してみると、強そうなのはレーザーライフル?
チャージショットが可能なもの。
一番最初に私がACで気に入った武器はプラズマライフル。
よくAC2AAで、カラサワを使う友人と戦ったもんだー。
発射消費ENと弾数がもうちょっとましだったらね。
中量2脚+プラライという私の原点に戻るのかも?
いまは4脚が好きなんだけどね。
今の妄想。
中距離戦闘型の4脚。(あるといいな)
R:エネルギーライフル(KE)
L:スナイパーキャノン(TE)
型ミサイル(CE)
サブR:バトルライフル(CE)
サブL:ブレード類
こんなに武器つめるかわからないけど、メインのRLで2種属性カバーできればいいかな。
サブにCE属性つめば、ミサイルのCEがあるので、CE攻撃もいい感じに火力でるはず。
いいねー☆
でも4脚の扱いどうなるのかな。
4脚が好きなんだけど、固定砲台は嫌だなぁ。
CE防御が高いみたいなので、CE=ミサイル=遠距離。
うーん、いかにも遠距離戦用の脚部って匂いがする。
高い安定性を生かした高火力兵器で、攻撃的な戦い方ができたら最高なんだけどなー。
固定砲台くらいしかメリットがなかったら、おとなしく重2でもやりますか(・x・)
2012年1月17日火曜日
体験版まであと少し
今日の公式生放送で体験版に関する情報が出された。
想像していたよりも傭兵プレイが面白そうな印象だ。
傭兵としてチーム戦に参加してみたり、時には力を認められてチームに誘われたり。
賞金獲得額で傭兵としてのランキングを競えたりする。
やっぱり傭兵としてプレイして、なりゆきでチームに誘われるという形がよかったかもね。
そんな私は事前にACOPでチームを探して所属することにした。
書くと長くなりそうだから、まぁ体験版が楽しみですってことで。
体験版がでたら、脚部ごとの特性調査とか、いろいろ試してみようっと。
ダメージ検証などは製品版になってからがいいかなー。
とりあえず、一週間くらいじゃ足りないかもしれないけど、重量2脚でいくか、4脚でいくかは決めておきたいなー。
私は少数派でありたいので、4脚には期待しているんだけど、スナイパーとかは私の趣味じゃないのがなー。
たぶん重2とかになっちゃうのかなー。
ACはもう数年ぶりになってしまうので、ちゃんと動かせるといいなー。
あー、楽しみだ(・w・)b
想像していたよりも傭兵プレイが面白そうな印象だ。
傭兵としてチーム戦に参加してみたり、時には力を認められてチームに誘われたり。
賞金獲得額で傭兵としてのランキングを競えたりする。
やっぱり傭兵としてプレイして、なりゆきでチームに誘われるという形がよかったかもね。
そんな私は事前にACOPでチームを探して所属することにした。
書くと長くなりそうだから、まぁ体験版が楽しみですってことで。
体験版がでたら、脚部ごとの特性調査とか、いろいろ試してみようっと。
ダメージ検証などは製品版になってからがいいかなー。
とりあえず、一週間くらいじゃ足りないかもしれないけど、重量2脚でいくか、4脚でいくかは決めておきたいなー。
私は少数派でありたいので、4脚には期待しているんだけど、スナイパーとかは私の趣味じゃないのがなー。
たぶん重2とかになっちゃうのかなー。
ACはもう数年ぶりになってしまうので、ちゃんと動かせるといいなー。
あー、楽しみだ(・w・)b
2012年1月14日土曜日
発売日前の妄想
私はテストも参加していないし試遊会もいっていないので、動画くらいでしか予備知識がない。
さて、掲示板の情報を参考すると、なんだか決戦侵攻では、敵AC撃破or目標達成が勝利条件となるらしい。
その目標達成というのが、ヘリの破壊?となるのかな。
それで、そのヘリ破壊特化戦術がいろいろ議論されている。
案1.軽量でブレード系の高火力兵器で攻撃。
案2.4脚でスナイパーキャノン。
うーん。もしこの戦術が確立されてきてしまうと、なんだかなー。
ヘリ破壊するだけで戦闘終了ってどうなのよと。
さて、ワンオンのことを考えると、今回は中量機が強そうな気がしている。
属性がKE、TE、CEと3つあって、全てを高くすることはできず、必ず穴ができてしまうか、平均化させても低水準になってしまいそうなイメージをもっている。
重量機でも装甲面は必ず欠点を持ち合わせていることとなる。
回避もできないので、特定の武器に対しては極端に弱くなってしまうのではないかと考えている。
その点、軽量機は回避ができるので装甲面はあまり考えなくてもいい。
ただし、武装面が厳しい気がする。
重量機対策として最低でも2つの属性をもった兵器と、さらに同系機に対しても対策をしなくてもならない。
もし対軽量機特化が相手なら、軽量機を補足できる旋回性能と命中率の高い武器を持ってこられると厳しい気がする。
そう考えると、ある程度武装も施すことができ、ある程度装甲がある中量機が強いんじゃないかなーという予想。
もちろん、火力と装甲と命中率のバランスによって多少変わるかもしれないけどね。
ただしかなりじゃんけん要素が強くなっている気がするので、ワンオンは本当の意味でじゃんけんになってしまうことにもなりかねない。
そうなったら軽量にしておいて、索敵と奇襲の練習をしたほうがいいかもね。
最悪のケースはかくれんぼになってしまうこと。
AC4fAでは私は必ずレーダー機能のある頭部にしていた。
肩武装が空いているなら、肩レーダーも搭載していたりしていた。
というのも、砂漠などの広いマップでは敵を見失ってしまうことが十分にありえたからである。
実際に、私がAP勝ちしたら離脱して、レーダーを見ながら敵と接近しないように動いてそのまま戦闘終了ということが何度もあった。
敵機を補足することができない時点で欠陥である。
ACVではレーダーが存在しない。
開始してすぐにかくれんぼ開始なんてことになったら目も当てられない。
それこそ、補足するまでに数分つかってしまって、重量機とAPひっくり返す時間が足りない。
とかね。
リコンの使い心地がどんなもんかわからないので、こんな懸念もでてきた。
最近のAC4fAの対戦動画をみてみた。
なんだか私がやっていたころと比べると、みんなOBやら、PA爆発?とかつかうようになっていたね。
OBとかPA爆発とかPAはがれるだけの自殺行為だとおもっていたりしたけど。
あと、GAの重量フレーム、超人?とかよばれているやつ。
あれがいつの間にか強アセンの仲間入りしていたみたいだね。
レギュレーション1.3直後はEN兵器に弱いのでネタの部類だった気がしたけど。
GAフレームにWライフル(連射早いやつ)、W重スナイパーキャノンという武装だった。
当時は、上位では似たようなアセンはいなかったので、もし今こんなアセンがまだ使われているとしたら、私はその先駆けなんだよ。(^q^)ムフ
いま思えばAC4fAもうちょっと続けていればよかったなぁ。
ランクマッチもスナイパーキャノン撃っているだけで終わる戦闘が多すぎた。
9割の軽量機は私のスナイパーキャノンを回避できずに張り付くまえに撃沈してしまうという。
残り1割は張り付くまでいったけど、その時点ではもう覆すことはできないAP差。
もちろんランク50以上での話し。
私の勝率が安定してから、そういったスナイパーキャノン撃つだけ、ほぼノーダメージの戦闘があまりにも多くなってしまうので飽きてしまった。
スナイパーキャノンなんてパージ前提で考えてるに、そこまで追い詰められないという。
続けていたらもっと順位があがっていて、20~30くらいじゃなくて、一桁のランカーになれていたはず。たぶん。
↑ という、見苦しい過去の栄光にすがる。
ここから早く抜け出して、ACVでちゃんとした名声を獲得したい。
体験版はよ
さて、掲示板の情報を参考すると、なんだか決戦侵攻では、敵AC撃破or目標達成が勝利条件となるらしい。
その目標達成というのが、ヘリの破壊?となるのかな。
それで、そのヘリ破壊特化戦術がいろいろ議論されている。
案1.軽量でブレード系の高火力兵器で攻撃。
案2.4脚でスナイパーキャノン。
うーん。もしこの戦術が確立されてきてしまうと、なんだかなー。
ヘリ破壊するだけで戦闘終了ってどうなのよと。
さて、ワンオンのことを考えると、今回は中量機が強そうな気がしている。
属性がKE、TE、CEと3つあって、全てを高くすることはできず、必ず穴ができてしまうか、平均化させても低水準になってしまいそうなイメージをもっている。
重量機でも装甲面は必ず欠点を持ち合わせていることとなる。
回避もできないので、特定の武器に対しては極端に弱くなってしまうのではないかと考えている。
その点、軽量機は回避ができるので装甲面はあまり考えなくてもいい。
ただし、武装面が厳しい気がする。
重量機対策として最低でも2つの属性をもった兵器と、さらに同系機に対しても対策をしなくてもならない。
もし対軽量機特化が相手なら、軽量機を補足できる旋回性能と命中率の高い武器を持ってこられると厳しい気がする。
そう考えると、ある程度武装も施すことができ、ある程度装甲がある中量機が強いんじゃないかなーという予想。
もちろん、火力と装甲と命中率のバランスによって多少変わるかもしれないけどね。
ただしかなりじゃんけん要素が強くなっている気がするので、ワンオンは本当の意味でじゃんけんになってしまうことにもなりかねない。
そうなったら軽量にしておいて、索敵と奇襲の練習をしたほうがいいかもね。
最悪のケースはかくれんぼになってしまうこと。
AC4fAでは私は必ずレーダー機能のある頭部にしていた。
肩武装が空いているなら、肩レーダーも搭載していたりしていた。
というのも、砂漠などの広いマップでは敵を見失ってしまうことが十分にありえたからである。
実際に、私がAP勝ちしたら離脱して、レーダーを見ながら敵と接近しないように動いてそのまま戦闘終了ということが何度もあった。
敵機を補足することができない時点で欠陥である。
ACVではレーダーが存在しない。
開始してすぐにかくれんぼ開始なんてことになったら目も当てられない。
それこそ、補足するまでに数分つかってしまって、重量機とAPひっくり返す時間が足りない。
とかね。
リコンの使い心地がどんなもんかわからないので、こんな懸念もでてきた。
最近のAC4fAの対戦動画をみてみた。
なんだか私がやっていたころと比べると、みんなOBやら、PA爆発?とかつかうようになっていたね。
OBとかPA爆発とかPAはがれるだけの自殺行為だとおもっていたりしたけど。
あと、GAの重量フレーム、超人?とかよばれているやつ。
あれがいつの間にか強アセンの仲間入りしていたみたいだね。
レギュレーション1.3直後はEN兵器に弱いのでネタの部類だった気がしたけど。
GAフレームにWライフル(連射早いやつ)、W重スナイパーキャノンという武装だった。
当時は、上位では似たようなアセンはいなかったので、もし今こんなアセンがまだ使われているとしたら、私はその先駆けなんだよ。(^q^)ムフ
いま思えばAC4fAもうちょっと続けていればよかったなぁ。
ランクマッチもスナイパーキャノン撃っているだけで終わる戦闘が多すぎた。
9割の軽量機は私のスナイパーキャノンを回避できずに張り付くまえに撃沈してしまうという。
残り1割は張り付くまでいったけど、その時点ではもう覆すことはできないAP差。
もちろんランク50以上での話し。
私の勝率が安定してから、そういったスナイパーキャノン撃つだけ、ほぼノーダメージの戦闘があまりにも多くなってしまうので飽きてしまった。
スナイパーキャノンなんてパージ前提で考えてるに、そこまで追い詰められないという。
続けていたらもっと順位があがっていて、20~30くらいじゃなくて、一桁のランカーになれていたはず。たぶん。
↑ という、見苦しい過去の栄光にすがる。
ここから早く抜け出して、ACVでちゃんとした名声を獲得したい。
体験版はよ
2012年1月9日月曜日
発売日が遠い
ACV発売日は1月26日である。
それは良しとしよう。
だが、発売日前に出る体験版の日程は未定である。
私は18日と予想している。
それまで何をしていようか・・・と、skyrimというゲームで遊んでいる。
ファンタジーRPGが好きな私としてはドンピシャ☆
バグも多いけどね。
過去シリーズをプレイすることはしない。
理由は単純に操作が違うから。
そんなわけで早く操作練習をするために体験版がでてほしいのである。
さて、それまでにできることをしよう。
たとえば、ACOP(ArmoredCore Official Partnership)でチームを探すことである。
基本的に私は飽きっぽいのと、UOでもギルマスをして数ヶ月程度でギルド崩壊を招いてしまった低脳ぶりなので、まずリーダーには向いていない。
あと、私の口調はトゲがあるので、そういうのは控えよう。
探してみると、いろいろある。
とりあえず、チームの方向性が気に入ったところに入隊してみた。
そしたらチームスタンスがプロフェッショナルという事実。
入隊したら閲覧可能になる掲示板も、FPS系の単語ばかりでさっぱり。
チームによっては、ログイン可能時間でシフトつくったり、リアルの連絡手段要求したり、いろいろしているみたい。
チームの空気が合わなかったら傭兵になってワンオンメインにシフトするってのもありかもね。
コントローラにアクセサリがあるらしい。
というわけで、ゲームパッドを操作しやすくなるアシストパッド3というのを購入。
個人的には方向キーとぐりぐりが操作しやすくなったと実感。
ただし、一番評判がよかったR2L2のトリガーの付属品が合わなかった。
あれをつけると、常にR1L1に人差し指、R2L2に中指という配置にしなくてはならない。
その持ちかたをすると、コントローラーの安定感が微妙なんだよねー。
元のままでも不満はなかったので、私はつけなかった。
対戦動画を録画したい。
たぶんこれは、録画用のDVDプレーヤーみたいなのを購入すればいいのだと思う。
で、配信を考えると、これをPCにとりこんで、加工する必要がある。
十年以上も前に、私もホームページで動画の配信なんてことをしたことがあったけど、動画を加工するのにものすごい時間を費やしていた記憶がある。
ただ当時と比べたら、動画配信のニーズは確実に高まっていると思うので、そういうのに便利な方法はいくらでもあると思う。
軽く調べたけど、めんどくさそうなので保留。
たぶん機材は録画プレーヤーだけあればいけそうな気がする。
ただし、それを配信用に加工するためのエンコード方法の試行錯誤が時間かかりそうな印象。
あとすべきことはなんだろう。
ひとつ思ったのが、AC4fAでばりばりやっていた時のように今も上手く操作できるのだろうか。
操作技術においては落ちていないが、動体視力がものすごく落ちている。
今でこそAC4fAの実績があるから、他の人よりは上手く操作できる・・・と思っていたりするが・・・これが歳というやつなのか。
っていうかAC4fAから数年しか経っていないのに視力の低下がはんぱない。
あれだ。ゲームをするための体作り。
それは良しとしよう。
だが、発売日前に出る体験版の日程は未定である。
私は18日と予想している。
それまで何をしていようか・・・と、skyrimというゲームで遊んでいる。
ファンタジーRPGが好きな私としてはドンピシャ☆
バグも多いけどね。
過去シリーズをプレイすることはしない。
理由は単純に操作が違うから。
そんなわけで早く操作練習をするために体験版がでてほしいのである。
さて、それまでにできることをしよう。
たとえば、ACOP(ArmoredCore Official Partnership)でチームを探すことである。
基本的に私は飽きっぽいのと、UOでもギルマスをして数ヶ月程度でギルド崩壊を招いてしまった低脳ぶりなので、まずリーダーには向いていない。
あと、私の口調はトゲがあるので、そういうのは控えよう。
探してみると、いろいろある。
とりあえず、チームの方向性が気に入ったところに入隊してみた。
そしたらチームスタンスがプロフェッショナルという事実。
入隊したら閲覧可能になる掲示板も、FPS系の単語ばかりでさっぱり。
チームによっては、ログイン可能時間でシフトつくったり、リアルの連絡手段要求したり、いろいろしているみたい。
チームの空気が合わなかったら傭兵になってワンオンメインにシフトするってのもありかもね。
コントローラにアクセサリがあるらしい。
というわけで、ゲームパッドを操作しやすくなるアシストパッド3というのを購入。
個人的には方向キーとぐりぐりが操作しやすくなったと実感。
ただし、一番評判がよかったR2L2のトリガーの付属品が合わなかった。
あれをつけると、常にR1L1に人差し指、R2L2に中指という配置にしなくてはならない。
その持ちかたをすると、コントローラーの安定感が微妙なんだよねー。
元のままでも不満はなかったので、私はつけなかった。
対戦動画を録画したい。
たぶんこれは、録画用のDVDプレーヤーみたいなのを購入すればいいのだと思う。
で、配信を考えると、これをPCにとりこんで、加工する必要がある。
十年以上も前に、私もホームページで動画の配信なんてことをしたことがあったけど、動画を加工するのにものすごい時間を費やしていた記憶がある。
ただ当時と比べたら、動画配信のニーズは確実に高まっていると思うので、そういうのに便利な方法はいくらでもあると思う。
軽く調べたけど、めんどくさそうなので保留。
たぶん機材は録画プレーヤーだけあればいけそうな気がする。
ただし、それを配信用に加工するためのエンコード方法の試行錯誤が時間かかりそうな印象。
あとすべきことはなんだろう。
ひとつ思ったのが、AC4fAでばりばりやっていた時のように今も上手く操作できるのだろうか。
操作技術においては落ちていないが、動体視力がものすごく落ちている。
今でこそAC4fAの実績があるから、他の人よりは上手く操作できる・・・と思っていたりするが・・・これが歳というやつなのか。
っていうかAC4fAから数年しか経っていないのに視力の低下がはんぱない。
あれだ。ゲームをするための体作り。
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